Professional Gamer - อาชีพที่ผันผวน

Posted on
ผู้เขียน: William Ramirez
วันที่สร้าง: 24 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 8 พฤษภาคม 2024
Anonim
Top 10 Highest Paying Jobs In 2022 | Highest Paying Jobs | Most In-Demand IT Jobs 2022 | Simplilearn
วิดีโอ: Top 10 Highest Paying Jobs In 2022 | Highest Paying Jobs | Most In-Demand IT Jobs 2022 | Simplilearn

เนื้อหา

ความคิดในการประกอบอาชีพในฐานะผู้เข้าแข่งขันเกมมืออาชีพนั้นเกิดขึ้นด้วยความสงสัยและการเลิกจ้างในฐานะเส้นทางที่มีความมั่นคงทางการเงิน การทำมาหากินจากบางสิ่งที่ไม่จำเป็นว่าเป็นเรื่องท้าทายหรือต้องใช้ทักษะการทำงานทั่วไปจำนวนมากขัดกับบรรทัดฐานและค่านิยมทั่วไปที่ผู้ใหญ่ส่วนใหญ่คาดหวังในการทำงาน ด้วยเงินเดือนของผู้เล่นเกมมืออาชีพส่วนใหญ่ที่ต่ำกว่าค่าแรงขั้นต่ำการตัดสินใจที่แท้จริงในการทำงานที่ไม่ได้รับการพัฒนานั้นมีความเสี่ยงและไม่ได้รับการแนะนำจากชุมชน E-sports


แม้จะมีมุมมองเหล่านี้ ความจริงของนักเล่นเกมมืออาชีพคือมันเป็นรากฐานของความคิดที่อยู่เบื้องหลังปรากฏการณ์ E-sports นี้. นอกจากนี้ยังเป็นปัจจัยที่ บริษัท อื่น ๆ ทั้งหมดพึ่งพาเพื่อให้บริการของพวกเขาประสบความสำเร็จ ทว่าโปรเกมก็เป็นงานที่มีความผันผวนและปลอดภัยน้อยที่สุดในฉากนั้นขึ้นอยู่กับความสำเร็จของผู้เล่นและความนิยมในตลาดของเขา (ร่วมกับความสำเร็จของเขา) จากปัญหาที่เกี่ยวข้องกับ World Championship Series ของ Blizzard และการเติบโตอย่างช้าๆของการเป็นสปอนเซอร์ / การสนับสนุนส่วนบุคคลฉันยังคงกังวลเกี่ยวกับอาชีพนักเล่นเกมมืออาชีพ ความอยู่รอดของอาชีพของพวกเขาขึ้นอยู่กับความสามารถในการเล่นของพวกเขา แต่ยังรวมถึงรายละเอียดของเกมการแข่งขันและข้อบกพร่องของโครงสร้างทัวร์นาเมนต์

บางคนมีความปลอดภัย

ผู้เล่นเกมมืออาชีพเป็นหน่วยสำคัญของทั้งแหล่งท่องเที่ยวในชุมชนและสิ่งที่ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องอื่น ๆ บริษัท ผู้จัดงานนักข่าวองค์กรองค์กรทีมงานผู้ผลิตและผู้แสดงความคิดเห็นไว้วางใจ แต่พวกเขาอยู่ในอาชีพที่สามารถได้รับการปฏิบัติน้อยที่สุดและมีความมั่นคงทางการเงินน้อยที่สุดทั้งในระยะยาวและระยะสั้น สำหรับผู้เล่นที่มีชื่อเสียงและทีมแม่ของพวกเขาก็ไม่ต้องกลัวว่าจะถูกตัดหรือเปลี่ยน ทีมเช่น Team Liquid, Complexity และ Evil Geniuses ได้แสดงให้เห็นถึงการอุทิศตนที่ยอดเยี่ยมให้กับผู้เล่นทุกคน แต่นั่นเป็นกรณีสำหรับทุกทีมหรือไม่ ทุกทีมมีความทุ่มเทและประสบการณ์เพื่อทำความเข้าใจกับผู้เล่นที่มีความรับผิดชอบหรือไม่? บางคนอาจเถียงไม่ได้และกับ World Championship Series ของ Blizzard ที่วางรากฐานสำหรับซีรีย์ขยายความเข้าใจและการเงินของบางทีมอาจได้รับการทดสอบ


เมื่อการแข่งขันชิงแชมป์โลกของ Blizzard สำหรับอเมริกาเหนือเริ่มต้นด้วยปัญหามากมายตั้งแต่ความล่าช้าของเว็บไซต์จนถึงผลย้อนกลับในแง่ของผู้เล่นในระดับภูมิภาคที่มีคุณสมบัติความกังวลเกี่ยวกับอาชีพของผู้เล่นที่เริ่มเปิดเผยต่อสาธารณะ ความลึกของปัญหาถูกเปิดเผยอย่างดีที่สุดโดย Michael 'Adebisi' Van Driel ซึ่งเขากล่าว (ตอบกลับ):“ […] คิดว่ามีนักเล่นเกมมืออาชีพกี่คนที่พึ่งพา [WCS NA Qualifiers] และความแตกต่างระหว่างการเป็น นักเล่นเกมมืออาชีพเป็นเวลาหกเดือนหรือไม่” สถานการณ์นี้เป็นจริงสำหรับผู้เล่นในประเทศจีนที่ไม่ได้รับการเลื่อนตำแหน่งโดยเฉพาะในฉากนั้นและไม่มีผู้คัดเลือกสำหรับภูมิภาคของตนให้โดดเด่น (ต่างจากเกาหลียุโรปและอเมริกาเหนือ) โอกาสของพวกเขาทั้งในและต่างประเทศมี จำกัด และด้วยการตั้งค่า WCS เพื่อลดทราฟฟิกที่ทัวร์นาเมนต์สามารถทำงานพร้อมกันได้เมื่อมีเหตุการณ์อื่น ๆ ที่ Blizzard ลงโทษซึ่งเป็นไปได้ว่า สามารถพูดได้เหมือนกันสำหรับฉากในอเมริกาเหนือ

แผนการแข่งขันโครงสร้างและสถานการณ์ได้ส่งผลกระทบต่อผู้เล่นตั้งแต่ต้นปี 2554 (และก่อนหน้านี้) ประเด็นต่าง ๆ เช่นการเสมอกันการจับคู่ 'ไร้จุดหมาย' และการตัดสินใจด้านการบริหารที่ไม่เหมาะสมส่งผลกระทบต่ออารมณ์ของผู้เล่นจนถึงจุดที่เล่นได้ไม่ดีหรือไม่สนใจการแข่งขันเช่นสถานการณ์เช่น NaNiwa vs. NesTea ที่ Blizzard Cup 2011 (ได้รับความอนุเคราะห์จาก Liquipedia)XLord vs. Stephano และ HomeStory ให้การตัดสินใจในการลงทะเบียนกับผู้เล่น (ขอบคุณ reddit) หรือพฤติกรรมที่ไม่ดีของ Ret เนื่องจากโครงสร้างการแข่งขันที่ไม่ดีของ DreamHack ในการเล่นเป็นกลุ่ม (TeamLiquidPro). ผู้ใช้ 'MotBob' จาก Team Liquid แสดงความคิดเห็นและปัญหาของเขากับ Tie-Breakers (ตอนที่ 1 & 2) แต่ไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตาม สถานการณ์ที่มีปัญหาเหล่านี้เกิดขึ้นเป็นครั้งคราวระหว่างองค์กรสำคัญ ๆ แม้กระทั่งหลังจากได้รับประสบการณ์มากมาย ปัญหาพื้นฐานคือแม้จะมีอาการสะอึกเป็นครั้งคราวในภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของทัวร์นาเมนต์ แต่ก็ยังสร้างหรือทำลายอาชีพและความสมบูรณ์ของใครบางคนในที่เกิดเหตุในโครงการที่ยิ่งใหญ่ของปัญหานี้เป็นหนึ่งในที่เล็กที่สุด แต่ยังส่งผลกระทบต่อร่างกายที่ใหญ่ที่สุดและสำคัญที่สุดของ E-Sports; ผู้เล่น. การประเมินว่าเหตุการณ์นี้จะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นมากน้อยเพียงใดและเป็นเพียงแค่การตอบโต้มากเกินไปต่อพื้นที่ที่บางครั้งเกิดขึ้น (ไม่มีเหตุการณ์สดเกิดขึ้นโดยไม่มีอาการสะอึก) จะเป็นส่วนหนึ่งของภูเขาน้ำแข็ง


สิ่งที่ทำให้การเล่นเกมมืออาชีพมีความเสี่ยงมากที่สุดและบางครั้งก็เป็นอาชีพการแข่งขันที่น่าหงุดหงิดที่สุด (อาจเท่ากับกีฬาดั้งเดิมในบางด้าน) คือความผันผวนของ สมดุล1. นอกเหนือจากปัญหาต่างๆเช่นความล่าช้าการฝึกซ้อมที่ไม่เหมาะสมและอยู่ในด้านผิดของโครงสร้างทัวร์นาเมนต์ที่ผิดพลาดเกมที่นักเล่นเกมมืออาชีพอุทิศตัวเพื่อไม่ให้เสียเปรียบ การขาดความลำเอียงโดยนัยในความสมดุลของเกมมีทั้งที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้สำหรับผู้เล่นและความยากลำบากที่ไต่ระดับขึ้นอยู่กับผู้พัฒนา (และไม่ได้อยู่ในมือของผู้เล่น) ปัญหาของความสมดุลเป็นทั้งการร้องเรียนอย่างสูงของผู้เล่น แต่ยังเป็นอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดมองข้ามโดยสมาชิกที่เกี่ยวข้องส่วนใหญ่ของฉาก การอ่านข้อความจากทั้งผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จและไม่ประสบความสำเร็จนั้นเป็นเรื่องที่ไม่ปกติที่จะบ่นเกี่ยวกับหน่วยกลยุทธ์หรือการผสมผสานที่แปลกประหลาด ในกีฬากระแสหลักส่วนใหญ่สมมาตรของกฎและความสามารถระหว่างทั้งสองทีมหมายความว่าผู้เล่นทุกคนมักจะเล่นในสนามคู่ (ตอนเริ่มต้น) ในขณะที่ในวิดีโอเกมมีอย่างน้อยระดับความยากสองระดับ: หนึ่ง ของผู้เล่นที่มีทักษะดีขึ้นในอัตราที่แตกต่างกันและวิธีการและความสมดุลโดยการออกแบบเกม

สำหรับเกมของทีมการถกเถียงสามารถทำได้เกี่ยวกับความสมดุลของเกมที่มีผลต่อผู้เข้าร่วม ทีมเล่นได้ดีกว่ากันโดยใช้กลยุทธ์ความสามารถในการร่วมมือ / สื่อสารรวมถึงความสามารถเฉพาะบุคคลในการบรรลุภารกิจของพวกเขา ดังนั้นในตัวอย่างของ Dota 2 และ League of Legends ฮีโร่ / ผู้ชนะหนึ่งคนอาจไม่ได้ผลดีที่สุดในทุกสถานการณ์ผู้เล่นจะต้องสามารถรู้และเล่นได้อย่างคล่องแคล่วซึ่งเป็นตัวละครที่หลากหลายที่มีความตั้งใจเดียวกัน ( หรือบทบาท: การสนับสนุน, ganker, ฯลฯ ) นอกจากนี้เพื่อชดเชยกับรายใหญ่ ที่รับรู้ ความไม่สมดุลมีขั้นตอนการแบนและการเลือกเพื่อช่วยยกระดับสนามทั้งสองด้าน (โหมดกัปตัน) สำหรับสตาร์คราฟต์ II ผู้เล่นอุทิศตนเพื่อการแข่งขันหนึ่งครั้งเกือบทั้งหมดของอาชีพของพวกเขา (มีข้อยกเว้นบางประการ) ความทุ่มเทนี้จะต้องได้รับการดูแลเพื่อให้สามารถติดตามผู้เล่นรายอื่น ๆ รวมถึงความต้องการโดยรวมในการดำเนินกลยุทธ์บางอย่าง (ความต้องการในแง่ของความเข้าใจของการกำหนดเวลาที่สำคัญเพื่อต่อสู้กับศัตรูและการกระทำต่อนาที การสืบทอดการกดแป้นพิมพ์) นอกจากนี้แผนที่จะมีการเปลี่ยนแปลงตามฤดูกาลโดยเพิ่มระดับความไม่สมดุลหรือข้อเสียของเส้นโค้งที่อาจเกิดขึ้นซึ่งอาจส่งผลต่อการปรับตัวของผู้เล่น

โดยทั่วไปไม่มีใครโทษสมดุล (ลบด้วยข้อยกเว้นบางประการ) สำหรับการสูญเสียของพวกเขาอย่างหมดจดเพราะมันไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ นักพัฒนาโดยเฉพาะอย่างยิ่งภายใน Blizzard Entertainment ทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเกี่ยวกับการแสดงเชิงประจักษ์และการสะสมเพิ่มความหมาย; หลายคนอาจสูญเสียจนกว่าพวกเขาจะหยิบประเด็น การเอาชนะความยากลำบากของผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของ การปรับตัว. นี่คือความคาดหวังที่ทุกคนมีต่อผู้เล่น แต่ความสมดุลมีบทบาทสำคัญยิ่งกว่าเกม บางครั้งมันอาจเป็นส่วนหนึ่งของดีเทอร์มิแนนต์ว่าผู้เล่นถูกสัญญากับทีมใหม่หรือพิจารณาใหม่มันไม่ใช่ปัจจัยในการตัดสินใจ แต่มีอิทธิพลที่แสดงผ่านผลลัพธ์ (หรือขาดมัน) หรือแนวโน้มของผู้นำในปัจจุบัน ทีมพรีเมียร์มองหา)

ผลกระทบของความสมดุลของเกมโครงสร้างทัวร์นาเมนต์ที่ไม่ดีและการวินิจฉัยชี้ขาดของฝ่ายบริหารอาจเป็นผลกระทบน้อยที่สุดที่จะนำนักเล่นเกมมืออาชีพบางคนเข้าสู่วัยเกษียณ แต่ก็ชัดเจน เราไม่ได้หารือเกี่ยวกับผลกระทบทางจิตวิทยาของปัญหาเหล่านี้ แต่ฉันแน่ใจว่าหลายคนได้อ่านคู่แข่งยอมรับว่าไม่ชอบเกมที่พวกเขาเคยรัก ดังที่กล่าวมานักเล่นเกมมืออาชีพเป็นส่วนสำคัญในห้องอาหารของเราในวัฒนธรรมย่อย เราหมุนรอบให้การตั้งค่าการประชาสัมพันธ์และการเปิดเผยอุปกรณ์และการสื่อสาร อย่างไรก็ตามการทำให้แน่ใจว่าพวกเขากำลังทำงานเป็นสิ่งที่อาจสอดคล้องกับผู้ที่พยายามดำเนินธุรกิจและมีเล็กน้อยที่จะช่วยให้ผู้เล่นลอยไปในขณะที่พวกเขาเปลี่ยนเป็นวิถีชีวิตที่สนับสนุนตัวเอง (กับความสำเร็จในอนาคตหรือไม่) ด้วยการเพิ่มผู้เล่นและเกมทำให้มั่นใจได้ว่าพวกเขามีเครือข่ายความปลอดภัยทางการเงินหรือองค์กรที่เป็นสหภาพเพื่อสนับสนุนพวกเขาในขณะที่พวกเขาพัฒนาต่อไปโดยไม่ต้องกังวลหรือกลัวความมั่นคงทางการเงินของพวกเขา มีเพียงไม่กี่ทีมที่สนับสนุนผู้เล่นของพวกเขาหลังจากสัญญาสิ้นสุดลงและพยายามอ้างอิงถึง บริษัท อื่น ๆ น้อยกว่า ในท้ายที่สุดใครจะมองว่าเป็นสวัสดิการของผู้เล่นหรือไม่?

บทความถัดไปจะกล่าวถึงข้อเสนอของสหภาพผู้เล่นและการขาดการสนับสนุนทางการเงินสำหรับผู้เล่น

(1. เรากำหนดความสมดุลซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบเกมซึ่งนักพัฒนากำหนดค่าความแข็งแกร่งหรือพลังของหน่วยที่ควบคุมโดยผู้เล่นเพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นหรือมีประสิทธิภาพน้อยลงในการใช้งานหรือมีอิทธิพลต่อจุดสิ้นสุดโดยรวมของเกม ความพ่ายแพ้) ระบบที่ไม่สมดุลถูกมองว่าเป็นการทำลายความตั้งใจของเกมหรือยกเลิกความถูกต้องของหน่วย [ตั้งใจ]).

Armchair Athleticism ซีรี่ส์ที่โพสต์ที่ 15- โพสต์โพสต์เมื่อ 9 พฤษภาคม 2013