Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
ผู้เขียน: John Pratt
วันที่สร้าง: 18 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤษภาคม 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
วิดีโอ: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

เนื้อหา



  • ผู้เล่นหลายคนได้หายไปจากการเล่นเพียงอย่างเดียวไปจนถึงคุณสมบัติสแตนด์บายและทำให้กระโดดอย่างมากกลับสู่ดินแดน "ความแปลกใหม่" ก่อนที่จะได้รับตำแหน่งอีกครั้ง ในยุคเกมที่ทันสมัยผู้เล่นหลายคนเป็นผู้ทำเงินรายใหญ่ในคอนโซลมือถือและพีซี ถึงแม้จะมีนวัตกรรมและประสบการณ์มานานหลายปี แต่อุตสาหกรรมดูเหมือนว่าจะลืมหรือล้มเหลวในการตระหนักถึงสิ่งต่าง ๆ ที่เกมผู้เล่นหลายคนต้องทำได้ดี

    ต่อไป

    Co-op ท้องถิ่น

    ใช่มันยังคงเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับหลาย ๆ เกมที่ให้การสนับสนุน ไม่ว่าจะเป็นการเสนอราคาที่สิ้นหวังในการเพิ่มประสิทธิภาพ (เช่น Halo 5: Guardians) หรือเพิ่งถูกตัดเนื่องจากกำหนดการรีบเร่ง (เช่น Killzone: Shadow Fall) Co-op ท้องถิ่นได้รับจุดสิ้นสุดระยะสั้นระหว่างตอนนี้และปีสุดท้าย -Gen ที่ต้องหยุด

    เราต้องการเกม Co-op ในพื้นที่ไม่ใช่แค่เกม 2D และเกมอินดี้ รัศมี เกิดที่การแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นและ Star Wars: Battlefront ให้เกมเมอร์เล่นด้วยกันแบบออนไลน์โดยไม่ต้องผูกปม เพื่อน ๆ สามารถเล่นเกมด้วยกันได้ทั้งออนไลน์และออฟไลน์ แต่ไม่รวมถึงคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมายและมันสร้างความเจ็บปวดให้กับคอนโซลโดยทั่วไป


    ยิ่งคุณเล่นเกมกับเพื่อนได้มากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งอยากได้มันมากขึ้นเท่านั้น มันไม่ได้เป็นประสบการณ์เดียวกันสลับตัวควบคุมไปมา ใช่คุณอาจมีผู้เล่นกว่าร้อยคนในสนามรบขนาดใหญ่ที่มีฝ่ายตรงข้าม AI และช่วงเวลาสคริปต์ที่น่าทึ่ง แต่คุณกำลังล้มเหลวในโหมดผู้เล่นหลายคนที่เก่าแก่ที่สุด ให้เหตุผลกับเราในการซื้อ Xbox One หรือ PlayStation 4 คอนโทรลเลอร์ตัวที่สอง

    เนื้อหาเพิ่มเติมไม่ใช่การรบที่ใหญ่กว่า

    นี่เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องและเป็นปัญหาใหญ่สำหรับผู้เล่นหลายคน Sony สามารถรับผู้เล่นมากกว่าสองร้อยคนมาเล่นด้วยกันในเกม MAG. มันก็แห้งแล้งและทำให้เกมแย่จนมองไม่เห็นว่าน่าจะเป็น PlayStation 2 ในช่วงพรีอัลฟ่า

    นักพัฒนาบางคนติดกับความคิดที่ว่าเนื้อหามากกว่าดีกว่าขนาดที่ใหญ่กว่า แต่ก็ยังดิ้นรนกับมัน Titanfall เปิดให้ใช้งานมากกว่ายี่สิบแผนที่เมื่อเปิดตัวและปล่อยการอัปเดตเนื้อหาฟรีมากมาย แต่ยังพยายามคิดเงินสิบดอลลาร์สำหรับแผนที่ใหม่สามชุด นี่เป็นความคิดที่แย่มากและเกมได้รับประโยชน์อย่างมากจากการให้ทุกคนมีแผนที่ใหม่ฟรี

    นี่ไม่ควรเป็นข่าวสำหรับนักพัฒนา สำหรับเกมที่มีอายุมากกว่าปีเช่น ไม่มีใครมีชีวิตอยู่ตลอดไป และ การแข่งขันที่ไม่จริง เสนอแผนที่แพ็คฟรีและโหมดเกมใหม่เป็นการอัปเดตไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องจ่ายสิทธิ์ในการใช้งาน ชุมชนที่แตกคอด้วยกำแพงที่มีค่าตอบแทนเป็นหนึ่งในสิ่งที่แย่ที่สุดที่คุณสามารถทำได้ในหลายคน

    หากนักพัฒนาต้องการที่จะคิดค่าใช้จ่ายบางอย่างพวกเขาควรจดบันทึก Batman: Arkham Origins และคิดค่าอุปกรณ์ใหม่หรือดีกว่านั้น Battlefield 4ทางลัดของ ฉันรู้ว่าคุณกำลังคิดอะไรอยู่ "แต่สิ่งนั้นเลวร้ายที่สุด!" ยกเว้นมันไม่ใช่ ลองคิดดู

    พิจารณาโลกที่อัพเดตเนื้อหาทั้งหมดฟรีดังนั้นคุณจะมีเกมให้เล่นมากขึ้นเรื่อย ๆ ยกเว้นเนื่องจากผู้เผยแพร่โฆษณายังคงต้องการทำบางสิ่งบางอย่างนอกเกมพวกเขาให้ผู้เล่นใหม่มีความสามารถในการติดตามในระบบความก้าวหน้า พวกเขาจะยังใหม่กับเกมและไม่แน่ใจว่าควรใช้อุปกรณ์ใดหมายถึงรักษาสมดุลไว้ ในขณะเดียวกันคุณก็มีโหมดและแผนที่ใหม่ ๆ ให้เล่นอย่างต่อเนื่อง

    เมื่อมีการประนีประนอมกันไปสิ่งนี้จะช่วยลดค่าใช้จ่ายของฐานผู้เล่นหลักมากกว่ารุ่นปัจจุบัน มันจะยอดเยี่ยมถ้าเราสามารถรับเนื้อหาได้ฟรี แต่ผู้เผยแพร่และนักพัฒนาซอฟต์แวร์ทุกคนจะใช้วิธีนั้นไม่ได้ ถึงกระนั้นก็ตามสิ่งใดก็ตามที่ทำให้เราพ้นจากยุค ถ้ำ และ Call of Duty- สไตล์ที่จ่ายให้กับ DLC นั้นเป็นการต้อนรับที่เป็นประโยชน์ต่อฐานผู้เล่น

    ทำความเข้าใจกับสิ่งที่เราต้องการจากการร่วมมือออนไลน์

    เมื่อฉัน

    การตรวจสอบ พระอาทิตย์ตกดินพิกัดเกมดังกล่าวมีโลกเปิดที่ยอดเยี่ยมที่ขอร้องให้ผู้เล่นสองคนร่วมมือกันรณรงค์ แต่กลับมีโหมดผู้เล่นแปดคนที่น่าเกรงขามที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา มีเกมมากเกินไปที่จะต่อสู้กับผู้เล่นหลายคนแบบออนไลน์โดยไม่ต้องคำนึงถึงโหมดที่ต้องการ ความเข้าใจผิดที่แปลกประหลาดของสิ่งที่เราต้องการในการร่วมมือกันเพิ่มความถี่ในขณะที่มีการร่วมมือกันทำเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ

    ก่อนอื่นเราต้องการเล่นร่วมกับผู้เล่นที่มีใจเดียวกัน นี่คือสิ่งที่นักพัฒนาควรพิจารณาก่อนเมื่อก้าวไปข้างหน้า รัศมี: ถึง มีหนึ่งในตัวกรองการจับคู่ที่ดีที่สุดโดยถามคำถามทั่วไปหลายข้อ แต่สำคัญเกี่ยวกับวิธีที่คุณชอบเล่น รัศมี สิ่งนี้ช่วยให้นักเล่นเกมที่มีใจเดียวกันร่วมทีมได้อย่างง่ายดาย

    นี่ควรเป็นคุณสมบัติเริ่มต้นใน Co-op โดยเฉพาะเมื่อ Co-op อยู่ในแคมเปญหลัก หากมีใครบางคนอยู่ที่นั่นเพื่อดำเนินการให้จับคู่พวกเขากับผู้อื่นที่นั่นเพื่อดำเนินการ หากมีใครสนใจเรื่องราวนี้ให้นึกถึงผู้เล่นที่อยู่บนกระดานด้วย

    เรายังต้องการเป้าหมายที่น่าเล่น จุดประสงค์ของการเล่นแบบร่วมมือกันหลายคนคือการที่คุณทำงานด้วยกันในตอนท้าย นี่คือสาเหตุที่ co-op ในแคมเปญทำงานได้เป็นอย่างดีและทำไมโหมด co-op แบบสแตนด์อโลนที่เชื่อมต่อกับเกมหลักแทบไม่แตกสลาย เกมบางเกมเช่น Halo 5: Guardians ทำให้ความก้าวหน้าในการปิดช่องว่างและบูรณาการ co-op เข้ากับเรื่องราวของพวกเขา แต่เรายังมีอะไรอีกมากที่จะไป

    ถึงกระนั้นการทำให้ผู้เล่นทำงานเพื่อเป้าหมายในการเล่าเรื่องอาจทำให้พวกเขาผ่านหนึ่งหรือสองครั้ง แต่เราต้องการเหตุผลที่สอดคล้องและสนุกสนานเพื่อนำเพื่อนมาด้วย เราต้องการตัวเลือกทางยุทธวิธีใหม่เพื่อเปิดในกลุ่มนักยิงร่วมมือ เราต้องการตัวเลือกการสนทนาใหม่ในเกม RPG แบบร่วมมือ เราต้องการแรงจูงใจในการเล่นแบบร่วมมือที่ให้ประสบการณ์ที่แตกต่างโดยไม่ต้องตัดผู้เล่นออกจากทุกทางเลือก ประโยชน์ที่ควรจะเป็นจริงเพื่อนับผู้เล่น

    ความร่วมมือออนไลน์ได้รับการพัฒนาในอัตราที่รวดเร็วนับตั้งแต่นั้นมา รัศมี 3 และ Borderlands เป็นที่นิยมมัน หวังว่านั่นหมายถึงความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้นเหล่านี้สามารถส่งผ่านได้อย่างรวดเร็ว

    ระดับไดนามิกที่แท้จริง

    การให้เราสร้างอาคารระดับหนึ่งใน Battlefield 4 นั้นน่าประทับใจใน PlayStation 3 และ Xbox 360 ถึงแม้ว่าด้วยฮาร์ดแวร์ที่มีให้สำหรับนักพัฒนาเราควรเห็นองค์ประกอบที่มีพลวัตมากขึ้นในระดับและไม่ใช่แค่ในนักกีฬา หากมีอะไรเพิ่มเติมเกมจะต้องมองไปที่เกมล่าสุดของ Sony เพื่อหาแรงบันดาลใจ

    เข้าสู่ระดับสนามบินใน Uncharted 3 เมื่อระดับเปิดขึ้นหนึ่งทีมคือเครื่องบินที่กำลังเตรียมจะออก ในขณะเดียวกันทีมอื่น ๆ ก็อยู่ในกลุ่มของรถบรรทุกที่กำลังเคลื่อนที่ไล่ล่ามัน สิ่งนี้นำไปสู่ช่วงเวลาที่เฮฮาและน่ากลัวที่เกิดขึ้นเพราะผู้เล่นและระดับทั้งคู่เป็นผู้เข้าร่วมที่เท่ากัน

    ในทำนองเดียวกัน PlayStation All-Stars: Battle Royal สร้างตัวเองในระดับที่จะผสมผสานระหว่างสองเกม หนึ่งนาทีที่คุณอยู่ Pappa Rappaแต่ภายในไม่กี่นาที Killzone ก้าวก่ายกับ mechs ยักษ์ยิงผู้เล่น ทุกระดับทำสิ่งนี้และจะส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผู้เล่นที่เข้าใกล้เพื่อต่อสู้ นั่นไม่ใช่แม้แต่การนับองค์ประกอบแบบไดนามิกขนาดเล็กที่ผู้เล่นสามารถใช้เพื่อประโยชน์ของพวกเขาเช่นการวางกับดักหรือการชนฝ่ายตรงข้ามให้ตกอยู่ในอันตราย

    เราต้องการเลเวลมากกว่านี้ ในขณะที่ทำให้ระดับน้ำท่วมหรือมีแผนที่ครึ่งหนึ่งเต็มไปด้วยก๊าซพิษอาจดูน่าประทับใจสำหรับผู้เล่นบางคนเราสามารถทำได้มากกว่านี้ โชคชะตาการโจมตีของมีการสุ่มองค์ประกอบแบบไดนามิกเท่าที่พวกเขาทำสคริปต์ คณะกรรมการ มีศัตรูวางไข่และพฤติกรรมที่แตกต่างกันตามระดับความยาก เหล่านี้คือสิ่งต่าง ๆ ที่เราควรจะใฝ่ฝันในชื่อผู้เล่นหลายคนในอนาคต

    คิดนอกกรอบสำหรับประเภทที่สามารถมีผู้เล่นหลายคนได้

    หนึ่งปีไม่ผ่านเมื่อฉันไม่ได้ยินใครพูดว่า "[เกม] ไม่จำเป็นต้องมีหลายคน!" ยกเว้นคุณเคยถามตัวเองว่ามีผู้เล่นหลายคนแบบไหนกัน XCOM: ทีมศัตรูที่ไม่รู้จักถามตัวเองว่าและสิ่งที่เกิดขึ้นคือผู้เล่นหลายคนในสไตล์ RPG แบบเทิร์นเบสที่ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจที่มีแผนที่ใหม่มากมายใน Enemy Inside

    สิ่งนี้เกิดขึ้นกับ Mass Effect 3 และต่อมา Dragon Age: Inquisition บางทีถึงเวลาที่เราจะหยุดพูดบางสิ่งบางอย่างไม่ควรทำและเริ่มถามเป็นประจำว่า "สามารถทำได้และจะสนุกหรือไม่?" สิ่งนี้ไม่เพียง แต่เป็นการเปิดประตูสู่เกมที่มีผู้เล่นหลายคนใหม่ แต่ยังช่วยให้กลไกสามารถจัดการได้ในรูปแบบใหม่ Assassin's Creed: Rogueระบบตรวจจับของจะไม่ปรากฏถ้าไม่มี Assassin's Creed: ภราดรภาพผู้เล่นหลายคนและตัวอย่างที่คล้ายคลึงกันมีอยู่ทั่วแฟรนไชส์หลายแห่ง

    งั้นลองผลักซองจดหมายและดูว่าอะไรทำงานได้บ้าง ถ้ามันล้มเหลวให้กลับไปที่กระดานวาดภาพ แต่ถ้าประสบความสำเร็จจงช่วยให้มันเติบโต

    ให้ความร่วมมือและการแข่งขันกันหลายคนเบลอ

    ความจริงที่ว่าผู้เล่นหลายคนร่วมมือกันและแข่งขันกันกำลังเริ่มเบลอเป็นสัญญาณที่ดี แต่มีเพียงไม่กี่เกมที่เล่นกับสิ่งนี้ วิญญาณมืด, Dayz และ สุนัขเฝ้าบ้าน ยังคงเป็นเพียงตัวอย่างที่น่าทึ่งและแม้กระทั่งในช่วงต้นนี้พวกเขายังแสดงคำมั่นสัญญา วิญญาณมืด โดยเฉพาะอย่างยิ่งทำให้ผู้เล่นหลายคนต่อต้านหลายคนพิจารณาจุดยืนของพวกเขาในเรื่องนี้เพราะมันทำให้มันอยู่ในบริบทใหม่

    นำการแข่งขันออกจากการแข่งขันที่มีการแข่งขันและทำให้มันเหมือนการต่อสู้ของบอสทำให้มันชัดเจนขึ้นสำหรับผู้ที่ไม่ได้ออกไปเล่นเป็นประจำหรือครองอำนาจ ด้วยการเพิ่มผู้เล่นที่ร่วมมือกันช่วยเหลือแต่ละด้านระหว่างความขัดแย้ง วิญญาณมืด ช่วยให้ผู้เล่นกำหนดสนามรบ

    สุนัขเฝ้าบ้าน เปลี่ยนทิศทางนี้ไปโดยการเพิ่มพลังให้กับผู้เล่นด้วยสไตล์การเล่นที่หลากหลาย บางทีคุณอาจจะไปสอดแนมใครบางคนหรือแฮ็คโทรศัพท์ในการต่อสู้แบบตัวต่อตัว หากคุณชอบการแข่งรถคุณสามารถเลือกผู้ใช้อุปกรณ์พกพาหรือเข้าร่วมการแข่งขันบนท้องถนน ถ้าคุณชอบการต่อสู้แบบทีมก็มีให้ใช้เช่นกัน พวกเขาไม่ได้ถูกซื้อออกในแนวนอน แต่มีอยู่ในเกมของคุณและมีรางวัลที่จับต้องได้สำหรับการเล่นออฟไลน์และออนไลน์

    ในขณะที่เราก้าวไปข้างหน้าผู้เล่นหลายคนแบบรวมเหล่านี้ยังสามารถผูกมัดกับกลไกที่ยิ่งใหญ่กว่า ลองนึกภาพโลกที่ วิญญาณมืด ระบบการบุกรุกและ เงาของมอร์ดอ ระบบการรวมตัวซวย ศักยภาพคือยั่วเย้าพูดน้อย

    เราต้องการเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้มากขึ้น

    เป็นเวลานานดูเหมือนว่าการปรับเปลี่ยนกำลังจะเกิดขึ้น มีเกมน้อยมากที่สนับสนุน mods ในรุ่นที่แล้วประหยัดสำหรับนักกีฬาที่มีจำนวนไม่มากรวมถึงกลยุทธ์และเกม RPG จำนวนมาก ที่มีการเปลี่ยนแปลงแม้ว่าจะมีการตอบสนองในการมุ่งเน้นไปที่เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น แม้ว่าเกมเป็นประสบการณ์เดี่ยวอย่างสมบูรณ์คุณสามารถเล่นระดับหรือสัมผัสกับเนื้อหาใหม่ที่สร้างโดยนักเล่นเกมคนอื่น ๆ

    เนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้เป็นสัดส่วนหลักของเกมรุ่นเก่าหลายเกม ตรอน 2.0 และ Skyrim ทั้งคู่มีชุดขยายแฟน ๆ ในช่วงสามปีที่ผ่านมาหลังจากที่ผู้เผยแพร่โฆษณาย้ายมา Mods เป็น DLC ฟรีที่นักพัฒนาไม่ต้องเสียค่าเล็กน้อย ไม่ว่าคุณจะคิดว่า mods ควรเปิดตัวในเชิงพาณิชย์หรือไม่ก็เป็นอีกการถกเถียงกัน แต่คุณไม่สามารถปฏิเสธความนิยมของ modding ได้ นักพัฒนาบางคนใช้ mods เป็นวิธีการค้นหาความสามารถใหม่ที่ดีที่สุดในการจ้างงานโครงการต่อไป

    เนื่องจากเครื่องมือในการพัฒนานั้นใช้งานง่ายขึ้นและชุดเครื่องมือในเกมก็มีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วยเหตุนี้เองที่ทำให้ผู้ใช้ต้องสร้างเนื้อหาอย่างจริงจังมากขึ้นเพื่อใช้เป็นเนื้อหาออนไลน์

    กระดานคะแนนไม่นับเป็นผู้เล่นหลายคน

    ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะไปโดยไม่บอก แต่ตัดสินจากจำนวนเกมที่พยายามใช้สิ่งนี้เป็นตัวยึดตำแหน่งสำหรับผู้เล่นหลายคนจริง ๆ ดูเหมือนว่าจะไม่ กระดานคะแนนเป็นของตัวเอง แต่ไม่ได้ทำเพื่อผู้เล่นหลายคน คนส่วนใหญ่ไม่สนใจและบ่อยครั้งที่ผู้ที่สนใจในอัตราส่วนฆ่า / ตายมากขึ้น Call of Duty มากกว่าจำนวนชิ้นส่วนของ Animus ที่พวกเขาค้นพบ Assassin's Creed. หยุดใช้สิ่งนี้เป็นไม้ค้ำ

    ส่งเสริมและขยายชุมชนของคุณ

    ส่วนสุดท้ายนี้เป็นเพียงผู้เผยแพร่และนักพัฒนาเพียงไม่กี่คนที่ทำได้ดีมาก ตัวอย่างเช่นเกม 2K จัดการสิ่งที่ดูเหมือนแทบจะเป็นไปไม่ได้ในเวลานั้นและสร้างชุมชนผู้เล่นหลายคนที่มี Bioshock 2 มายาวนาน ระหว่างการเสนอทรัพย์สินสำหรับ wikis และการย้ายเกมออกจากกระเป๋าไปที่ Steamworks เนื่องจาก Games for Windows Live เริ่มปิดตัวลง 2K Games ทำได้ดีโดยชุมชนของพวกเขา

    พวกเขายังพยายามทำสิ่งที่ถูกต้องอีกครั้งในแง่ของ DLC เมื่อมันดูเหมือนว่า Den Minerva อาจจะไม่ปล่อยพวกเขาแจก Protector Trials ให้ฟรีบนพีซี เมื่อพวกเขาค้นพบว่าพวกเขาสามารถพอร์ตมันยังพวกเขาและพวกเขาเก็บ Trials DLC ฟรีโดยไม่คำนึงถึง พวกเขายังให้ Den ของ Minerva ฟรีให้กับทุกคนที่ซื้อต้นฉบับเวอร์ชันเกมของ Game for Windows Live นอกจากนั้นพวกเขายังทำให้ DLC หลายคนเป็นอิสระสำหรับทุกคนและลดการบดในระบบความก้าวหน้าเพื่อให้สมาชิกของชุมชนสามารถฟื้นอันดับของพวกเขาได้อย่างรวดเร็วในเวอร์ชั่น Steamworks ใหม่

    นี่คือวิธีที่คุณตอบแทนชุมชนที่ภักดี คุณไม่ได้ปฏิบัติต่อพวกเขาอย่างที่ EA ทำกับ Dead Space 2 ซึ่งพวกเขาไม่เคยย้าย DLC ใด ๆ มาก่อนและเมื่อพบว่ามีบางส่วนอยู่ในแผ่นดิสก์แล้ว EA ก็สร้างไอเท็มและชุดเกราะบางส่วนเพื่อปลดล็อก พวกเขาไม่เคยได้รับแคมเปญ DLC แบบ Severed (ซึ่งมีรายงานว่าไม่เคยผ่าน pre-Alpha บนพีซีก่อนที่จะถูกยกเลิกบนแพลตฟอร์มนั้น) และพวกเขาไม่ได้รับแพตช์ผู้เล่นหลายคน

    ทั้งผู้จัดพิมพ์และนักพัฒนาจำเป็นต้องเรียนรู้จากตัวอย่างเหล่านี้และอื่น ๆ และเข้าใจว่าคุณไม่รอดจากการขายเกมเพียงอย่างเดียว คุณต้องการชุมชนที่จะกำจัดมันหลายปีนับจากนี้ Bioshock 2 กำลังเติบโตและใช้งานบนพีซีหลังจากห้าปี ในทางตรงกันข้ามไม่มีใครเล่น Dead Space 2 บนพีซีอีกต่อไป พิจารณาข้อเท็จจริงนั้น

    ผู้เล่นหลายคนเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมนี้ตั้งแต่เริ่มต้นและผลกระทบของมันสามารถสัมผัสได้ทั่วทุกแพลตฟอร์มที่เราเล่น ไม่ว่าคุณจะชอบเกมออนไลน์หรือไม่ก็ตามเรามีเส้นทางที่ยาวไกลและมีการเดินทางไกลยิ่งขึ้นเพื่อการเดินทาง นี่คือความหวังของนักพัฒนาเลือกเส้นทางที่เหมาะสมสำหรับนักเล่นเกมออนไลน์