ทางของฉันหรือรถไฟหัวกระสุน & ลำไส้ใหญ่; บริษัท เกมในเอเชียกำลังทำความเข้าใจผิดอย่างไร

Posted on
ผู้เขียน: Clyde Lopez
วันที่สร้าง: 22 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 10 ธันวาคม 2024
Anonim
ทางของฉันหรือรถไฟหัวกระสุน & ลำไส้ใหญ่; บริษัท เกมในเอเชียกำลังทำความเข้าใจผิดอย่างไร - เกม
ทางของฉันหรือรถไฟหัวกระสุน & ลำไส้ใหญ่; บริษัท เกมในเอเชียกำลังทำความเข้าใจผิดอย่างไร - เกม

เนื้อหา

ฉันจำไม่ได้ว่าเจอที่ไหน แต่เมื่อหลายปีก่อนฉันอ่านบทความเกี่ยวกับความยากลำบากของผู้พัฒนาเกมในเอเชีย - ซึ่งครั้งหนึ่งเคยมีปัญหาในตลาดเกมทั่วโลกกำลังดิ้นรน ความคิดเห็นทั่วไปคือ บริษัท ในเอเชียยังคงผูกพันกับ "วิธีที่พวกเขาทำสิ่งต่าง ๆ " และทนต่อการเปลี่ยนแปลงในขณะที่ผู้พัฒนาตะวันตกมี "จม" และมีแนวโน้มที่จะสร้างความบันเทิงระดับแนวหน้าที่ดึงดูด ผู้ชมชาวอเมริกันและชาวยุโรป


ฉันอ่านบทความนั้นเมื่อประมาณหกหรือเจ็ดปีที่แล้ว น่าเศร้าที่ดูเหมือนว่ามีการเปลี่ยนแปลงไม่มากนัก

เด็ก ๆ ในยุค 80

เมื่อฉันโตขึ้นในยุค 80 และยุค 90 ยักษ์ใหญ่วิดีโอเกมเกือบทั้งหมดมาจากดินแดนแห่ง Rising Sun: Atari, Nintendo, SquareSoft (ก่อนรวมกับ Enix), Capcom, Konami และอื่น ๆ เราอาศัยอยู่กับความแตกต่างทางวัฒนธรรมที่แปลกประหลาดการแปลที่งุ่มง่าม (“ คุณ SPOONY BARD!”) และตัวเอกที่มีผมแหลมคมเพราะเราพบว่าพวกเขามีเสน่ห์และเราไม่มีทางเลือกอื่น (และในกรณีของฉันอาจเป็นเพราะฉันอายุ 13 ปีและคิดว่ามีบางสิ่งอยู่เหนือหัวฉัน)

บริษัท ตะวันตกเริ่มทยอยเข้ามาและเริ่มรุกตลาดของตนเองไปทางทิศตะวันออก บริษัท เช่น Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve และอื่น ๆ เริ่มต้นเล็ก ๆ แต่พัฒนาเป็นยักษ์ใหญ่ทั่วโลกในสิทธิของตนเอง พวกเขานำเสนอตัวละครและสถานการณ์ที่เหมาะสมกับผู้ชมชาวตะวันตกและผู้เล่นที่ระบุด้วยไอคอนของพวกเขา แม้แต่โลกแฟนตาซีก็เริ่มรู้สึกยุโรปมากกว่าญี่ปุ่นและผู้เล่นส่วนใหญ่เมื่อโตขึ้นต้องเรียนรู้อย่างน้อยประวัติศาสตร์ยุโรปยุคกลางและเล่น ดิน & มังกรพบตัวละครที่มีลักษณะเช่นนี้:


จดจำและจดจำได้ง่ายกว่าด้วยอักขระที่มีลักษณะเช่นนี้:

นี่ไม่ใช่ข้อกล่าวหาของวัฒนธรรมเอเชียหรือคนญี่ปุ่น (หรือเกาหลีหรือจีน) มันเป็นเพียงภาพสะท้อนของความแตกต่างมากมายระหว่างตะวันออกและตะวันตกที่ทำให้ผู้คนงงงวยจากทั้งสองฝั่งของมหาสมุทรแปซิฟิกมาหลายศตวรรษและอาจจะยังคงมีอยู่ต่อไปอีกหลายศตวรรษ ญี่ปุ่นมีความผูกพันกับอดีตในฐานะประเทศใด ๆ ในโลกโดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่คนรุ่นเก่านั่นคือประเภทที่น่าจะควบคุม บริษัท เกมมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์

ญี่ปุ่นถูกขังอยู่ในความซบเซาของวัฒนธรรมโดยสมัครใจเป็นเวลากว่าสองร้อยปี มันใช้พลเรือจัตวาเพอร์รีและเรือรบอเมริกาสี่ลำเพื่อบังคับให้มันทันสมัย มันต้องใช้เวลามากกว่าวิดีโอเกมเพื่อให้ประเทศเปลี่ยนไปอีกครั้ง

สุดท้าย Flummoxing

ขณะที่ฉันเขียนสิ่งนี้ในบ่ายวันจันทร์ที่ 26 สิงหาคม Final Fantasy XIV: A Realm Reborn อยู่ในช่วงต้นของการเข้าถึง เกมถ่ายทอดสดเป็นหลัก แต่ถ้าคุณไม่ได้รับอนุญาตพิเศษ - หมายความว่าคุณเป็นสื่อหลักที่เจรจาต่อรองกันอย่างถูกต้องคุณจะไม่สามารถแสดงวิดีโอของมันได้ไม่ว่าจะผ่าน Livestream หรือบริการอัปโหลดเช่น YouTube


มีคนจำนวนมากเข้าสู่ระบบ FFXIV ที่พวกเขากำลังมีปัญหาในการรักษาเซิร์ฟเวอร์ เกมดังกล่าวเปิดกว้างสำหรับสาธารณชนทั่วไปและ คนเหล่านั้นไม่ได้รับอนุญาตให้เผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวกับเกมอย่างสมบูรณ์.

ในกรณีที่ดูเหมือนว่าสับสนสิ่งนี้ควรทำให้สับสนมากขึ้นเท่านั้น:

ดังนั้นฉันสามารถสร้างวิดีโอได้เมื่อเกมเปิดตัว (8/27) แต่ฉันไม่สามารถสร้างวิดีโอในช่วง Early Access ได้ซึ่งจะทำงานจนถึง 8/29 ฮะ?

และ ... เช่นเดียวกับที่ฉันเขียนวรรคสองสามครั้งสุดท้าย NDA ก็ถูกทิ้งอย่างเป็นทางการ แม้ว่าฉันจะปล่อยให้พวกเขาเข้าไปในเพื่อให้คุณมีความคิดสับสนที่กระเพื่อมผ่านฐานผู้เล่นหรืออย่างน้อยฟีด Twitter ของฉันบ่ายวันจันทร์ นอกจากนี้แนวทางการใช้งานอย่างเป็นทางการระบุว่าจะมีผลลดลงในวันพรุ่งนี้ (8/27) - ซึ่งฉันจะถือว่าเกี่ยวข้องกับความแตกต่างของเวลาระหว่างที่นี่กับญี่ปุ่น แต่อีกครั้ง: ความสับสนเป็นบรรทัดฐาน

ไม่ว่าจะมีรายละเอียดที่แน่นอนทำไมจึง จำกัด การสตรีมทั้งหมด นี่คือ 2013 ไม่ใช่ปี 2003 มี Twitch และ YouTube อยู่ จัดการกับมัน แต่อย่างน้อยฉันก็ยังสามารถทำเงินได้ไม่กี่รายการจากวิดีโอ YouTube ที่อัปโหลดใช่ไหม ไม่มีอะไรในแนวทางที่เป็นทางการเกี่ยวกับเรื่องนั้นใช่ไหม?

คุณไม่สามารถสร้างรายได้จากวิดีโอของคุณผ่านทางโปรแกรมพันธมิตร YouTube หรือโปรแกรมที่คล้ายกันในเว็บไซต์แบ่งปันวิดีโออื่น ๆ ”

ดี. วิธีการเกี่ยวกับที่

แต่เดี๋ยวก่อนมันมีมากกว่า (ความสับสน)!

นี่ไม่ใช่แค่เกมสแลมของ บริษัท ญี่ปุ่นหรือ Square-Enix ที่ท่าทางต่อต้าน YouTube ฟังดูคล้าย ๆ กับการตัดสินใจแย้งและไม่ย่อท้อของ บริษัท ญี่ปุ่นอีกแห่งเมื่อต้นปีนี้

ระบบปล้นสะดมของ Snail Games ไม่สามารถเข้าใจได้สำหรับ แบล็กโกลด์ออนไลน์ ทำให้ผู้คนเริ่มหัวของพวกเขาในการทำงานและไม่ใช่ครั้งแรกที่ บริษัท ประสบปัญหาเกี่ยวกับคำพูดในเว็บไซต์

ตัวอย่างจากนอกโลกวิดีโอเกม: มีเวลาที่ทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการสำหรับ Yu-Gi-Oh! CCG ถูกดำเนินการเป็นกิจการกำจัดเดียว เด็กคนหนึ่งอาจเล่นได้ทุกสัปดาห์หลังเลิกเรียนใช้จ่ายเงินหลายร้อยดอลลาร์ในบัตรที่ถูกต้องได้รับดาดฟ้าของเขาถูกต้องและปรากฏตัวในทัวร์นาเมนต์ ... จะถูกไล่ออกหลังจาก 15 นาทีเพราะเขาแพ้เกมแรกของเขา

และทำไมเป็นกรณีนี้ ในฐานะพนักงานของ Upper Deck ที่แจกจ่ายเกมให้กับ Konami ในสหรัฐอเมริกาบอกกับฉันว่า“ เพราะนั่นเป็นวิธีที่พวกเขาทำในญี่ปุ่น” หลังจากที่ได้พูดคุยกันหลายครั้งในที่สุดพวกเขาก็สามารถโน้มน้าวให้ Konami ให้เปิดการแข่งขันได้ เป็นเหตุการณ์รอบโรบิน

ไม่มีใครชอบถูกเดาที่สอง ในฐานะนักเขียนและบรรณาธิการฉันเห็นทั้งสองด้านของสมการนั้น ฉันพนันได้เลยว่าผู้บริหารญี่ปุ่นทั่วไปของคุณเคยชินกับการถูกบอกว่าเขาผิดจากผู้ใต้บังคับบัญชาและดังนั้นนโยบายที่ดูเหมือนดีในทางทฤษฎีก็จะถูกทำลายลงแม้ว่าหลักฐานจะบ่งบอกเป็นอย่างอื่นก็ตาม

ไม่มีอะไรที่ฉันได้พูดถึงยังพูดถึง เนื้อหา ของเกม เป็นเวลานานที่นักเล่นเกมจากตะวันตกมี "เล่นฟรีเพื่อเล่น" กับ "Asian grindfest" เป็นบางครั้ง แต่ถึงแม้ว่ามันจะไม่ใช่การสื่อสารผิดพลาดและอุปสรรคอื่น ๆ ที่หลีกเลี่ยงได้อย่างสมบูรณ์ทำให้เกมตะวันออกไม่ดึงดูดผู้ชมตะวันตก

ดัดแปลงหรือตาย

การเพิ่มขึ้นของ บริษัท เกมตะวันตกและความไม่ยืดหยุ่นของนักพัฒนาตะวันออกเป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้ บริษัท วิดีโอเกมญี่ปุ่นแพ้การต่อสู้ในตะวันตกทั้งในแง่ของการประชาสัมพันธ์และรายได้ สามในสี่ บริษัท ในชาร์ทนี้เป็นชาวอเมริกันและที่เหลืออีกหลายแห่งเช่น Tencent, DeNA, GREE, NetEase และ Shanda แทบจะไม่เคยได้ยินจากนอกเอเชียเลย

คุณนึกภาพ บริษัท ตะวันตกที่รอดชีวิตจากนโยบายประเภทนี้และการสื่อสารที่น่ากลัวใช่หรือไม่ หรือแม้กระทั่ง บริษัท ที่มีรากฐานทางตะวันออก แต่มีฐานที่แข็งแกร่งในอเมริกาเหนือเช่น SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) หรือ Cryptic Studios (Perfect World)

อย่าไปตามความเห็นส่วนตัวของคุณเกี่ยวกับเกมของ บริษัท เหล่านั้น พวกเขาทำผิดทั้งหมด แต่มักเกี่ยวข้องกับข้อผิดพลาดหรือการใช้ประโยชน์หรือปัญหาอื่น ๆ โดยไม่ได้ตั้งใจ มันแตกต่างจากการวางแผนและดำเนินนโยบายที่ทำให้สับสนหรือจงใจสร้างความเสียหายให้กับฐานผู้เล่นของคุณ

กล่าวอีกนัยหนึ่งถ้าคุณชอบเล่น MMO กับตัวเอกที่มีผมแหลมคมและดาบที่ใหญ่กว่าเขาซึ่งมีจุดประสงค์เดียวในชีวิตคือการฆ่าหนูในแพ็คที่จัดการง่าย ๆ 10 กลุ่มและกลุ่มดันเจี้ยนที่มีการรักษาอย่างเข้มงวด / ถัง / DPS ไตรลักษณ์: ไม่เป็นไร มันเป็นวิธีที่คุณชอบเล่นและไม่มีอะไรผิดปกติ สิ่งเหล่านี้คือการตัดสินใจออกแบบโดยนักพัฒนาที่ตั้งใจจะพยายามวาดในเกมเมอร์บางประเภท

มันคือ "การตัดสินใจโดยเจตนา" โดย บริษัท ที่ดูเหมือนจะเป็นปฏิปักษ์ต่อผู้เล่น - เช่นการ จำกัด วิดีโอ YouTube การสื่อสารที่ไม่ดีซ้ำ ๆ และการแปลที่แย่มาก - ไม่มีนักเล่นเกมแม้แต่ fanboi ที่ชื่นชอบ fanbois

ครั้งหนึ่งผู้พัฒนาเกมในเอเชียเป็นตัวอย่างของพืชผลที่ดีที่สุดในโลก พวกเขาจะไม่กลับมาอีกเว้นแต่ว่าพวกเขาจะหาวิธีปรับตัวให้เข้ากับเวลาที่เปลี่ยนแปลงวางเฉยอัตตาของพวกเขาและยอมรับว่าบางทีพวกเราอาจจะ Gaijinบางครั้งรู้จักคนของเราดีกว่า