พิกเซลและจุลภาค; ครอบครองและจุลภาค; & ฆาตกรรม & ลำไส้ใหญ่; แชทกับเดวิด Szymanski

Posted on
ผู้เขียน: Charles Brown
วันที่สร้าง: 5 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤศจิกายน 2024
Anonim
พิกเซลและจุลภาค; ครอบครองและจุลภาค; & ฆาตกรรม & ลำไส้ใหญ่; แชทกับเดวิด Szymanski - เกม
พิกเซลและจุลภาค; ครอบครองและจุลภาค; & ฆาตกรรม & ลำไส้ใหญ่; แชทกับเดวิด Szymanski - เกม

เราอยู่ในยุคที่เกมชอบ กลับบ้าน และ เรียนเอสเธอร์ ค้นหาความสำเร็จ แต่ผู้พัฒนาอินดี้บางรายมุ่งหวังที่จะเพิ่มประสบการณ์อีกเล็กน้อย David Szymanski เป็นหนึ่งในผู้พัฒนาเกมดังกล่าวสร้างเกมอินดี้ที่หลากหลายซึ่งทำให้เขาได้รับความนิยม ฉันนั่งลงกับเดวิดเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกมล่าสุดของเขา เครื่องเล่นเพลง.


สำหรับผู้ที่ไม่รู้ว่าเป็นอะไร เครื่องเล่นเพลง?

David Szymanski (DS): มันเป็นเกมสยองขวัญที่เน้นเรื่องเล่าซึ่งคุณเล่นเป็นผีโกรธที่มีเด็กสาววัยรุ่นและกำลังมองหาวิธีที่น่าสยดสยองที่จะฆ่าเธอ คุณเริ่มต้นบนเกาะที่พบศพที่ไร้รูปร่างหลายแห่งเมื่อไม่นานมานี้และค่อยๆเปิดเผยความลับที่แปลกประหลาดที่ซ่อนอยู่ มันเป็นประสบการณ์ที่เน้นการเล่าเรื่องมากและการปฏิสัมพันธ์ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการตรวจสอบสิ่งต่าง ๆ ในสภาพแวดล้อมซึ่งให้การแสดงออกหรือการสนทนาระหว่างคุณกับตัวละครทั้งสอง

ต่อมาก็มีตัวต่อปริศนาและความท้าทายอื่น ๆ เช่นกัน ผู้คนมากมายพูดถึงมันว่า "การจำลองการเดิน" แต่ฉันคิดว่ามันเป็นเกมผจญภัยที่จุดเน้นของการปฏิสัมพันธ์เป็นหนึ่งเดียวที่บอกเล่าเรื่องราวที่น่าสนใจมากกว่าการไขปริศนาที่ท้าทาย ฉันได้แรงบันดาลใจมากมายจากทาง การหายตัวไปของอีธานคาร์เตอร์ การสำรวจรวมการแก้ปริศนาการเล่นเกมย่อยและการเล่าเรื่อง และฉันคิดว่ามันคล้ายกันมากกับสิ่งนั้นมากกว่า เรียนเอสเธอร์.

อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้างเกมที่ไม่เพียง แต่เป็นผู้ให้ความช่วยเหลือและเป็นปรปักษ์กันในร่างเดียวกัน แต่คุณยังเล่นเป็นวายร้ายโดยดูว่า Quintin ครอบครองร่างกายของเธออย่างไร


DS: ฉันชอบความคิดที่จะบังคับให้ผู้เล่นเป็น "คนเลว" เพราะฉันชอบสำรวจแรงจูงใจและจิตใจของตัวละครที่ชั่วร้ายแบบดั้งเดิมและท้าทายผู้เล่นให้เผชิญหน้ากับความจริงที่ว่าคนชั่วก็เป็นคนเช่นกันและมักจะไม่ถูกไล่ออกเพราะเป็นบูกี้ที่ไม่สามารถหยั่งรู้ได้ แม้แต่ความโหดร้ายของฮิตเลอร์ก็สมเหตุสมผลถ้าคุณมองสิ่งต่าง ๆ จากมุมมองของเขาและนั่นก็เป็นเรื่องที่น่ากลัว นั่นเป็นจุดทั้งหมดของ [เกมอื่น ๆ ของฉัน] Fingerbones. เพื่อแสดงให้เห็นว่าแม้กระทั่งการกระทำที่ต่ำช้าทางศีลธรรมมากที่สุดก็สามารถแสดงให้เห็นถึงความคิดเชิงตรรกะได้หากคุณขาดจิตสำนึก

เดินทางกลับ เครื่องเล่นเพลงแม้ว่า ... ฉันไม่คิดว่า Quintin จะชั่วร้าย เขาเป็นคนที่มีข้อบกพร่องและแตกหักอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่า ... แต่ในที่สุด Haley ก็เช่นกัน และนั่นคือพลวัตที่ผู้เล่นควรจะได้รับจากพวกเขา พวกเขาเป็นเพียงสองคนเหงาเมาคนที่พบกันและทั้งสองเป็นอันตราย / ช่วยเหลือซึ่งกันและกันเป็นผล พวกเราทุกคนชอบจริงๆ


เพื่อตอบคำถามอื่นของคุณเกี่ยวกับแนวคิดของการมีตัวละครสองตัวในร่างเดียว ... มันเป็นเพียงความคิดแบบสุ่มที่ฉันมี ฉันคิดว่ามันน่าสนใจที่จะคิดว่า "ผู้เล่นควบคุมอวาตาร์" และทำให้เมตาเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อย

ฉันคิดด้วยตัวเองก่อนที่จะเริ่มทำงาน เครื่องเล่นเพลงและในตอนแรกฉันก็อยากจะทำอะไรมากกว่านี้ ให้ตัวละครของคุณไว้วางใจหรือไม่ไว้ใจคุณขึ้นอยู่กับการกระทำของคุณอาจทำอะไรกับความคิดที่จะทำร้ายพวกเขาเพื่อช่วยพวกเขาสิ่งนั้น เมื่อฉันเริ่มนำเรื่องราวของ เครื่องเล่นเพลง แม้ว่าด้วยกันสิ่งต่าง ๆ มากมายไม่สอดคล้องกับตัวละคร

ทำไมคุณถึงให้ความสำคัญอย่างมากกับเงารายละเอียดเล็กน้อยและเสียงที่ จำกัด ? เกมดังกล่าว บางครั้งก็เงียบอย่างยอดเยี่ยมบันทึกเสียงเอฟเฟกต์เดี่ยวหรือสองเสียง

DS: ส่วนหนึ่งของเหตุผลคือฉันเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์เรียบง่ายที่สุด ฉันเคยเห็นความสวยงามที่ดึงดูดใจโดยธรรมชาติในการใช้วัสดุจำนวนน้อยที่สุดเท่าที่เป็นไปได้เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย สำหรับฉันความเรียบง่ายนั้นสวยงาม มันยังให้บรรยากาศที่ฉันชอบในการสำรวจ เหงาน่าขนลุกเป็นหมัน ... เรื่องแบบนั้น

ในแง่ของเสียงมีหลายครั้งที่ความเรียบง่ายและเงียบเป็นตัวเลือกโดยเจตนา ยกตัวอย่างเช่นใน The Void และ The Chapel บางครั้งฉันอาจทำอะไรได้มากกว่านี้ ตัวอย่างเช่นเกาะอาจได้รับประโยชน์จากการทำงานที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมมากขึ้น นั่นคือสิ่งที่ฉันมุ่งเน้นในเกมถัดไปของฉันซึ่งมีขนาดเล็กกว่ามากและจะทำให้ฉันสามารถใส่รายละเอียดได้มากขึ้นในทุกสิ่ง

กราฟิกเกมดูเหมือนว่าจะเป็นเพราะฉันไม่ใช่ศิลปินที่ดีมาก แต่ฉันก็สามารถหาวิธีซ่อนมันได้ดี ในกรณีนี้ฉันสามารถทำให้เกมมีขนาดเล็กลงและมุ่งเน้นไปที่ทำให้ดูสมจริง แต่นั่นก็ไม่สนุกสำหรับฉัน และฉันก็ไม่ดีพอที่จะแข่งขันกับอินเดียอื่น ๆ ในเรื่องนั้น ดังนั้นฉันก็แค่ทำในสิ่งที่ฉันมักจะทำ หากคุณไม่สามารถเอาชนะได้ให้คิดค้นการแข่งขันของคุณเอง

แม้ว่าฉันจะทำตัวแบบหรือพื้นผิวไม่เก่ง แต่ฉันก็สามารถสร้างสไตล์ศิลปะที่น่าสนใจได้ ดังนั้นฉันจึงใช้เวลามากมายในการทดลองและพยายามหาสไตล์ภาพที่แสดงออกถึงบรรยากาศที่ฉันต้องการมีความหลากหลายมากพอที่จะดูดีในพื้นที่มากกว่าหนึ่งแห่งและมุ่งเน้นไปที่จุดแข็ง (แสงและเงา) มากกว่าจุดอ่อนของฉัน ( การสร้างแบบจำลองและพื้นผิว)

ในที่สุดหลังจากปรับแต่งมากฉันก็ลงเอยด้วย เครื่องเล่นเพลงสไตล์ศิลปะ มัน "รู้สึก" ตามที่ฉันต้องการมันไม่เหมือนใครและน่าสนใจ คืนสีขาว ออกมา. และมันเป็นสิ่งที่ฉันสามารถทำให้ดูดี

นี่คือหนึ่งในเหตุผลที่ฉันทำทุกอย่างด้วยตัวเอง มีบางพื้นที่ที่ฉันทำได้ดีบางพื้นที่ที่ฉันไม่ดี แต่ท้ายที่สุดแล้วมันคือผลรวมของความดีและไม่ดีที่ทำให้เกมของฉันเป็นของตัวเองโดยเฉพาะ

หากฉันจ่ายเงินให้ใครสักคนเพื่อทำตัวแบบและพื้นผิวให้ฉัน เครื่องเล่นเพลง จะจบลงด้วยการมองเหมือนเกมสยองขวัญ Unity อื่น ๆ ทุกเกม ศิลปะถูกกำหนดโดยจุดอ่อนของมันให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นจุดแข็ง และการทำงานกับและรอบ ๆ จุดอ่อนเหล่านั้นเพียงบังคับให้คุณมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น

ในเมนูหยุดเกมคุณขอให้ผู้เล่นใช้เวลาและสำรวจโดยเฉพาะ คุณให้ความสำคัญกับริดลีย์สก็อตต์ที่หนักกว่าเกือบเหมือนเกมที่มีความเครียดและบรรยากาศที่ไหม้เกรียม อะไรที่ทำให้คุณต้องตกตะลึงกับวิธีการเล่นนี้?

DS: รสนิยมส่วนตัวจริงๆ ฉันเพิ่งพบว่าการสะสมมีความน่าสนใจมากกว่าการจ่ายเงินเป็นจำนวนมาก อย่าเข้าใจฉันผิดการจ่ายผลตอบแทนก็สำคัญเช่นกัน แต่เกมสยองขวัญส่วนใหญ่จะเน้นที่ "ความกลัว" เท่านั้น ในความเป็นจริงผู้เล่นจำนวนมากทำเช่นกัน “ นี่ไม่ใช่เกมสยองขวัญ! กลัวอยู่ที่ไหน ??” โดยไม่รู้ว่าสยองขวัญนั้นมีอะไรมากกว่าแค่การเขย่าขวัญนั่นก็คืออะดรีนาลีน จริง ๆ แล้วฉันไม่ได้สนุกกับมันเลย มันไม่ได้น่าตื่นเต้นสำหรับฉันมันเป็นเพียงที่ไม่พึงประสงค์

อาจเป็นเกมที่น่ากลัวที่สุดเท่าที่ฉันเคยเล่นมา ความจำเสื่อม: สายเลือดมืดแต่ฉันจะไม่บอกว่าฉันชอบมันสิ่งทั้งหมดเป็นเพียงกลไกเพื่อหลอกให้ฉันต่อสู้หรือตอบโต้การบินและไม่มีอะไรเพิ่มเติม ฉันหมายถึงความหวาดกลัวต่ออวัยวะภายในและความหวาดกลัวมีสถานที่ของพวกเขาอย่างแน่นอน แต่สำหรับฉันพวกเขามีความพึงพอใจและสนุกสนานมากขึ้นถ้าสถานที่นั้นอยู่ในบริบทของเรื่องราว

ความน่าขยะแขยงบรรยากาศธีมที่ไม่มั่นคง ... นั่นคือสิ่งที่ทำให้ข้าหลงใหลเกี่ยวกับสยองขวัญ และมันก็เป็นเกมของ Agustin Cordes รอยขีดข่วน ที่แสดงให้ฉันเห็นว่าวิธีการเรียงลำดับวรรณกรรมแนวสยองขวัญนั้นสามารถทำได้ในสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ และแม้กระทั่งสิ่งที่ธรรมดาที่สุดของสิ่งต่าง ๆ - เสียงรอยขีดข่วน, ชั้นใต้ดินที่มืด - อาจจะน่ากลัวอย่างยิ่งเนื่องจากบริบทที่เหมาะสมและเวลาที่เหมาะสมในการพัฒนา

จำได้ไหมว่าฉันพูดถึงว่าฉันเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ ด้วยตัวเลือกระหว่างผู้คนที่หวาดกลัวด้วยกองศพที่ถูกทำลายและความน่าเวทนาที่น่าตะลึงและทำให้พวกเขากลัวด้วยเสียงที่น่าขนลุกที่กำหนดเวลาหนึ่ง

คุณพูดถึงเรื่องราวเบื้องหลังระหว่าง Quintin และ Haley อย่างคลุมเครือ คุณตั้งใจปล่อยให้องค์ประกอบบางอย่างสำหรับการตีความหรือมีเรื่องราวเฉพาะที่คุณมีในใจที่นำพวกเขาไปสู่สถานการณ์ปัจจุบันหรือไม่?

DS: บางส่วนขึ้นอยู่กับการตีความ แต่ฉันมีเรื่องราวเฉพาะในใจ โดยทั่วไป ... [สปอยเลอร์ติดตาม]

--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
เฮลีย์เป็นเด็กผู้หญิงที่อ้างว้างมากซึ่งส่วนใหญ่ไม่สนใจพ่อของเธอและจบลงด้วยการพบปะและใช้เวลาอยู่กับ Quintin ชายชราวัย 34 ที่เหงาในทำนองเดียวกัน ทั้งสองทำสิ่งต่าง ๆ เช่นดูหนังด้วยกันและยิงเป้าและพวกเขาก็ใกล้พอที่ Quintin จ่ายเงินให้ส่งเธอไปที่ค่าย ในที่สุดเฮลีย์ก็เริ่มมีความรู้สึกโรแมนติกกับควินทินซึ่งควินทินไม่ได้กลับมา เฮลีย์โกรธและเจ็บปวดโดยการโกหกพ่อของเธอเกี่ยวกับการถูกทำร้ายโดยควินติน ข้อกล่าวหาที่เธอไม่เข้าใจแรงโน้มถ่วงของ พ่อของเธอตอบโต้ด้วยการยิง Quintin จนตาย และที่เหลือก็คือประวัติศาสตร์

ฉันอ่านบทความที่มีคนกลัวเกมนี้เพราะมีผู้ที่ตกเป็นเหยื่อการรุกรานจำนวนมากที่ไม่เคยขอความช่วยเหลือเลยเพราะกลัวว่าพวกเขาจะไม่เชื่อ เครื่องเล่นเพลง ไม่ควรพูดกับสิ่งนั้นเลย มันไม่ใช่เกมเกี่ยวกับปัญหาทางสังคมมันเป็นเรื่องของตัวละครและพฤติกรรมของควินตินและเฮลีย์นั้นควบคุมได้อย่างมากจากวิธีที่ฉันเขียนพวกเขาในฐานะผู้คน

อย่างที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้มันเกี่ยวกับคนสองคนที่เมามาก หนึ่งในนั้นที่จะใช้ข้อกล่าวหาข่มขืนเมื่อพวกเขารู้สึกเบา ๆ อีกคนหนึ่งซึ่งพยาบาทว่าเขาจะพิจารณาอย่างจริงจังว่าจะเปลี่ยนเด็กสาววัยรุ่นที่ถูกทรมานจนตาย และในที่สุดก็เกี่ยวกับผู้หญิงที่สามารถรักอย่างไม่มีเงื่อนไขและผู้ชายที่ยังสามารถทำสิ่งที่ถูกต้องเมื่อชิปหมด [ที่] สิ้นสุดเราได้รับความประทับใจที่ความสัมพันธ์ของพวกเขาอาจจะอยู่ในระหว่างซ่อม
------------------------------ สปอยเลอร์สิ้นสุดที่นี่--------------------------------

อะไรเป็นแรงผลักดันให้คุณทำโครงการเกม พวกเขาแตกต่างกันมากจากฝูงชนหลัก แต่คุณได้รับดังต่อไปนี้

DS: ทำเกมทั่วไป นั่นเป็นแรงผลักดันชนิดหนึ่ง ทำเกมประเภทนี้โดยเฉพาะ? โดยทั่วไปฉันเห็นช่องที่ฉันคิดว่าจำเป็นต้องเติมและฉันตัดสินใจที่จะเติม และเมื่อฉันเริ่มทำงานกับเกมประเภทนี้ฉันก็รู้ว่ามันเป็นสิ่งที่ฉันอยากจะทำ สิ่งที่มุ่งเน้นไปที่การสำรวจความนิ่งความน่าขยะแขยงความผิดปกติและเรื่องเล่า

ฉันเดาว่าถ้าคุณต้องติดป้ายว่าฉันทำอะไรคุณอาจบอกว่าฉันทำ "เครื่องจำลองการเดิน" แต่ฉันไม่เคยคิดว่าตัวเองเป็นนักพัฒนา "เดินจำลอง" ฉันแค่บอกเล่าเรื่องราวที่ฉันต้องการจะบอกในโลกที่ฉันต้องการสำรวจและเลือกและเลือกกลศาสตร์ปฏิสัมพันธ์ตามสิ่งที่ฉันรู้สึกว่าจะทำงานในเรื่องราวและโลกเหล่านั้น

ใครจะรู้ในอนาคตอันใกล้คุณอาจเห็นบางสิ่งที่เน้นการเล่นเกมเป็นพิเศษจากฉัน เฮ็คฉันต้นแบบต้นแบบโรงเรียน FPS ตัวเล็ก ๆ หลังจากที่ปล่อยออกมา เครื่องเล่นเพลง ว่าฉันอาจจะทำอะไรกับ ท้ายที่สุดฉันไม่ได้แต่งงานกับบางประเภทฉันแค่ดูว่าไม่มีอะไรที่ฉันคิดว่าควรมีอยู่และทำอย่างนั้น

วิธีที่ฉันเห็นมันตามเวลาที่แนวโน้มกลายเป็นที่นิยมมากพอสำหรับคุณที่จะสังเกตเห็นและตัดสินใจที่จะข้ามไปคุณก็สายเกินไปแล้ว มันเริ่มสูญเสียโมเมนตัมไปแล้ว หากคุณเพิ่งทำสิ่งของคุณเองบางทีคุณอาจเป็นคนที่เริ่มเทรนด์ต่อไป อย่างน้อยที่สุดคุณจะไม่ต้องแข่งขันกับผู้พัฒนารายใหญ่ที่มีทรัพยากรมากกว่าที่คุณทำ

ในตอนท้ายของการสัมภาษณ์ทั้งหมดฉันต้องการให้ผู้สัมภาษณ์ถามคำถามและ / หรือผู้ฟังของฉัน ดังนั้นหากมีสิ่งใดที่คุณต้องการถามโปรดยิงด้วยวิธีของฉัน!

DS: คุณให้ความสำคัญกับเกมมากขึ้น คุณค่าของโปแลนด์และความบันเทิงหรือความไม่สมบูรณ์ของมนุษย์และคุณค่าทางศิลปะ?

สำหรับตัวฉันเอง ... ฉันเป็นคนตรงกลาง ฉันชอบเกมที่ให้ความบันเทิงไม่จำเป็นต้องสนุกเสมอไป แต่ต้องให้ความบันเทิง ในตอนท้ายของวันฉันจะให้ความสำคัญกับเกมมากขึ้นสำหรับการนำเสนอแนวคิดใหม่ในวิธีที่น่าสนใจมากกว่าแค่ขัดเกลา คุณไม่ได้รับ พระอาทิตย์ตกดินพิกัด และ โทมัสเป็นคนเดียว โดยการรักษาสิ่งต่าง ๆ เช่น Assassin's Creed.

แล้วคุณล่ะ? คุณชอบประสบการณ์ที่สวยงามหรือเกมที่มีความหลากหลายมากขึ้นหรือไม่? แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็นด้านล่าง!

คุณสามารถค้นหาผลงานของ David ได้มากขึ้นใน Steam และ GameJolt Music Machine มีให้บริการบน Steam

[ที่มาของภาพ: Steam]