Nintendo เผยแพร่วิดีโอ "Making of" สำหรับ LoZ & colon; BOTW

Posted on
ผู้เขียน: William Ramirez
วันที่สร้าง: 17 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤษภาคม 2024
Anonim
Nintendo เผยแพร่วิดีโอ "Making of" สำหรับ LoZ & colon; BOTW - เกม
Nintendo เผยแพร่วิดีโอ "Making of" สำหรับ LoZ & colon; BOTW - เกม

เนื้อหา

เหมือนวิดีโอของพวกเขาใน Fire Emblem: Fates ในอดีต Nintendo ได้เปิดตัววิดีโอใหม่ "The Making of" สำหรับรุ่นล่าสุด: เดอะเลเจนด์ออฟเซลดา: ลมหายใจแห่งป่า. เกมที่สร้างความประทับใจให้กับนักวิจารณ์ - รวมถึงตัวเอง - ในเดือนนี้เป็นเวลาที่จะเกิดขึ้นมาอย่างยาวนานโดยมีความคิดย้อนหลังไปถึงปี 2556 อย่างไรก็ตามวิดีโอใหม่ของ Nintendo ทำให้เรามีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งว่าชื่อระดับโลกนี้มาอย่างไร เป็นอย่างไรตอนนี้


การเริ่มต้น

ในวิดีโอชุดแรกในชุดนี้เราได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับกระบวนการที่นักพัฒนาใช้สร้างความแตกต่าง ลมหายใจแห่งป่า จากชื่ออื่นใน ตำนานแห่งเซลด้า สิทธิพิเศษ พวกเขาคุยกันว่าจะต้องจัดประชุมบางอย่างเพื่อรักษาความรู้สึกของซีรีส์ แต่คนอื่น ๆ ถูกทิ้งอย่างสมบูรณ์เมื่อพวกเขาตระหนักว่าองค์ประกอบบางอย่าง - เช่นดันเจี้ยนแบบดั้งเดิม - เป็นผลมาจากข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์มากกว่าแกนที่แท้จริง เพลย์

นอกจากนี้เรายังได้เรียนรู้ว่าคำแนะนำบางอย่างที่เข้ามาในเกมเป็นอย่างไร ทุกอย่างนับตั้งแต่การรุกรานยูเอฟโอของรูลไปจนถึงการผจญภัยที่ทันสมัยมากขึ้นได้รับการพิจารณา อย่างไรก็ตามจริง ๆ แล้วมันเป็นการกลับคืนสู่ต้นฉบับ 2D Zelda รูปแบบที่ช่วยสร้างแรงบันดาลใจในสิ่งที่เรารู้ในขณะนี้ ลมหายใจแห่งป่า.

มันเป็นนาฬิกาที่น่าสนใจและอาจสร้างแรงบันดาลใจให้กับนักพัฒนาหลายคนเกี่ยวกับโครงการของพวกเขาเอง

เรื่องราวและตัวละคร

ในวิดีโอนี้เราจะได้เห็นการพัฒนาในส่วนต่อไปคือตัวละครและเรื่องราวที่เหมาะกับการเล่นเกม เมื่อพิจารณาว่าเกมดังกล่าวใช้รูปแบบโลกเปิดผู้พัฒนาและทีมงานกำลังทำงาน ลมหายใจแห่งป่า ตัดสินใจว่าเรื่องราวที่เกิดขึ้นก่อนเหตุการณ์ของเกมนั้นมีการทำงานมากกว่าที่เกิดขึ้นในขณะที่เกมกำลังดำเนินการอยู่ ในท้ายที่สุดสิ่งนี้ได้ผลดีกว่าเนื่องจากเนื้อเรื่องอิงหน่วยความจำทำให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระโดยไม่ต้องเปลี่ยนเส้นตรงไปเป็นส่วนผสม


ตัวละครได้รับการออกแบบด้วยความปรารถนาของผู้เล่นที่จะช่วยพวกเขาในใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Zelda ได้รับการออกแบบในแบบที่ผู้เล่นต้องการจะช่วยเธอ แต่ในขณะเดียวกันก็มีความเป็นปัจเจกมากพอที่จะเห็นได้ชัดว่าเธอมีความสามารถ แต่ยังต้องการความช่วยเหลือเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของเธอ สิ่งนี้ช่วยแยกเธอออกจากเจ้าหญิงอื่น ๆ ในซีรียส์มาตั้งแต่เธอไม่ต้องการความช่วยเหลือจากลิงค์มากเท่าที่จะทำให้มั่นใจได้ว่าเป้าหมายของเธอจะบรรลุ

แม้แต่วิธีที่ศัตรูโต้ตอบกับ Link และสภาพแวดล้อมก็ถูกนำมาพิจารณาด้วยเกมนี้สิ่งที่ผู้พัฒนารายอื่นดูเหมือนจะไม่เน้นในการออกแบบของตัวเอง อีกครั้งวิดีโอที่น่าสนใจสำหรับแฟน ๆ และนักพัฒนาเหมือนกัน

แนวคิดแบบเปิดโล่ง

วิดีโอชุดสุดท้ายที่กล่าวถึงความสำคัญของโลกที่สามารถอธิบายได้อย่างชัดเจนในกระบวนการออกแบบ ลมหายใจแห่งป่า. Aonuma กล่าวถึงปรัชญาการออกแบบของเกมว่าเขาต้องการสำรวจพื้นที่ระหว่างพื้นที่เงียบสงบที่พบใน ดาบฟ้า. ผู้กำกับ Hidemaro Fujibayashi กล่าวเพิ่มเติมว่าเขาต้องการที่จะนำเกมกลับมาสู่รากเหง้าของ ตำนานแห่งเซลด้า แฟรนไชส์ที่โลกใบใหญ่สามารถอธิบายได้จากการเดินทางอีกครั้ง


เมื่อตัดสินใจเลือกขนาดของเกมผู้พัฒนาตัดสินใจใช้เมืองในชีวิตจริงของเกียวโตเพื่อกำหนดว่าโลกของเกมควรจะใหญ่ขนาดไหน สิ่งที่พวกเขาต้องการบรรลุคือเพื่อให้แน่ใจว่ามันใหญ่พอสำหรับผู้เล่นที่จะหลงทาง แต่เล็กพอที่จะไม่แห้งแล้งหรือท่วมท้น

ส่วนอื่น ๆ ของวิดีโอนี้พูดถึงว่าเครื่องยนต์ฟิสิกส์มีความสำคัญต่อทั้งการต่อสู้และเกมเพลย์อื่น ๆ อย่างไรรวมถึงการออกแบบดนตรีและเสียงเป็นศูนย์กลางรอบความสำคัญของการรักษาสภาพแวดล้อมที่ให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติ

การออกแบบเกมที่น่าสนใจ

ความพยายามที่ เดอะเลเจนด์ออฟเซลดา: ลมหายใจแห่งป่าทีมพัฒนาที่เกิดขึ้นในการสร้างโลกของล่าสุด Zelda แสดงชื่อเรื่อง แม้ว่ามันจะไม่ใช่เกมที่ไม่เหมือนใคร แต่มันก็ให้ความรู้สึกมากกว่าเกมอื่น ๆ ในประเภทเดียวกัน ฉันอาจไม่ได้ไปไกลเท่าที่จะเรียกเกมนี้ว่าสมบูรณ์แบบด้วยวิธีการใด ๆ แต่ฉันสามารถชื่นชมความยาวที่ทีมนี้ได้รับเพื่อให้ได้ตำแหน่งนี้ในตอนนี้

คำถามของฉันตอนนี้จะเป็นไปได้หรือไม่ที่ Nintendo จะสามารถดึงเกมอื่นที่มีชีวิตตามมาตรฐานใหม่ที่กำหนดโดยเกมนี้

แต่คุณคิดอย่างไร คุณเห็นด้วยกับสิ่งที่นักพัฒนาทำในซีรี่ส์หรือไม่? ให้เสียงของคุณได้ยินในส่วนความเห็นด้านล่าง!