Sanctum 2 & ลำไส้ใหญ่; Road to Elysion Interview กับ Armin Ibrisagic

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 12 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 16 ธันวาคม 2024
Anonim
Sanctum 2 & ลำไส้ใหญ่; Road to Elysion Interview กับ Armin Ibrisagic - เกม
Sanctum 2 & ลำไส้ใหญ่; Road to Elysion Interview กับ Armin Ibrisagic - เกม

เนื้อหา

ฉันได้สักครู่กับ Armin Ibrisagic จาก Coffee Stain Studios เพื่อคุยกับเขา Sanctum 2 และ Road to Elysion DLC ซึ่งจะวางจำหน่ายในวันที่ 26 มิถุนายน Armin ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสัตว์ประหลาดรักษาใน Road to Elysion รวมถึงข้อมูลเกี่ยวกับหุ่นยนต์ตัวใหม่ (และชิ้นงานศิลปะแนวความคิดที่ยอดเยี่ยม) เรายังพูดถึงปรัชญาการออกแบบ Coffee Stain Studios และกระบวนการพัฒนาของพวกเขา Sanctum 2.


ฉันสนุกกับการใช้ Armin ในการโต้ตอบของเกมมือถือและพีซีและนี่คือสิ่งที่ฉันสนใจ หลังจากอ่านความคิดเห็นของ Armin แล้วฉันสามารถเข้าใจมุมมองของเขาได้ ฉันคิดว่าบางทีมือถืออาจไม่ได้มีอิทธิพลต่อพีซีมากเท่ากับมือถืออาจเป็นการทดสอบที่มีค่าสำหรับ "การออกแบบโดยการลด" ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ใช้ได้ผลกับ Sanctum 2 ทีม.

Armin - เอามันออกไป!

GameSkinny [GS]: ฉันเป็นนักเล่นเกมมานาน แต่ FPS + Tower Defense ไม่ได้โจมตีฉันอย่างชัดเจน คุณสามารถชี้ไปที่บุคคลการสนทนาหรือช่วงเวลาที่ความคิดนั้นเกิดขึ้นได้หรือไม่?

Armin: เราเป็นแฟนตัวยงของเกม Tower Defense ที่ Coffee Stain Studios เราเคยเล่นเกม Warcraft 3 Tower Defense และ Maul มากมาย อย่างไรก็ตามเรามักพบว่าคุณเล่นเพียงครึ่งเดียวของเกม - คุณต้องสร้างสิ่งต่าง ๆ และวางแผนเขาวงกตของคุณ แต่เมื่อศัตรูโจมตีคุณต้องนั่งลงและดูหอคอยทำงานทั้งหมด ดังนั้นแนวคิดที่อยู่เบื้องหลังการผสมข้ามพันธุ์ FPS / Tower Defense คือการให้ปืนผู้เล่นที่ยอดเยี่ยมโยนพวกเขาเข้าไปในเขาวงกตของตัวเองและปล่อยให้พวกเขามีส่วนร่วมในการกระทำ


GS: ในหลาย ๆ วิธี Sanctum 2 เป็น Sanctum "Reborn" จริงๆ กระบวนการของการไปถึงจุดนั้นไม่ใช่แค่การพัฒนา แต่เป็นหลักสร้างความคิดของคุณใหม่?

Armin: เมื่อ Sanctum 1 เปิดตัวมันเป็นเกมที่ยังไม่เสร็จ มันมีเพียง 3 แผนที่และอาวุธและศัตรูน้อยมาก เราจะพัฒนามันให้มากขึ้นถ้าทำได้ แต่เนื่องจากเราเป็นสตูดิโออินดี้ที่ได้รับเงินทุนเองเราก็ต้องปล่อยมันเมื่อเงินของเราหมด หลังจากการเปิดตัวเราได้ชุมชนที่ทุ่มเทและข้อเสนอแนะมากมายจากผู้เล่นของเราดังนั้นเราจึงทำการปะแก้ในสิ่งใหม่ ๆ มากมายที่ผู้เล่นต้องการเห็น อย่างไรก็ตามมีบางสิ่งที่เราต้องการเพิ่มและได้รับการร้องขอบ่อยครั้ง แต่ไม่สามารถเพิ่มได้เนื่องจากข้อ จำกัด ที่เรามีใน Sanctum 1 เราตัดสินใจที่จะสร้างเกมใหม่โดยสมบูรณ์และทำให้ใหญ่ขึ้นดีขึ้นและ ยอดเยี่ยมมากขึ้นในทุก ๆ ทาง อย่างไรก็ตามเรารู้สึกอย่างแรงกล้าว่าเราไม่ต้องการเป็นหนึ่งในสตูดิโอเกมเหล่านั้นที่ปล่อยภาคต่อที่เป็นเพียงการเริ่มต้นใหม่ของเกมแรก - เราต้องการที่จะรักษาเพลย์หลักที่เหมือนกัน (สร้างหอคอยยิงศัตรู) แต่สร้างสรรค์ และทำให้เกมนี้มีประสบการณ์ใหม่และแตกต่างเมื่อเทียบกับ Sanctum 1


GS: ในเกมแรก ๆ เช่น Mario มีกลศาสตร์เกมเพียงไม่กี่ตัว ในขณะที่การเล่นเกมพัฒนาขึ้นความซับซ้อนของเกมก็เช่นกัน Sanctum 2 เป็นภาพที่ทันสมัยมากพร้อมความรู้สึกคลาสสิคของกลไกการเล่นเกม คุณวางหอคอยคุณสร้างฐานคุณยิงสิ่งต่าง ๆ การผสมผสานนั้นไม่เหมือนใคร แต่เป็นโครงสร้างแบบคลาสสิกที่สวยงาม เป็นส่วนหนึ่งของปรัชญาการออกแบบของคุณที่จะมุ่งเน้นไปที่กลไกหลักหรือเป็นผลพลอยได้จากสิ่งอื่นหรือไม่?

Armin: ขอบคุณที่ถามคำถามนี้! ในช่วงก่อนการผลิตของ Sanctum 2 เราได้ทดลองกับกลไกการเล่นเกมที่แตกต่างกันมากมาย มีข้อเสนอแนะที่จะนำกลไกการเล่นเกมใหม่ทุกประเภท (ส่วนใหญ่เป็นกลไกที่ขยายส่วน RPG ของเกม) แต่ในช่วงกลางฤดูร้อนของปี 2012 เราตัดสินใจทิ้งเรื่องเหล่านี้และไปเล่นเกมหลักที่ Tower กลาโหมและ FPS เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่ "การออกแบบโดยการลด" ซึ่งหมายความว่าเราคล่องตัวและทำให้ทุกอย่างเป็นไปอย่างราบรื่นและมุ่งเน้นที่เป็นไปได้แทนการซ้อนคุณลักษณะใหม่ที่ไม่จำเป็นในตอนแรก

GS: ฉันหวังว่าคุณจะไม่เข้าใจผิด แต่ฉันรู้สึกว่า Sanctum 2 ได้รับอิทธิพลจากเกมมือถือเป็นอย่างมาก มีจุดสนใจของ UI และการยึดติดกับกลไกการเล่นเกมแกนเล็ก ๆ ที่ฉันคิดว่าอุปกรณ์พกพาได้รับการพัฒนา ฉันคลั่งไคล้หรือไม่ Coffee Stain ก็รู้สึกว่าการพัฒนาอุปกรณ์พกพามีอิทธิพลต่อการพัฒนาพีซีในรูปแบบที่ลึกซึ้ง?

Armin: เรามีจุดประสงค์ในการออกแบบที่สะอาด แต่ในเวลาเดียวกันให้ข้อมูล UI ใน Sanctum 2 ฉันไม่สามารถพูดคุยกับนักพัฒนาคนอื่น ๆ ได้ แต่เราไม่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมบนมือถือ สำหรับเราแล้วมันค่อนข้างที่ว่าเราไม่ต้องการที่จะถ่วงหน้าจอกับสิ่งต่าง ๆ มากเกินไป ฉันเองยินดีเป็นอย่างยิ่งที่เห็นว่านี่เป็นทิศทางทั่วไปที่ UI ของเกมพีซีได้ก้าวไปในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่ก็ยากที่จะบอกได้ว่านี่เป็นเพราะเกมบนมือถือที่มีอิทธิพลต่อพีซีหรือหากเป็นเพราะนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ตระหนักถึงการออกแบบ UI ที่สำคัญอย่างไม่น่าเชื่อโดยไม่คำนึงถึงแพลตฟอร์มที่เกมเปิดอยู่

GS: ส่วนต่อประสานของ Sanctum 2 นำไปสู่ความไม่ลงรอยกันข้ามแพลตฟอร์มน้อยมาก มีกระบวนการหรือปรัชญาการออกแบบที่ทำให้ทีมของคุณประสบความสำเร็จหรือไม่?

Armin: อย่างที่ฉันได้กล่าวไปก่อนหน้านี้เราได้มุ่งเน้นไปที่การทำให้ UI มีประสิทธิภาพมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ปรัชญา "การออกแบบโดยการลด" ไม่ใช่เส้นทางที่เราเลือก แต่เพียงผู้เดียวสำหรับ UI ในการแปลข้ามแพลตฟอร์มอื่น ๆ ได้ดี แต่เราดีใจมากที่ทำเช่นนั้น

GS: คุณเพิ่งเปลี่ยนการจัดสรรทรัพยากรแบบสุ่ม คุณช่วยคุยกับฉันเกี่ยวกับสิ่งที่นำไปสู่สิ่งนั้นได้อย่างไร

Armin: ในระบบเก่าของเราทรัพยากรจะหล่นลงมาจากท้องฟ้าและใครก็ตามที่หยิบมันขึ้นมาจะได้รับการสร้างสิ่งต่าง ๆ สิ่งนี้ใช้ได้ผลดีถ้าคุณเล่นกับเพื่อน ๆ ของคุณผ่านการแชทด้วยเสียงเนื่องจากคุณสามารถวางแผนล่วงหน้าและตัดสินใจร่วมกันว่าคุณจะสร้างที่ไหนคุณจะสร้างที่ไหนและอื่น ๆ อย่างไรก็ตามเมื่อเล่นกับคนแปลกหน้ามันมักจะจบลงในผู้เล่นคนหนึ่งหยิบทรัพยากรในขณะที่คนอื่นรู้สึกออกไปและต้องรอขั้นตอนการกระทำ เราเปลี่ยนระบบเพื่อปล่อยทรัพยากรสำหรับผู้เล่นทุกคนซึ่งเราได้รับการตอบรับที่ดีมากและผู้เล่นมีความสุขมาก

อย่างไรก็ตามเรายังไม่ได้รับความพึงพอใจอย่างเต็มที่เราต้องการระบบที่จะทำงานได้ดีในการทำงานร่วมกับเพื่อนทาง voicechat ข) ทำงานได้ดีกับคนแปลกหน้าแบบสุ่มและ c) ที่อนุญาตให้ผู้เล่นแบ่งปันทรัพยากรระหว่างกัน และมอบหมายให้อาคารทั้งหมดเป็นหนึ่งคนถ้าพวกเขาต้องการ (สิ่งที่ทำงานในระบบการจัดสรรทรัพยากรครั้งแรกของเรา แต่ไม่ใช่ที่สองของเรา)

ระบบที่สามและสุดท้ายที่เราใช้ตอนนี้ข้ามทรัพยากรลดลงอย่างสมบูรณ์และให้ทรัพยากรโดยตรงกับผู้เล่น แต่อนุญาตให้ผู้เล่น "ฉีด" ทรัพยากรเข้าด้วยกันเหมือนเมื่อคุณอัดเงินเข้าไปในหอคอยเพื่ออัพเกรด เรารู้สึกขอบคุณจริง ๆ ที่ผู้เล่นมีความอดทนกับเราและเรามั่นใจว่าเราได้ออกแบบระบบในตอนนี้ที่ใช้งานได้ในทุกสถานการณ์สำหรับสไตล์และความชอบทุกรูปแบบ!

GS: หมายเหตุผู้เขียน: ใช่นี่คือคำถาม Fanboy ของฉัน มันสำหรับลูกของฉัน ... และวิทยาศาสตร์! ในบันทึกส่วนตัวฉันเล่น Sanctum 2 กับอายุ 5 ปีของฉันและระบบการจัดสรรทรัพยากรเก่าทำงานได้ดีขึ้นเมื่อเล่นกับผู้เล่นที่มีประสบการณ์น้อยกว่า มีโอกาสใดที่จะกำหนดค่าการจัดสรรทรัพยากรได้บ้าง

Armin: การเพิ่มตัวเลือกใหม่เป็นคำขอที่เราได้รับบ่อยครั้ง แต่เป็นเรื่องยุ่งยากที่จะทำเช่นนั้นด้วยการเขียนโปรแกรมอย่างชาญฉลาด หากคุณต้องการให้ผู้เล่นหนึ่งคนสร้างสิ่งต่าง ๆ คุณสามารถอัดฉีดเงินทั้งหมดของคุณไปยังผู้เล่นนั้นได้เมื่อเริ่มสร้างแต่ละขั้นตอนและคุณจะมีผลเช่นเดียวกับถ้าลังทรัพยากรเพียงอันเดียวจะลดลง

GS: ถนนสู่ Elysion กำลังจะวางจำหน่ายวันที่ 26 มิถุนายน คุณจะลงโทษพวกเราด้วยการรักษาสัตว์ประหลาดจริงๆเหรอ?

Armin: ใช่ คลื่นที่ทั้งผู้รักษาและศัตรูตัวใหญ่เช่น Heavies หรือ Walker Warriors วางไข่นั้นเจ็บปวด โชคดีที่หมอรักษานั้นค่อนข้างใหญ่และพวกมันบินค่อนข้างสูงดังนั้นคุณจะไม่มีปัญหาในการตรวจจับหรือกดปุ่มพวกมัน พิจารณานำสไนเปอร์ที่กำหนดมาไว้ในแผนที่ที่คุณมีปัญหากับหมอ!

GS: คุณสามารถให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการกลายพันธุ์แก่ฉันได้ไหม เราจะเห็นการกลายพันธุ์แบบใด

Armin: Mutator พ่นลูกบอลของสารที่หนาซึ่งเพิ่ม HP พื้นฐานของศัตรูที่โจมตี และใช่เอฟเฟกต์นี้จะซ้อนทับ ดังนั้นทันทีที่คุณเห็น Mutators คุณต้องการจัดลำดับความสำคัญในการฆ่าพวกเขาก่อนเพราะถ้าพวกเขาถูกทิ้งไว้โดยไม่ตั้งใจพวกเขาจะทำให้คลื่นลูกเล็กของ Walker Pups กลายเป็นฝันร้ายที่เลวร้ายที่สุด

GS: หุ่นยนต์สัตว์เลี้ยงต่อสู้หรือไม่? มันอัพเกรดได้หรือไม่?

Armin: แน่นอนสหายหุ่นยนต์ G2 ต่อสู้! ทันทีที่เขาเห็นศัตรูที่ต้องการทำร้ายคุณหรือแก่นแท้เขาก็จะวิ่งและต่อยต่อหน้า เราต้องการให้ G2 เป็นเหมือนเพื่อนที่ดีที่สุดของ Core Guardian - มีประโยชน์ในการต่อสู้ แต่ยังมีกำลังใจและมีกำลังใจ นี่คือแนวคิดศิลปะ (และเดียว) แรกของเราในสหาย G2:

"ฉันเชื่อใน U!"

GS: มีการอภิปรายเกี่ยวกับการสนับสนุน PS4 และ XBox One หรือไม่? คุณสามารถเปิดเผยรายละเอียดใด ๆ

Armin: ฉันไม่มีความคิดเรายังไม่ได้พูดถึงมันเลยดังนั้นฉันจึงไม่สามารถพูดอะไรได้ในขณะนี้

GS: คุณรู้สึกอย่างไรที่ได้รับการตอบรับจากแฟน ๆ ที่ Sanctum 2 มากที่สุด?

Armin: เป็นเรื่องยากมากที่จะเลือกการตอบสนองของแฟน ๆ ที่มีคุณค่าสำหรับ Sanctum 2 มีหลายสิ่งหลายอย่างที่ผู้เล่นทำเพื่อกระตุ้นเรา! เราไม่โพสต์บ่อยครั้งในฟอรัม Steam แต่เราแฝงตัวอยู่มากมายและมันยอดเยี่ยมมากที่ได้เห็นแนวทางการเล่นเกมและแฟนอาร์ตโดยผู้ที่เข้ามาในจักรวาล Sanctum จริงๆ โอ้และวิดีโอนี้: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

ห่อมันขึ้นมา

หมายเหตุสำหรับผู้อ่านหุ่นยนต์ดูเหมือนว่ามันจะเพิ่มความกระฉับกระเฉง แต่คุณจะต้องใช้มันเมื่อศัตรูที่รักษาและกลายพันธุ์ปรากฏขึ้น? เตรียมพร้อมสำหรับการต่อสู้ที่ยอดเยี่ยม ถนนสู่ Elysion สำหรับ Sanctum 2 เผยแพร่ในวันที่ 26 มิถุนายน โชคดี!