สตูดิโอทดสอบดินสอพูดถึง Armikrog & comma; ความเป็นอมตะและความยากลำบากของการพัฒนาเกม

Posted on
ผู้เขียน: Robert Simon
วันที่สร้าง: 18 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 15 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สตูดิโอทดสอบดินสอพูดถึง Armikrog & comma; ความเป็นอมตะและความยากลำบากของการพัฒนาเกม - เกม
สตูดิโอทดสอบดินสอพูดถึง Armikrog & comma; ความเป็นอมตะและความยากลำบากของการพัฒนาเกม - เกม

Pencil Test Studios เพิ่งเปิดตัวเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก Armikrogซึ่งคุณสามารถอ่านรีวิวของเราได้ที่นี่ เมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้พูดคุยกับ Pencil Test Studios เพื่อพูดคุยทุกสิ่ง Armikrogการพัฒนาเกม Kickstarter และอีกมากมาย


Armikrog เป็นเกมผจญภัยแบบจุดและคลิกที่ย้อนกลับไปสู่ยุครุ่งเรืองของประเภท แรงบันดาลใจจาก LucasArts คลาสสิคเช่น Grim Fandango Pencil Test Studios ต้องการสร้างเกมผจญภัย / ปริศนาที่บังคับให้คุณคิดและจดจำ Armikrog เป็นเรื่องเกี่ยวกับทอมอมน์autและจงอยปากสหายผู้ซื่อสัตย์ของเขาผู้ซึ่งตกลงบนพื้นพิภพต่างด้าวและพบว่าตัวเองติดอยู่ในป้อมแปลก ๆ ที่รู้จักกันในชื่อว่าอาร์มิกก์โก Tommynaut และ Beak Beak ต้องทำงานร่วมกันเพื่อหลบหนีจากอันตรายของ Amrikrog แต่ยังได้เรียนรู้ประวัติศาสตร์ความลับในขณะที่ทำเช่นนั้น

แอนิเมชั่นของเกมนั้นถูกสร้างขึ้นอย่างระมัดระวังด้วยมือโดยใช้แอนิเมชั่นสต็อปโมชันเช่นเดียวกับ ฝันร้ายก่อนวันคริสต์มาสโครอลไลน์ และภาพยนตร์อื่น ๆ อีกมากมายซึ่งให้ภาพลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ มันไม่ใช่สไตล์ศิลปะที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกม

Mike Dietz พูดกับ GameSkinny เจ้าของร่วมของสตูดิโอทดสอบเกี่ยวกับวงจรการพัฒนาที่ยาวนานของเกมอนิเมชั่นนักแสดงเสียงและความท้าทายที่ทีมต้องเผชิญ

GameSkinny: เกมนี้ควรจะวางจำหน่ายในวันที่ 8 กันยายน แต่พวกคุณประกาศล่าช้าเล็กน้อยจนถึงวันที่ 30 กันยายนเพื่อกำจัดแมลง นี่เป็นการตัดสินใจที่ยากหรือไม่?


Deitz: Tough ไม่ได้ใกล้เคียงกับการอธิบายมันเราพยายามอย่างหนักที่จะทำให้วันที่ 8 กันยายน แต่มีปัญหาใหม่สองสามเรื่องที่ตัดขึ้นในชั่วโมงที่ 11 ที่เราต้องแก้ไขก่อนที่เราจะปล่อย เราทนทุกข์ทรมานไม่เพียง แต่เกี่ยวกับการตัดสินใจที่จะล่าช้า แต่ยังเป็นเพราะการตัดสินใจเข้ามาใกล้เคียงกับวันที่ตั้งใจปล่อย

GameSkinny: ย้อนกลับไปในวันแรกของ Armikrog ความคิดของเกมนี้มาจากไหน? ฉันคิดว่ามันแตกต่างกันมากในสถานะของตัวอ่อนหรือบางทีคุณอาจมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนตั้งแต่ต้น

Deitz: เรื่องราวและตัวละครถูกสร้างขึ้นในตอนแรกโดยผู้ร่วมงานกันมายาวนานของเรา Doug TenNapel ซึ่งเป็นผู้สร้าง ไส้เดือนจิม และ ความเป็นอมตะ. ดั๊กมีสไตล์ศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์และเป็นที่รู้จัก สำหรับ Armikrogเรารู้ว่าเราต้องการสร้างเกมที่เราต้องการเล่น นั่นคือสิ่งที่เราทำในอดีตดังนั้นเราจึงรู้ว่าเมื่อบารอมิเตอร์ของเราเกมจะดึงดูดแฟน ๆ ของเกมก่อนหน้านี้หลายเกมของเรา

เรื่องราวและรายละเอียดของเกมมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากในระหว่างการพัฒนาซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับการผลิตเชิงสร้างสรรค์ทุกประเภท แต่ความคิดเริ่มแรกของนักบินอวกาศและเพื่อนของเขาตกบันไดบนดาวเคราะห์ที่ไม่รู้จักและติดอยู่ในป้อมปราการแปลก ๆ ทุกอย่างเข้าด้วยกันตลอดทาง


ตัวเอกของ Armikrog Tommynaut

GameSkinny: Armikrog มีสไตล์ศิลปะที่แตกต่าง มันเป็นเกมที่น่าจับตามองอย่างมากที่กลับมาสู่ทีวีและภาพยนตร์ในยุค 80 และ 90 แรงบันดาลใจที่อยู่เบื้องหลังสไตล์ศิลปะ Claymation คืออะไร? (Beak-Beak ทำให้ฉันนึกถึง Frankenweenie!)

Deitz: ที่น่าสนใจอิทธิพลหลักของเราสำหรับ Armikrog เป็นเกมสต็อปโมชั่นที่เราสร้างขึ้นเมื่อไม่กี่ปีมานี้ ความเป็นอมตะ. แม้ว่าจะประสบความสำเร็จเพียงเล็กน้อยเมื่อเปิดตัวในปี 1996 ความเป็นอมตะ กลายเป็นลัทธิที่ได้รับความนิยมจากแฟน ๆ ทั่วโลก แฟน ๆ เหล่านั้นต่างก็โห่ร้องมานานหลายปีแล้วสำหรับเกมอื่นที่เราชื่นชอบ Armikrog. มันไม่ใช่ภาคต่อ แต่เราอยากจะเรียกแทน Armikrog ผู้สืบทอดฝ่ายวิญญาณถึง ความเป็นอมตะ - เป็นเกมที่เราต้องการทำมานานหลายปี แต่ไม่สามารถรับรองความปลอดภัยจากผู้เผยแพร่โฆษณาที่ไม่เสี่ยงต่อความเสี่ยงแบบเดิมได้ มันไม่ใช่จนกระทั่ง Kickstarter ครอปป์จนเราสามารถติดต่อกับแฟน ๆ และสร้างเกมได้

สกอร์ ความเป็นอมตะ ขึ้นอยู่กับชุดของภาพวาดที่สร้างขึ้นโดยดักลาส TenNapel เรียกว่า A Beautiful Day in the Neverhood ภาพวาดเหล่านั้นและต่อมาเป็นทิศทางศิลปะของ Tเขาเป็นอมตะ และ Armikrogล้วน แต่ได้รับอิทธิพลมาจากผลงานของจอร์จเฮอริแมนศิลปินการ์ตูนในช่วงต้นศตวรรษที่ 20

จากมุมมองของเกมเกม LucasArts เก่ามีอิทธิพลอย่างมากเช่นเดียวกับเกมเก่า Myst เกม. พวกเหล่านั้นคิดค้นและสร้างแนวเพลงที่สมบูรณ์แบบ

The Neverhood, เปิดตัวในปี 1996

GameSkinny: พวกคุณใช้รูปปั้นคลาสสิกและอนิเมชั่นสต็อปโมชั่นเพื่อสร้างรูปลักษณ์ Armikrog?

Deitz: ถูกต้องเพียงแค่ทุกอย่างเกี่ยวกับ Armikrog เป็นวัตถุจริงแกะสลักและถ่ายภาพเพื่อรวมไว้ในเกม มีฉากอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือที่ใช้ในสถานที่พิเศษในเกม แต่นอกเหนือจากนั้นเป็นแอนิเมชั่นหยุดการเคลื่อนไหว

GameSkinny: อะไรคือภาวะแทรกซ้อนที่คุณพบในการสร้างเกมเนื่องจากเกี่ยวข้องกับสไตล์ศิลปะ?

Deitz: ข้อเสียเปรียบหลักของการสร้างเกมที่มีสต็อปโมชั่นการทำงานในดินและวัสดุทางกายภาพอื่น ๆ คือค่าใช้จ่ายในการสร้างสินทรัพย์ของเกมทั้งหมดในแง่ของเวลาวัสดุและแรงงาน พูดง่ายๆก็คือคุณต้องสร้างและถ่ายรูปทุกสิ่งที่คุณเห็นบนหน้าจอไม่มีอะไรมาให้ฟรี และเนื่องจากทุกสิ่งเป็นวัตถุจริงคุณจึงต้องปฏิบัติตามกฎทางฟิสิกส์ที่เข้มงวด เมื่อคุณทำงานใน CG เส้นทางที่เก่าแก่กว่าในการพัฒนาเกมสินทรัพย์ทั้งหมดของคุณเป็นเสมือนจริงและทำให้ง่ายขึ้นอีกมากและคุณสามารถโกงฟิสิกส์โลกแห่งความจริงได้ตามต้องการ

ที่กล่าวในความคิดของฉันผลภาพที่สามารถประสบความสำเร็จในการทำงานกับวัสดุทางกายภาพของจริงเช่นดินเหนียวเป็นที่น่าทึ่งและไกลเกินกว่าข้อเสียใด ๆ และทั้งหมด

Ed Schoefield และ Mike Deitz ทำงานเกี่ยวกับอนิเมชั่นสต็อปโมชัน

GameSkinny: คุณจัดการให้ Jon Heder, Rob Paulsen และ Michael J. Nelson มาทำเสียงให้กับเกมได้อย่างไร แล้วพวกเขานำอะไรมาสู่เกม

Deitz: พวกเขาเป็นเพื่อนของ Doug TenNapel และแฟน ๆ ทุกคนในเกมก่อนหน้าของเราดังนั้นพวกเขาจึงมีความสุขมากกว่าที่จะกระโดดเข้ามาและเป็นส่วนหนึ่งของทีม เยี่ยมมากพวกเขาทั้งหมด!

GameSkinny: ตามที่กล่าวไว้, สมาชิกหลายคนของทีมงานทดสอบดินสอทำงาน ไส้เดือนจิม และ ความเป็นอมตะเชื้อสายของเกมเหล่านั้นยังคงชัดเจนมาก Armikrog. คุณจะบอกว่าเกมเหล่านั้นมีอิทธิพลอย่างไรต่อการสร้าง Armikrog?

Deitz: Well Doug TenNapel สร้างตัวละครสำหรับ ไส้เดือนจิม The Neverhood, และตอนนี้ Armikrogดังนั้นสไตล์การกำกับทิศทางศิลปะของเขาจึงเชื่อมโยงทั้งสามอย่างเข้าด้วยกันอย่างแน่นอน

อิทธิพลอื่น ๆ EWJ และ ความเป็นอมตะ มีต่อ Armikrog เป็นฐานแฟนคลับ ปราศจากพวกเขา Armikrog จะไม่ทำ

GameSkinny: คุณพาดพิงถึงเรื่องนี้แล้ว แต่ Armikrog ได้รับทุนจาก Kickstarter มากกว่า $ 900,000 นั่นไม่ใช่เงินจำนวนมากเมื่อพิจารณาจากรูปปั้นทั้งหมดอนิเมชั่นสต็อปโมชั่นเสียงพากย์และหลักสูตรการพัฒนาเกม การระดมทุนเป็นปัญหาหรือมีการวางแผนอย่างละเอียดถี่ถ้วนเพื่อช่วยเพิ่มนักแสดงหรือไม่?

Deitz: นั่นเป็นความจริงแม้จะถูกมองว่าเป็น Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จทางการเงิน แต่เงินที่นำเข้ามาจากแคมเปญนั้นน้อยกว่างบประมาณสำหรับ ความเป็นอมตะ ยี่สิบปีที่แล้ว ผู้คนคาดหวังจาก Armikrog มีขนาดและขอบเขตใกล้เคียงกับ ความเป็นอมตะแต่ Armikrog ของ งบประมาณน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของ ความเป็นอมตะแม้กระทั่งก่อนที่บัญชีสำหรับ 20 ปีของอัตราเงินเฟ้อ สิ่งอื่น ๆ ที่หลายคนไม่ทราบก็คือจำนวนเงินที่คุณได้รับจริงจาก Kickstarter หลังจากค่าธรรมเนียมของ Amazon ภาษีและการจ่ายเงินรางวัลผู้สนับสนุนเป็นจำนวนน้อยกว่าจำนวนเงินที่คุณได้รับเมื่อสิ้นสุดแคมเปญ

อย่างไรก็ตามเรามุ่งมั่นที่จะรักษาโครงการและ บริษัท ของเราให้เป็นอิสระดังนั้นเราจึงขยายงบประมาณเท่าที่จะทำได้และลงทุนในเกมด้วยตนเอง

Deitz ทำงานร่วมกับสิ่งมีชีวิตที่ดูเป็นมิตร

GameSkinny: ก่อนที่เกมจะวางจำหน่ายมันถูก MTV, Game Informer และแม้แต่ Rolling Stone นอกจากนี้แฟน ๆ ยังได้นำเกมนี้มาถ่ายทอดศิลปะที่ยิ่งใหญ่บน Twitter แผนกต้อนรับมีวิธีสำหรับคุณอย่างไร? มันเพิ่มแรงกดดันให้มอบประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมหรือไม่?

Deitz: การตอบสนองต่อ "ศิลปะที่สามารถเล่นได้" ของเรานั้นเป็นไปในเชิงบวกและมีกำลังใจอย่างมากเช่นเดียวกับเกมเก่าของเรา ความเป็นอมตะดูเหมือนว่าจะดึงดูดและรับความคุ้มครองในสื่อทั่วไปไม่ใช่เฉพาะในสื่อสิ่งพิมพ์ของเกม อย่างไรก็ตามความกดดันในการส่งมอบประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมนั้นอยู่ที่นั่นมาตลอด

GameSkinny: ตามที่กล่าวไว้เกมนี้จะเปิดตัวใน STEAM ในวันที่ 30 กันยายนมีข่าววันวางจำหน่าย PS4 หรือ Wii U ไหม?

Deitz: ยังไม่มีอะไรที่เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับ คอยติดตาม

GameSkinny: มีอะไรที่คุณอยากจะเพิ่มบ้าง?

Deitz: ขอขอบคุณผู้สนับสนุนและผู้สนับสนุนทุกท่าน เราทำสิ่งนี้ไม่ได้หากไม่มีคุณ

Amrikrog มีให้บริการแล้วบน Steam และลิงก์ไปยังบทวิจารณ์เกมของเรานั้นอยู่ด้านบน คอยติดตาม GameSkinny สำหรับข่าวใด ๆ ในรุ่นคอนโซลของ Armikrog. บอกให้เรารู้ว่าคุณคิดอย่างไรกับเกมด้านล่าง!