แสดงเกม & ลำไส้ใหญ่; นำเกมของคุณจาก Concept สู่ Festival ใน 3 เดือน

Posted on
ผู้เขียน: Virginia Floyd
วันที่สร้าง: 9 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
แสดงเกม & ลำไส้ใหญ่; นำเกมของคุณจาก Concept สู่ Festival ใน 3 เดือน - เกม
แสดงเกม & ลำไส้ใหญ่; นำเกมของคุณจาก Concept สู่ Festival ใน 3 เดือน - เกม

Evan Cobb เป็นผู้พัฒนาเกมในเซนต์หลุยส์ซึ่งปัจจุบันทำงานให้กับ PixelPress สตูดิโอพัฒนาเกมท้องถิ่นที่มีความเชี่ยวชาญในเกมที่ช่วยให้ผู้เล่นสร้างเกมของตัวเอง อีวานชอบเล่นเกมมากจนไม่ได้ทำงานเขาพัฒนาเกม


เมื่อฉันวิ่งไปที่ Evan ในงาน PixelPop Festival (ซึ่ง PixelPress เป็นเจ้าภาพ) ในปี 2560 เขาแสดงเกมล่าสุดของเขา นำเสนอ ..., ซึ่งได้รับการพัฒนากับเพื่อนกลุ่มเล็ก ๆ มันไม่ใช่เกมแรกที่ Evan เคยสร้าง แต่มันเป็นเกมแรกที่เขาตัวอย่างในกิจกรรม ฉันใช้เวลาสักครู่เพื่อคุยกับอีวาน นำเสนอ ... และประสบการณ์ของเขาเกี่ยวกับการจัดแสดงเกมอินดี้ในงานเทศกาล การสัมภาษณ์ได้รับการแก้ไขเพื่อความชัดเจนและกระชับ

Allison Reilly: ฉันรู้ว่าคุณเป็นส่วนหนึ่งของทีมที่สร้างขึ้น นำเสนอ .... คุณมีบทบาทอะไรในการพัฒนาเกมโดยเฉพาะ?

Evan Cobb: ฉันคิดว่าฉันทำส่วนใหญ่ [ที่ไม่ได้] เกี่ยวข้องกับการสร้างงานเขียน เบ็คกี้ภรรยาของฉันเขียนเนื้อหาเกือบทั้งหมดสำหรับสไลด์รวมถึงการสร้างรหัสการสร้างสไลด์และการเพิ่มเติมบางส่วนในภายหลังเช่นรายการคำถามที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ชมที่จะตอบตอนท้ายของการพูดคุย . ฉันคิดค้นแนวคิดขึ้นมาโดยเฉพาะโดยร่วมมือกับต้นแบบเริ่มต้นกับ Sam Jantz และทำโค้ดส่วนใหญ่ ฉันเป็นคน 'ธุรกิจ' ที่นี่เช่นกันเมื่อฉันตัดสินใจและลองคิดเงินสำหรับเกม


AR: ใช้เวลานานแค่ไหนในการพัฒนาทีม นำเสนอ ...?

EC: Sam และฉันเริ่มเมื่อวันที่ 7 พฤษภาคม 2017 และมีต้นแบบการทำงานในตอนท้ายของวันที่ทำให้เราหัวเราะ การเปลี่ยนแปลงครั้งล่าสุดของเราเกิดขึ้นในวันที่ 6 สิงหาคมหลังจาก PixelPop ปิดตัว ดังนั้นภายใต้ 13 สัปดาห์ นั่นคือกับเราสามคนที่ทำงานในตอนเย็นและวันหยุดสุดสัปดาห์เท่าที่จะทำได้

AR: ความคิดสำหรับเกมมาจากไหน

EC: ความคิดมาเมื่อฉันดูการสนทนานี้ที่โจนาธานโบลของ Braid and The Witness) พูดถึงภาษาการเขียนโปรแกรมที่เขาพยายามทำ จนถึงจุดหนึ่งเขาวางสไลด์เดียวกันขึ้นสองครั้งและหยุดเพื่อรับทราบว่า ฉันคิดว่า "มันจะตลกขนาดไหนถ้าใครบางคนยุ่งกับดาดฟ้าสไลด์ของเขา?"

ฉันค้นพบในภายหลังว่าผู้คนได้ทำสิ่งนี้ในการประชุม แต่ด้วยเด็คสไลด์ที่เตรียมด้วยมือ เมื่อฉันวิ่งตามความคิดของ Sam Jantz ผู้ช่วยสร้างต้นแบบเริ่มต้นเขาคุ้นเคยกับแนวคิดทันทีจากการเข้าร่วม OSCON


AR: ครั้งแรกที่ฉันได้เรียนรู้ นำเสนอ ... ที่ PixelPop Festival ใน St. Louis อะไรคือข้อเสนอแนะที่คุณได้รับจากผู้เข้าร่วม

EC: ปฏิกิริยาถูกขั้ว เรามีบางคนที่จะกลับมาตลอดทั้งวันมักจะพาเพื่อนมาเล่นอีกครั้ง คนอื่น ๆ ถูกปิดอย่างสมบูรณ์โดยความคิดหรือบางครั้งไม่เข้าใจสิ่งที่พวกเขาเห็นว่าเป็นเกมไม่ใช่แค่การนำเสนอที่แย่จริงๆ

AR: ทำไมคุณถึงเลือกที่จะนำเสนอเกมที่ PixelPop คุณสร้างเกมสำหรับ PixelPop โดยเฉพาะหรือไม่?

EC: เราไม่ได้สร้างเกมเป็นพิเศษสำหรับการแสดง แต่มันทำให้เรามีกำหนดส่งงานที่ดีจริงๆ PixelPop ถือเป็นสถานที่พิเศษในใจฉัน ฉันพูดสั้น ๆ ในสองเทศกาลก่อนหน้านี้ช่วยให้ฉันบรรลุเป้าหมายในชีวิตของการพูดในเหตุการณ์ดังนั้นมันจึงมีความหมายจริง ๆ ว่ามันเป็นเทศกาลแรกที่เราสาธิตเกม

AR: มีการเปลี่ยนแปลงใด ๆ นำเสนอ ... หลังจากเทศกาลหรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้นอะไร

EC: เนื่องจาก PixelPop เป็นการแสดงสำหรับทุกวัยเราจึงลบสไลด์risquéออกไปสองสามอัน หลังจากเทศกาลเหล่านั้นก็หันหลังกลับ

เราคิดถึงการดำเนินโครงการต่อไปเพิ่มการสนับสนุนการแชทของ Twitch หรือสกิน / UI ที่ดีขึ้น บางทีสักวันหนึ่ง!

AR: มีอะไรเกี่ยวกับ นำเสนอ ... ที่คุณจะทำแตกต่างกันถ้าคุณจะทำมันอีกครั้ง?

EC: ฉันเรียนรู้บทเรียนที่แน่นอนเกี่ยวกับการเพิ่มผู้คนเข้ามามีส่วนร่วมก่อนหน้านี้ ฉันมีความคิดในหัวของฉันเกี่ยวกับว่ามันจะสนุกอย่างไร แต่มันสนุกจริงๆสำหรับฉัน ทันทีที่ฉันมีผู้คนเข้ามาเกี่ยวข้องมากขึ้นมันก็กลายเป็นสิ่งที่ดีขึ้นอย่างรวดเร็ว ฉันคิดว่าเราจะใช้เวลามากขึ้นในการนำเสนอด้วยเนื่องจากฉันคิดว่ามันง่ายมากที่จะปิดตัวเองในแวบแรก

AR: คือ นำเสนอ ... เกมแรกที่คุณพัฒนา? ถ้าไม่เช่นนั้นจะเกิดอะไรขึ้น?

EC: ไม่แน่นอนแม้ว่ามันจะเป็นเกมโปรดของฉันที่ฉันทำมาจนถึงตอนนี้! ฉันสร้างเกม Android ขึ้นมาสองสามตัวเช่น Vertiblocks และ สแควร์สแควร์ สแควร์สแควร์ เป็นเกมแรกที่ฉันพัฒนา

และในฐานะทีมเราได้มีส่วนร่วมในเกมติดขัดในเซนต์หลุยส์ Brushie Brushie, การทำลายล้างชายหาดและ ผู้พิพากษารัสเซีย

AR: แผนการใด ๆ ที่จะแสดง นำเสนอ ... ในเทศกาลอื่น ๆ ?

EC: ไม่ใช่ตอนนี้ แต่เราเปิดให้มัน! เรายังคงสนุกกับการเล่นเกมกับเพื่อน ๆ ฉันคิดว่าพวกเราคงรู้สึกเขินอายที่จะทำเช่นนั้นโดยไม่ต้องทำอะไรมากกว่านี้ก่อนหน้านี้ เราได้รับข้อเสนอแนะที่ดีมากมายตั้งแต่นั้นมา มันน่าละอายที่จะไม่รวมมันเข้าด้วยกัน

AR: คุณเริ่มต้นพัฒนาเกมอย่างไร?

EC: เมื่อฉันอยู่ในโรงเรียนประถมฉันจะวาดภาพความคิดของเกมในสมุดบันทึกของฉันในระหว่างเรียน ประมาณปี 2544 ฉันเริ่มใช้ RPG Maker 2000 (พอร์ตพีซีที่แปลจากภาษาญี่ปุ่นเป็นภาษารัสเซียเป็นภาษาอังกฤษ!) และเล่นเกมเล็ก ๆ กับเพื่อน ๆ นั่นเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันเรียนรู้การเขียนโปรแกรมมากขึ้นซึ่งจบลงด้วยการเป็นคนสำคัญของฉันในวิทยาลัย

AR: คุณคิดว่าส่วนที่ยากที่สุดในการพัฒนาเกมตั้งแต่เริ่มต้นคืออะไร?

EC: สำหรับฉันส่วนที่ยากที่สุดคือการหาวิธีอธิบายให้ใครสักคนฟัง การลองใช้ทางลัดโดยการเปรียบเทียบสิ่งที่คุณทำกับสิ่งอื่น แต่ไม่ได้อธิบายว่าทำไมสิ่งของคุณถึงพิเศษ การลำเลียงนั้นเป็นส่วนที่ยากที่สุด แม้จะยากกว่านี้หากไม่มีการเปรียบเทียบที่ดี

AR: คุณมีคำแนะนำสำหรับใครบางคนที่ส่งเกมของพวกเขาไปงานเทศกาลหรืองานโชว์อย่าง PixelPop โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของสตูดิโอที่จัดตั้งขึ้นแล้ว?

EC: อย่ากลัว! โดยทั่วไปแล้วทุกคนยินดีต้อนรับจริงๆ นอกจากนี้อย่าทำคนเดียว คุณค่าจำนวนมากจะมาจากการพบปะผู้อื่น คุณจะต้องหยุดพักบ้างในบางเวลาและคุณจะต้องการเวลามากขึ้นในการพบปะกับผู้สร้างคนอื่นและดูว่าคนอื่นกำลังทำอะไรอยู่ คุณไม่สามารถทำอะไรได้มากถ้าคุณติดอยู่ที่บูธตลอดทั้งวัน และอย่าลืมขอคำติชม! ฉันคิดว่าเราพลาดโอกาสสำคัญในการขอคำติชมหรือคำวิจารณ์จากผู้ชมที่ใหญ่ที่สุดที่เคยเห็นเกมของเราจนถึงตอนนี้ ฉันหวังว่าเราจะได้รับการตอบรับจากผู้เล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่ชอบมัน

นำเสนอ ... เล่นฟรีและสามารถดาวน์โหลดได้จาก itch.io