อิทธิพลของผู้เล่นในวิดีโอเกม & ลำไส้ใหญ่; การควบคุมที่มอบให้แก่ผู้เล่น

Posted on
ผู้เขียน: Christy White
วันที่สร้าง: 3 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 9 พฤศจิกายน 2024
Anonim
อิทธิพลของผู้เล่นในวิดีโอเกม & ลำไส้ใหญ่; การควบคุมที่มอบให้แก่ผู้เล่น - เกม
อิทธิพลของผู้เล่นในวิดีโอเกม & ลำไส้ใหญ่; การควบคุมที่มอบให้แก่ผู้เล่น - เกม

หนึ่งในคุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดของวิดีโอเกมคือการตั้งค่าสื่อให้แตกต่างจากสื่ออื่น ๆ เช่นภาพยนตร์หรือหนังสือคือการควบคุมที่ผู้เล่นจะได้รับ (การโต้ตอบ) เกมแอ็คชั่นที่ชอบ Super Meat Boy ได้รับการยกย่องว่าให้ผู้เล่นมีความแม่นยำและควบคุมตัวละครได้อย่างสมบูรณ์ เกมอื่น ๆ เช่น Five Nights at Freddy ’ได้รับการยกย่องว่าให้ผู้เล่นควบคุมได้อย่าง จำกัด เมื่อใดจึงเป็นประโยชน์ที่จะให้ผู้เล่นควบคุมได้อย่างสมบูรณ์และเมื่อใดที่เหมาะสมที่จะ จำกัด การควบคุมโลกของเกม? ลองมาดูเกมที่ยอดเยี่ยมไม่กี่เกมและวิธีจัดการกับอิทธิพลของผู้เล่น


อันดับแรกให้สร้างสิ่งที่ฉันหมายถึงโดย "การควบคุม" หรือ "อิทธิพลของผู้เล่น" พจนานุกรม Merriam-Webster บอกว่ามันเป็น "การมีอิทธิพลเหนือโดยตรง" หรือ "มีอำนาจเหนือบางสิ่งบางอย่าง" เพื่อเชื่อมโยงสิ่งนี้กับวิดีโอเกม บอกว่าการควบคุมหมายถึงการมี มีความหมาย มีอิทธิพลหรือส่งผลกระทบต่อระบบ / กลไกของเกม. ผู้เล่นจะได้รับการควบคุมที่มากขึ้นยิ่งมีอิทธิพลต่อระบบและกลไกของเกมมากขึ้น เกมที่ให้ผู้เล่นควบคุมระดับสูงจะได้รับการพิจารณาว่ามี คะแนนอิทธิพลสูงและในทางกลับกันสำหรับเกมที่ จำกัด การควบคุม

ปุ่มเพิ่มเติมไม่ได้หมายถึงการควบคุม / อิทธิพลเพิ่มเติม มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการออกแบบของเกม

เนื่องจากวิดีโอเกมเป็นสื่อกลางในการโต้ตอบจึงเหมาะสมที่จะให้ผู้เล่นควบคุม / มีอิทธิพลเหนือสิ่งที่เกิดขึ้น มันสมเหตุสมผลที่จะให้ผู้เล่นมีโอกาสมากขึ้นในการโต้ตอบกับโลกของเกม เกมแอคชั่นมากมายเช่นใน Call of Duty, Elder Scrolls, หรือ Devil May Cry ซีรีย์ให้ผู้เล่นมีตัวเลือกมากมายว่าจะเข้าใกล้กลไกของเกมอย่างไร ใน Call of Duty ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครได้อย่างสมบูรณ์ การเล็งการยิงการวิ่งการหมอบและการกระโดดล้วนถูกควบคุมโดยผู้เล่น ทุกสิ่งที่ทหารสามารถทำได้จริงสามารถทำได้ด้วยการกดปุ่มเพียงปุ่มเดียว Call of Duty. The Elder Scrolls: Skyrim ช่วยให้ผู้เล่นเลือกกลไกที่พวกเขาต้องการในระดับที่สูงขึ้นจึงช่วยให้วิธีการที่ไม่ซ้ำกับสถานการณ์ของเกม อิทธิพลได้รับในรูปแบบของระบบที่ซับซ้อนและมีพลวัตเพื่อยกระดับความสามารถของ Dragonborn Devil May Cry ขอให้ผู้เล่นกำจัดเทวดาและปีศาจนับไม่ถ้วนโดยให้การโจมตีและคอมโบเป็นจำนวนมาก วิธีการนี้ช่วยให้สามารถควบคุมการโจมตีได้ทุกครั้งโดยมีปัจจัย จำกัด เพียงอย่างเดียวที่มักจะเป็นภาพเคลื่อนไหวการโจมตี ฉันได้ให้เกมเหล่านี้แต่ละเกม คะแนนอิทธิพลสูง เพราะผู้เล่นได้รับการเสนอทางเลือกมากมายเกี่ยวกับวิธีการมีอิทธิพลต่อระบบของเกม ไม่มีปุ่มเดียวบนตัวควบคุมที่จะเสียในเกมเหล่านี้ สถานการณ์ใหม่กำลังเกิดขึ้นกับผู้เล่นอย่างต่อเนื่องและเกมเหล่านี้ต้องการการควบคุมระดับสูงของตัวละครเพื่อให้ได้มาซึ่งศักยภาพสูงสุด (หรืออื่น ๆ ต้องเผชิญกับผลที่ตามมาของเกม)


เกมแอ็คชั่นที่ผู้เล่นสมมติบทบาทของตัวละครเดียวมักจะ จำกัด ผู้เล่นผ่านภาพเคลื่อนไหวการโจมตี (ดังกล่าวก่อนหน้านี้ในหัวข้อของ Devil May Cry) วิญญาณมืด เกมมีอาวุธและรูปแบบการต่อสู้ที่หลากหลาย แต่การโจมตีทุกครั้งจะต้องวางแผนล่วงหน้า เมื่อกดปุ่มเพื่อทำการโจมตีอย่างหนักจะไม่สามารถดำเนินการใด ๆ จนกว่าการโจมตีนั้นจะเสร็จสิ้น มันคล้ายกันมากกับ Smash Brothers ชุด. การโจมตีทุกครั้งสามารถเห็นได้ว่าเป็นการเปิดเพื่อตอบโต้คู่ต่อสู้ เกมเหล่านี้ จำกัด การควบคุมตัวละครโดยอ้อม คุณผู้เล่นเลือกที่จะกดปุ่ม“ up-smash” อย่างหนักหน่วง แต่เมื่อคู่ต่อสู้ของคุณหายไปจากการโจมตีครั้งนี้คุณจะไม่มีทางป้องกันตัวได้ชั่วขณะ ฉันจะยังคงพิจารณาเกมเหล่านี้ให้มี คะแนนอิทธิพลสูง เพราะการควบคุมผู้เล่นที่มีอยู่เหนือตัวละครจะถูก จำกัด ด้วยอินพุตของตัวเองเท่านั้น เกมดังกล่าวไม่ได้ลบการควบคุมของผู้เล่น แต่อนุญาตให้ผู้เล่น จำกัด ด้วยตนเอง

การหลบเวลาที่ดีที่สุดจะทำให้ฝ่ายตรงข้ามเปิดการโต้กลับ


นักพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่จำเป็นต้องสร้างเกมแอคชั่นที่รวดเร็วและเล่นเร็วเพื่อให้ผู้เล่นสามารถควบคุมกลไกได้อย่างเต็มที่ เกมกลยุทธ์เกมเทิร์นเบสหรือเรียลไทม์เป็นเกมที่ฉันคิดว่าจะมีเช่นกัน การจัดอันดับที่มีอิทธิพลสูง. เกมที่ชอบ อารยธรรม, ตาร์คราฟ, หรือ XCOM อนุญาตให้ผู้เล่นควบคุมหลายคนตั้งแต่ฝูงบินเล็กไปจนถึงอาณาจักรทั้งหมด ในเกมเทิร์นเบสที่ใช้ผู้เล่นจะได้รับโอกาสทุกครั้งในการวางแผนล่วงหน้าก่อนที่ศัตรูจะเคลื่อนที่ พวกเขามีตัวเลือกในการดูข้อมูลและสถิติของตนเองและบางครั้งข้อมูลและสถิติของฝ่ายตรงข้ามและทำการตัดสินใจที่ดีก่อนที่จะส่งกระบองไปหาศัตรู เกมแบบเรียลไทม์มีรูปแบบการควบคุมเหมือนกัน แต่ทั้งสองทีมทำงานในเวลาเดียวกันมากกว่าหนึ่งครั้ง วิธีเดียวที่เกมเหล่านี้ลบการควบคุมจากผู้เล่นคือโดยไม่อนุญาตให้พวกเขาเห็นว่าศัตรูกำลังทำอะไรอยู่ กองทัพที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้เท่านั้น มีอิทธิพล การกระทำของฝ่ายตรงข้าม

สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือ อิทธิพลสูง เกมจะ จำกัด อิทธิพลที่มอบให้แก่ผู้เล่นหนึ่งหรือสองครั้งตลอดทั้งเรื่องหลัก สิ่งนี้มักจะมาในรูปแบบของการลบรายการที่ผู้เล่นใช้ (เช่นบนเกาะ Eventide ใน เดอะเลเจนด์ออฟเซลดา: ลมหายใจแห่งป่า) เหล่านี้คือ อิทธิพลต่ำ ระดับใน อิทธิพลสูง เกม. โดยปกติระดับเหล่านี้จะใช้เป็นเครื่องเตือนความจำแก่ผู้เล่นว่าพวกเขามาไกลแค่ไหน เกมยังคงรักษามัน คะแนนอิทธิพลสูงแต่มันใช้ อิทธิพลต่ำ ระดับเพื่อเปลี่ยนสไตล์การเล่นเกม

แม้หลังจากสูญเสียเกราะทั้งหมดของเขาและถูกปลดออกจากชุดชั้นในของเขาลิงก์ยังคงมุ่งมั่นผ่านภารกิจ Quest ด้านเกาะ

ทีนี้มาคุยกัน ต่ำอิทธิพล เกมและประเภทที่การออกแบบนี้ทำงานได้ดี

ในตอนแรกการ จำกัด การควบคุมที่ให้กับผู้เล่นดูเหมือนจะเป็นประสบการณ์ที่ดูเฉยๆเหมือนภาพยนตร์ แต่ความสามารถในการ จำกัด การควบคุมอย่างระมัดระวังสามารถสร้างประสบการณ์เช่นเดียวกับการมีส่วนร่วมใด ๆ อิทธิพลสูง เกม. อิทธิพลต่ำ ประสบการณ์มักจะสร้างบรรยากาศที่ตึงเครียดซึ่งผู้เล่นอยู่ในความเมตตาของเกมเอง ปฏิกิริยาในอุดมคติของสถานการณ์เกมเป็นกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จในเกมเหล่านี้

ตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบคือ Five Nights ที่ Freddy’s ชุด. เป้าหมายของ FNAF คือการเอาชีวิตรอดในกะกลางคืนแบบหกชั่วโมงที่ร้านพิชซ่า (คล้ายกับของชัคอีชีส) แต่สัตว์อนิเมโทรนิกทุกตัวจะฆ่าคุณ ผู้เล่นไม่สามารถย้ายจากตำแหน่งเริ่มต้นในสำนักงานและพวกเขาจะต้องตรวจสอบการเคลื่อนไหวของแอนิเมชั่นอย่างระมัดระวังผ่านสถานีกล้องรักษาความปลอดภัย การป้องกันเพียงอย่างเดียวที่พวกเขามีหากแอนิเมชั่นเข้ามาใกล้เกินไปคือประตูสองบานที่สามารถเปิดและปิดได้ตามต้องการ (หากว่ายังคงมีพลังในการทำเช่นนั้น) หากหนึ่งในแอนิเมชั่นเข้ามาในสำนักงานมันเป็นม่านสำหรับนักยามกลางคืนที่ได้รับการว่าจ้างใหม่

ผู้เล่นไม่มีทางที่จะเคลื่อนที่ (ติดอยู่ในออฟฟิศ) ตัวเลือกขั้นต่ำสำหรับการป้องกัน (ปิดประตูเท่านั้น) และการใช้การป้องกันเหล่านี้ช่วยลดโอกาสรอดชีวิตในระยะยาว (ทำให้สิ้นเปลืองทรัพยากร) FNAF เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์วิดีโอเกมสยองขวัญที่เป็นที่ยอมรับและแพร่หลายที่สุดเท่าที่เคยมีมา อิทธิพลเล็กน้อยที่ผู้เล่นได้รับจะสร้างบรรยากาศที่น่าสงสัยซึ่งการเคลื่อนไหวทุกครั้งสามารถทำได้ดีมาก (และอาจมีการกระโดดข้าม ... ไม่มีใครชอบการกระโดดข้าม) FNAF จะไม่เหมือนเดิมถ้ายามกลางคืน (ผู้เล่น) สามารถเดินเตร่ไปรอบ ๆ ร้านพิชซ่าและเอาชนะแอนิเมชั่น ผู้เล่นจะไม่รู้สึกถูกคุกคามจากการปรากฏตัวของเฟรดดี้อีกต่อไป ที่จะให้ FNAF การจัดอันดับที่มีอิทธิพลสูงก็คือการลบกลไกที่น่ากลัวออกซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกอ่อนแอ

ผู้เล่นไม่สามารถย้ายจากจุดนี้ในขณะที่เล่น Five Nights ที่ Freddy's พวกเขาสามารถนั่งนิ่ง ๆ ได้ในขณะที่ animatronics ไล่ตามพวกมันเท่านั้น

เกมสยองขวัญอื่น ๆ จะ จำกัด การควบคุมผู้เล่นในลักษณะเดียวกัน อยู่ได้นานกว่า เกมอนุญาตเฉพาะการมองเห็นในที่มืดผ่านกล้องวิดีโอที่แบตเตอรี่หมดเร็วอย่างไม่น่าเชื่อ Resident Evil แจกกระสุนจำนวน จำกัด เพื่อต่อสู้กับการจลาจลของซอมบี้ ผอมบาง อนุญาตให้ผู้เล่นเรียกใช้…และนั่นคือสิ่งนั้น (ฉันไม่เคยเข้าใจ ผอมบาง). การจัดอันดับมีอิทธิพลต่ำ ทำงานได้ดีที่สุดในวิดีโอเกมสยองขวัญและฉันยังไม่เห็นการออกแบบนี้ทำงานได้ดีในวิดีโอเกมประเภทอื่น

อิทธิพลของผู้เล่นเป็นกุญแจสำคัญในการออกแบบวิดีโอเกม การควบคุมที่ให้กับผู้เล่นทำให้วิดีโอเกมมีความเป็นเอกลักษณ์มากกว่าสื่อบันเทิงอื่น ๆ เป็นเกมการกระทำและกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นมีอิทธิพลสูงในขณะที่เกมสยองขวัญส่วนใหญ่การ จำกัด อิทธิพลจะสร้างประสบการณ์ที่รุนแรงและน่ากลัวยิ่งขึ้น พิจารณาว่าคุณได้รับการควบคุมมากแค่ไหนในวิดีโอเกมโปรดบางเกมของคุณ มันอาจเปิดเผยเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมมากกว่าที่คุณรู้