John Hargelid พูดถึง Magicka & colon; Paradox North Wizard Wars และ Action PVP

Posted on
ผู้เขียน: Sara Rhodes
วันที่สร้าง: 11 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 24 ธันวาคม 2024
Anonim
John Hargelid พูดถึง Magicka & colon; Paradox North Wizard Wars และ Action PVP - เกม
John Hargelid พูดถึง Magicka & colon; Paradox North Wizard Wars และ Action PVP - เกม

เมื่อเดือนที่แล้วฉันมีโอกาสได้นั่งคุยกับ John Hargelid ผู้จัดการสตูดิโอของ Paradox North จอห์นแสดงหนึ่งในโปรเจ็กต์ล่าสุดของ Paradox เกมติดตามผลที่แฟน ๆ ชื่นชอบ Magicka


Magicka: Wizard Wars เป็นเกมที่ก้าวล้ำและรวดเร็วซึ่งมีระบบการต่อสู้ที่ไม่เหมือนใคร ฉันได้รับโอกาสเล่นบทบ้าหลายคนที่มีผลต่อการสะกดคำและจากนั้นได้คุยกับ John เกี่ยวกับประสบการณ์และสิ่งที่ Paradox คาดหวังจาก Magicka: Wizard Wars โครงการ.

Gameskinny [GS]: ดังนั้นฉันจึงถูกสั่งไม่ให้เรียก Magicka MOBA คุณต้องการเรียกมันว่าอะไร

John Hargelid [JH]: เราชอบเรียกว่าแอคชั่น PVP เพียงเพราะ MOBA เชื่อมโยงกับโหมดเกมที่เฉพาะเจาะจงอย่างมากโดยปกติแล้วและแน่นอนว่าเราไม่มีโหมดเกมนั้น

GS: งั้นคุณไม่คิดว่ามันมีเกมประเภทเดียวกันกับ MOBA ใช่ไหม

JH: ไม่ไม่ได้จริงๆ MOBA มีแนวโน้มที่จะเป็นแชมป์ที่มุ่งเน้นมากขึ้นพวกเขามักจะเล่นเกมประเภทเลนอย่างเห็นได้ชัด ใช่. เราเห็นว่าเราให้อิสระแก่ผู้เล่นมากขึ้น เห็นได้ชัดว่าเมื่อคุณมีบางสิ่งระหว่าง 150 ถึง 300 สิ่งที่คุณสามารถทำได้ตลอดเวลา ...

GS: รวมกันทั้งหมดหรือไม่

JH: ใช่. เกมประเภทต่าง ๆ ที่นำมา


GS: แล้วทำไมเปลี่ยนสูตรของ Magicka เป็น PVP ของการกระทำนี้?

หากคุณต้องคิดเกี่ยวกับการทำห้าสิ่งนั่นใช้เวลานานกว่า 2/10 วินาทีและมันส่งผลต่อการเล่นเกม

JH: ถ้าคุณดูที่เกมต้นฉบับแน่นอนว่ามีเสน่ห์มากมายคอนเซ็ปต์มากมายมาจากเรื่องราวและตำนานและอารมณ์ขัน แต่เราก็สังเกตเห็นเพราะเราเปิดตัว PVP เป็นโหมดเกมเดี่ยวในภายหลังเราจึงสังเกตเห็นว่ามันเป็นที่นิยมมาก น่าเสียดายที่มันไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เป็นเกม PVP เพราะเมื่อคุณเรียนรู้ชุดค่าผสม 3 ตัวสุดท้ายนั่นก็คือมัน เกมเริ่มเบื่ออย่างรวดเร็วทุกคนยืนอยู่ในมุมที่หวังว่าจะได้ผู้เล่นคนอื่น ดังนั้นเราจึงต้องการทำประสบการณ์ PVP เฉพาะที่มีการออกแบบที่สมดุล นั่นเป็นเหตุผลที่คุณเห็นสิ่งต่าง ๆ เช่นคุณสามารถรวมสามองค์ประกอบมากกว่าห้ารายการ นั่นสำคัญกับการเล่นเกมที่เร็วกว่ามาก หากคุณต้องคิดเกี่ยวกับการทำห้าสิ่งนั่นใช้เวลานานกว่า 2/10 วินาทีและจะส่งผลต่อการเล่นเกม

GS: ใช่มันเป็นเรื่องใหญ่ใน PVP มันยังคงมีไฟที่เป็นมิตร ทำไมต้องเก็บไว้

JH: เรารู้สึกว่าเป็นหัวใจของ Magicka โดยพื้นฐานแล้วมันคือความสนุก แต่ตามจริงแล้วมันเพิ่มเกมเพลย์ฮาร์ดคอร์ที่เรามีอยู่ด้วยดังนั้นคุณจำเป็นต้องทำการตัดสินใจทางยุทธวิธีบางครั้งว่า "ฉันอาจฆ่าเพื่อนของฉัน แต่ฉันอาจฆ่าศัตรูสองคน" และคุณก็มี เพื่อทำการตัดสินใจครั้งที่สองแยก


GS: มันเจ็บปวดน้อยกว่าเมื่อคุณไม่มีการเกิดใหม่ในไม่กี่นาที

JH: เผง และสิ่งที่เราชอบก็คือความจริงที่ว่าถ้าเราใช้วิธีที่นุ่มนวลกว่านี้ถ้าคุณดูที่ตำนานพ่อมดนั้นเป็นสิ่งมีชีวิตที่ไม่มีความรับผิดชอบอย่างสมบูรณ์ พวกเขามีพลังขับเคลื่อนและพวกเขาก็โยนเวทมนตร์ไปรอบ ๆ พวกเขาเหมือนว่า "ฉันต้องการชีสฉันจะย่างชีสแล้วตั้งไฟให้ลุกเป็นไฟเพื่อทานของว่าง" และคุณต้องการมีความรู้สึกแบบนั้นในเกม

ฉันต้องการชีสฉันจะย่างชีสแล้ววางป่าลงบนกองไฟเพื่อให้ได้ของว่าง

GS: มีองค์ประกอบของลิ้นและแก้มที่ Magicka มันคงอยู่ได้อย่างไรหรือจะอยู่ในเกมที่ไม่มีเรื่องราวได้อย่างไร

JH: มันเป็นความท้าทายอย่างแน่นอน แต่ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญที่เรากำลังทำคือถ้าคุณดูรายการและเสื้อคลุมหรือตัวละครทุกตัวในเกมยังมีคำอธิบายสั้น ๆ ที่ตลกที่จะรักษาอารมณ์ขันในเกมและ รายการที่คุณมี ... ดูที่ ขออภัยคุณไม่สามารถบันทึกสิ่งนี้ แต่คุณเห็นความผิดปกติหรือไม่ [บนหน้าจอเลือกผู้เล่นจะมีการแสดงผลเล็กน้อยที่ปรากฏถัดจากตัวละคร] รายละเอียดเหมือนที่เราพยายามที่จะใส่ลงในเกมที่ทำให้มันสนุกมากขึ้น ดังนั้นด้วยแพทช์หลักทุกอันที่เราปล่อยประมาณสัปดาห์อื่น ๆ ภูตผีปีศาจจึงมีแนวโน้มที่จะได้รับการอัพเกรด หรืออัพเดท นำเสนอสิ่งที่เกิดขึ้นในสองสัปดาห์ที่ผ่านมา เราชอบคิดว่าเรายังคงรักษาความสนุกไว้ในรายละเอียดทั้งหมดที่อยู่ในนั้น

GS: Magicka มีแง่มุมใดบ้างที่ทำให้แตกต่างจากเกมที่คล้ายคลึงกันหรือประเภท MOBA โดยเฉพาะ

JH: ฉันจะบอกว่ามันเป็นเกมที่ใช้การกระตุก ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วคุณมีชุดค่าผสมเหล่านี้ได้ทุกเวลาดังนั้นผู้เล่นทุกคนจะเริ่มมีความสมดุล ฉันจะบอกว่าเกมอื่นที่มีความก้าวหน้าแบบนี้ดังนั้นถ้าคุณดูดในช่วงเริ่มต้นของรอบคุณจะเล่นรอบทั้งพยายามที่จะไล่ตาม แต่ที่นี่เป็นทักษะและการใช้ชุดของคุณในเวลาที่กำหนดเพื่อให้ทีมของคุณยังสามารถกลับมาในตอนท้ายของเกมและชนะรอบเพราะคุณถือมันไว้ด้วยกันและแม้ว่าคุณจะมีเวลาสิบนาทีแรกที่ไม่ดีก็ตาม คุณกลับมาครึ่งหลังของคุณ

GS: ฉันอ่านออนไลน์ว่าคุณมีตัวละครถาวรนั่นจะมีความสมดุลได้อย่างไร? คุณจะหยุดตัวอันดับที่สูงขึ้นจากการทำลายผู้อื่นได้อย่างไร

JH: เราเพิ่งเพิ่มระบบจับคู่แบบ ELO ซึ่งจะช่วยได้จริง และที่สำคัญที่สุดตัวละครนั้นจะคงอยู่ในแง่ที่คุณได้รับประสบการณ์และคุณได้รับในสกุลเงินของเกมเพื่อซื้อสิ่งที่ยอดเยี่ยมในเกม แต่แต่ละไอเท็มยังมีข้อโต้แย้งอยู่เสมอ เป็นข้อเสีย และนั่นคือวิธีที่เราต้องการดูเกมที่กำลังเล่นอยู่ ปรับสมดุลในแง่ที่ว่าคุณอาจเลือกได้ดีขึ้นเก่งกว่าน้ำสร้างความเสียหายจากองค์ประกอบต่าง ๆ มากขึ้น มันเหมือนหินกระดาษและกรรไกรที่ซับซ้อน

GS: อะไรคือความคาดหวังของแฟรนไชส์ ​​Magicka ต่อไป? หรือคุณเพิ่งมุ่งเน้นไปที่ตอนนี้?

JH: นั่นเป็นคำถามที่น่าสนใจ เห็นได้ชัดว่าเราได้เปิดตัวเกมแท็บเล็ตแล้วซึ่งตอนนี้ยังมีให้บริการบน Steam ดังนั้นเราจึงไม่กลัวที่จะลองสิ่งใหม่ ๆ Magicka เป็นเพียงแค่ชุดค่าผสมที่แปลกประหลาดสำหรับเราในฐานะนักพัฒนาเช่นเดียวกับสำหรับผู้เล่นที่เล่น เห็นได้ชัดว่าเราทุกคนชอบที่จะเห็นผลสืบเนื่องเช่นกัน แต่ฉันไม่มีข่าวใด ๆ

มันเหมือนกรรไกรกระดาษหินที่ซับซ้อน

GS: คุณมีวันวางจำหน่ายสำหรับ Magicka Wizard Wars ไหม? คุณอยู่ในอัลฟ่าใช่ไหม


JH: Early Alpha, Early Access บน Steam ดังนั้นมันจึงเป็น Alpha ในแง่นั้น เราได้กล่าวว่าเราต้องการเปิดเกมในช่วงต้นฤดูร้อนดังนั้นเราจึงค่อนข้างใกล้เคียงกับเหตุการณ์สำคัญและนั่นคือเหตุผลที่เราได้รับการจับคู่ทั้งหมดมาวางไว้สิ่งต่าง ๆ ทางเทคนิคที่น่าเบื่อมากมายเข้ามาแทนที่ . แต่เรามีโปรแกรมเมอร์เครือข่ายที่ยอดเยี่ยมจำนวนมากที่เข้าร่วมเมื่อไม่นานมานี้ซึ่งกำลังช่วยเหลือเราอยู่คุณจึงพูดว่าอะไร "เร็ว ๆ นี้."

GS: คุณกำลังมองหาการแข่งขันนี้หรือไม่? มีอนาคตสำหรับเกมนี้ที่สามารถแข่งขันได้หรือไม่? หรือนี่เป็นเหมือนเกมที่ฉันเล่นกับเพื่อน ๆ ไหม

JH: ฉันคิดว่าเราจะเห็นการแข่งขันถูกโฮสต์สำหรับเกมนี้ เราอาจไม่ได้ขับไล่พวกเขาจากจุดสิ้นสุดของ Paradox เสมอไป แต่เรากำลังสร้างการสนับสนุนทัวร์นาเมนต์ในเกมในที่สุดซึ่งจะช่วยให้ชุมชนทำสิ่งที่พวกเขาต้องการทำ เราเห็นว่านี่เป็นเกมของชุมชนดังนั้นเราจะลองและมอบเครื่องมือและการสนับสนุนที่จำเป็นให้แก่พวกเขาเรายังมีการเล่นเกมที่ค่อนข้างใหม่ที่เรียกว่าโหมดเกมต่อสู้กันตัวต่อตัว

GS: ชอบ 1 ใน 1 ไหม

JH: ใช่แบบหนึ่งต่อหนึ่ง ดังนั้นมันจึงเป็นการตัดสินใจที่ชัดเจนมากขึ้นคุณสามารถแสดงทักษะของคุณได้ มีน้อยกว่าไม่มีองค์ประกอบแบบสุ่มใด ๆ ในเกม แต่คุณสามารถรับความประทับใจได้ว่ามันจะเพิ่มจำนวนผู้เล่นที่เกี่ยวข้องมากขึ้นเรื่อย ๆ ดังนั้นเราจึงต้องการสร้างประสบการณ์แบบนี้ต่อหนึ่งและฉันเห็นว่าเป็นโหมดเกมทัวร์นาเมนต์ที่มีศักยภาพ เราชอบที่จะเปรียบเทียบกับเกมต่อสู้ที่คุณมักจะแสดงออกว่า“ นี่คือความสามารถของฉันและฉันจะตอบโต้การโจมตีทุกครั้งที่คุณทำ”

GS: ดังนั้นฉันจึงเล่นโหมดเกม Capture the Point คุณมีคนอื่นบ้างไหม?

ดังนั้นเราจึงมีโหมดเกม Capture the Point ทั้งหมดและโหมด Duel เราเปิดให้ทดลองกับโหมดเกมใหม่เสมอและเราจับตาดูฟอรัมเราจริง ๆ แล้วจนถึงสัปดาห์สุดท้ายของฟอรัมความคิดเห็นในเกม . แต่ทั้งหมดเกี่ยวกับการดูว่าชุมชนต้องการอะไรในตอนนี้และฉันคิดว่าโหมดเกมสองโหมดนั้นเพียงพอแล้วและเราจะเห็นว่าโหมดที่สามจะเป็นอย่างไร

คุณสามารถหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Magicka: Wizard Wars บนไซต์ Paradox North (รวมถึงข้อมูลเกี่ยวกับการเข้าร่วม Steam Early Access เพื่อความคลั่งไคล้หลายคน)