ฝันร้ายไม่รู้จบ & ลำไส้ใหญ่; แนวคิดที่น่าทึ่งนั้นไม่ได้คาดหวัง

Posted on
ผู้เขียน: Ellen Moore
วันที่สร้าง: 20 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 21 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ฝันร้ายไม่รู้จบ & ลำไส้ใหญ่; แนวคิดที่น่าทึ่งนั้นไม่ได้คาดหวัง - เกม
ฝันร้ายไม่รู้จบ & ลำไส้ใหญ่; แนวคิดที่น่าทึ่งนั้นไม่ได้คาดหวัง - เกม

เนื้อหา

เมื่อฉันยังเป็นเด็กฉันมีฝันร้ายที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ ที่ฉันจะตื่นจากเตียงเดินลงไปที่ห้องโถงและถูกเจสันวูร์ฮีส์ฆ่าจาก วันศุกร์ที่ 13. หลังจากที่เขาแทงหรือเลื่อยโซ่ฉันฉันจะตื่นขึ้นมาบนเตียงและเดินไปตามทางเดินมืดสู่ความตายของฉันเพียงเพื่อตื่นขึ้นมาบนเตียงของฉันอีกครั้ง ความฝันนี้จะวนซ้ำหลายครั้งจนกว่าฉันจะตื่นขึ้นมาในห้องของฉันไม่แน่ใจว่าฉันฝันหรือไม่


ประสบการณ์นั้นเป็นสิ่งที่ฉันคาดหวังจาก ฝันร้ายไม่รู้จบแต่มันไม่ใช่สิ่งที่ฉันได้รับอย่างแน่นอน แทนที่จะรู้สึกทรมานอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้จากความทรมานฉันรู้สึกว่าการตายนั้นหลีกเลี่ยงไม่ได้ ศัตรูบางคนไม่มีลูกตา ในขณะที่มันน่าขนลุกมันทำให้พวกเขาขู่น้อย

ต้นกำเนิด

ฝันร้ายไม่รู้จบ เริ่มเป็น Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จอย่างสุภาพ โครงการได้รับเงินสนับสนุน $ 106,722 จากเป้าหมาย $ 99,000 หลังจากความล้มเหลวของเกม "rhythm-up" ครั้งแรกของเขา Retro / เกรดผู้สร้างแมตต์กิลเกนบาชตัดสินใจที่จะก้าวเข้าสู่ดินแดนที่มืดมิดและเป็นส่วนตัว

มันเป็นวิธีการรักษาที่แน่นอนสำหรับฉันเพราะฉันรู้สึกว่าฉันสามารถเปิดหัวของฉันและปล่อยให้ความคิดเชิงลบและน่ากลัวบางอย่างออกมา ทำให้พวกเขาจับต้องได้ทำให้พวกเขาสูญเสียขลังและอำนาจของพวกเขา - จับพวกเขาเหนือฉัน

- Gilgenbach ในการสัมภาษณ์กับ Gamechurch

สำหรับ Gilgenbach ผู้ที่ทนทุกข์ทรมานจากโรค OCD และความหดหู่ใจเกมนี้กลายเป็นสื่อกลางในการแยกความรู้สึกและต้องการทำร้ายตัวเอง


ธีมส์

เนื้อหาที่แข็งแกร่งที่สุดของเกมนี้คือวิธีที่มันบอกเล่าเรื่องราวผ่านลวดลาย ในห้องแรกห้องหนึ่งโทมัสตัวละครหลักพบคัมภีร์ไบเบิลด้วยเนื้อเรื่องที่เขียนเป็นภาษาละติน ตั้งแต่นั้นมามีการพูดซ้ำ ๆ ว่า "พระเจ้าของฉันทำไมคุณถึงละทิ้งฉัน?"

ทุกอย่างที่มีสีสันหรือสว่างขึ้นเป็นสิ่งสำคัญซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสำรวจภูมิทัศน์ที่สับสนนี้

ต่อมาในเกมบางส่วนของการออกแบบบ้านและโรงพยาบาลของระดับก่อนหน้าปะทะกัน การผสมลวดลายเหล่านี้เป็นวิธีที่ฉลาดในการแนะนำว่าโธมัสไม่สามารถแยกความแตกต่างระหว่างบ้านของเขาเองและความรู้สึกที่ถูกขังอยู่ในโรงพยาบาลได้อีกต่อไป

ภาพ / เสียง

สไตล์ศิลปะมีขึ้นเพื่อจำลองความฝัน Crosshatching บดบังวิสัยทัศน์ของผู้เล่นทำให้รู้สึกอึดอัด การขาดสีฝันเหมือนกันทั้งสองอย่างให้ความคมชัดแตกต่างจากเลือดแดงและช่วยให้ผู้เล่นสามารถเลือกสิ่งที่พวกเขาสามารถโต้ตอบกับ


อนิเมชั่นนั้นมีเจตนาโดยที่โทมัสไม่สามารถเคลื่อนที่เร็วและยางได้ง่าย อนิเมชั่นเขย่งเท้าของเขาดูน่าเบื่อเหมือนขั้นตอนที่คุณทำเมื่อพยายามไม่ทำให้พื้นกระดานดังเอี๊ยดตอนดึก การตีข่าวของการสะสมที่ช้านี้ด้วยความรุนแรงอย่างกะทันหันของการเสียชีวิตในเกมทำให้พวกเขาโดดเด่นเมื่อพวกเขาเกิดขึ้นจริง ๆ

คุณควรมีหูฟังที่ดีเมื่อเล่นเกมนี้เพราะคุณต้องรู้ว่าเสียงมาจากทิศทางใด ฉันลองเล่นเป็นเวลาสองสามนาทีโดยไม่ใช้หูฟังเพียงเพื่อดูว่ามันเป็นอย่างไรและส่วนใหญ่ฉันก็ตะโกนว่า "ทิศทางไหนเป็นเสียงที่มาจากไหนฉันรู้ว่ามันดังขึ้น แต่ไม่รู้ว่ามันอยู่ที่ไหน!"

ฉันเดาว่าคุณสามารถลองเล่นโดยไม่ใช้หูฟังเป็นโหมด "เรียกยาก" ได้ แต่แม้กระทั่งเกมแนะนำหูฟังก่อนเล่น ไม่มีพวกเขาจะเบี่ยงเบนจากประสบการณ์

เพลย์

เกมนี้สอนวิธีการเล่นดังนั้นความตายส่วนใหญ่สามารถหลีกเลี่ยงได้และไม่เป็นธรรม ยกตัวอย่างเช่นครั้งแรกที่คุณเหยียบกระจกมันจะส่งเสียงดังและทำให้เท้าของคุณมีเลือดออกเพื่อแสดงให้คุณเห็นช่าง หลังจากนั้นไม่นานการเหยียบกระจกจะทำให้คุณฆ่าเร็ว แต่ละพื้นที่ตามกลไกที่แตกต่างกันดังนั้นเตรียมพร้อมที่จะเรียนรู้ขณะเดินทาง

เกมนี้มีเกมมากมายที่ใช้การสำรวจสำรวจและสร้างความตึงเครียด บทลงโทษสำหรับการกดปุ่มเรียกใช้ค้างไว้นั้นค่อนข้างสูงชัน คุณทำเสียงหอบมากและในที่สุดจะต้องหยุดเพื่อกู้ลมหายใจของคุณ นี่เป็นการบังคับให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ช้าตลอดทั้งเกม

เดินไปเดินมานั้นมี buildup ให้กลัวเสมอ นี่เป็นกลยุทธ์ที่ดีที่จะทำให้การกระโดดเป็นเรื่องที่น่ากลัวยิ่งขึ้น แต่ส่วนการเดินที่ยาวนานตามด้วยการกระโดดกลัวในตอนท้ายจะเริ่มรู้สึกเป็นกิจวัตร

โดยส่วนตัวแล้วฉันหวังว่าจะมีพรมดึงขึ้นต้นเกมที่คุณตายทันทีแทนที่จะเดินย่ำเข้าไปในพื้นที่เป็นเวลาหลายนาทีก่อน

ไม่มีสัตว์ประหลาดหลากหลายชนิดดังนั้นมันจึงง่ายต่อการปฏิบัติต่อพวกมันในฐานะ "ฝูงชน" ที่ไม่น่าเบื่อหน่ายหลังจากเผชิญหน้ากับการวนซ้ำหนึ่งหรือสองครั้ง ยิ่งคุณตายสัตว์ประหลาดยิ่งน่ากลัวน้อยลง

ดูเหมือนว่าเกม Infinitap จะอยู่ใกล้กับอนุสัญญาเกมทั่วไปเล็กน้อยเมื่อเกมสยองขวัญควรหาวิธีที่จะทำลายการประชุมเหล่านั้นเพื่อสร้างความกลัวและความไม่แน่นอนในเกมเมอร์ที่มีประสบการณ์

ข้อสรุป

ฝันร้ายไม่รู้จบ ลากเส้นแบ่งระหว่างการเป็นเกมสำรวจที่น่ารำคาญเช่น Yume Nikki และเป็นเกมปริศนาตัวต่อ / ผจญภัยที่น่ารำคาญ Limbo. บางครั้งมันก็รู้สึกสมดุล แต่ก็ทำน้อยเกินไปหรือไปไกลเกินไป เกมนี้เป็นเกมที่สวยงาม แต่การย้ายจากห้องหนึ่งไปยังอีกห้องหนึ่งและหลีกเลี่ยงฝูงมอนสเตอร์ที่ใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ จากความรู้สึกกดดันและน่ากลัวไปจนถึงความรู้สึกเหมือนหวด

หากคุณเป็นแฟนเกมสยองขวัญฉันขอแนะนำให้คุณหยิบมันขึ้นมา ถ้าไม่เกมนี้น่าสนใจสำหรับพวกเราผู้อ่านวรรณกรรมและจิตวิทยาที่สนุกกับการวิเคราะห์เรื่องเล่าโดยนัยซึ่งมีลวดลายและรูปภาพเป็นส่วนใหญ่

คะแนนของเรา 7 แม้ว่าจะดูงดงามและน่าขยะแขยงอย่างน่าประหลาดใจ Neverending Nightmares มีแนวโน้มที่จะเล่นใกล้กับอนุสัญญามากเกินไป สอบทานแล้วบน: PC ความหมายของการจัดอันดับของเราคืออะไร