หกสิ่งที่จะทำให้ฉันยอมแพ้กับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม

Posted on
ผู้เขียน: Joan Hall
วันที่สร้าง: 5 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 4 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ใครตบหัวพี่หม่ำ | ชิงร้อยชิงล้าน ว้าว ว้าว ว้าว
วิดีโอ: ใครตบหัวพี่หม่ำ | ชิงร้อยชิงล้าน ว้าว ว้าว ว้าว

เนื้อหา

ตลอดชีวิตของฉันฉันมีความสุขที่ได้มีส่วนร่วมกับความบันเทิงในรูปแบบต่าง ๆ ฉันศึกษาการเขียนบทละครในโรงเรียนมัธยมทำงานเป็นนักวิจารณ์ภาพยนตร์ในวิทยาลัยปีแรกของฉันและตอนนี้ฉันได้ดื่มด่ำกับวิดีโอเกมความหลงใหลที่เริ่มต้นในชีวิตของฉันตอนอายุ 17 แต่เบ่งบานเพียงปีที่ผ่านมา .


เมื่อฉันได้รับประสบการณ์การเล่าเรื่องแบบโต้ตอบครั้งแรกฉันรู้ว่าวิดีโอเกมมีศักยภาพที่ดีในการเป็นแพลตฟอร์มที่ดีที่สุดสำหรับประสบการณ์การเล่าเรื่องทั้งในเชิงลึกและความหมายภาพยนตร์และหนังสือที่เหนือกว่า ตัวอย่างสำคัญในการสนับสนุนเหตุผลของฉันคือ Ken Levine พัฒนาเรื่องราวที่สามารถบอกได้ผ่านวิดีโอเกมเท่านั้น

นอกจากนี้เกมผ่านการโต้ตอบสามารถดึงดูดผู้ใช้ของพวกเขาในแบบที่ไม่มีความบันเทิงรูปแบบอื่น ๆ เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ผู้ออกแบบเกมจึงเริ่มใช้ทักษะของพวกเขาเพื่อสร้างประสบการณ์ที่กระตุ้นให้แต่ละคนจัดการกับปัญหาในชีวิตจริง

เกมสามารถเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับการเปลี่ยนแปลงทางสังคมในขณะที่ Jane McGonigal มีรายละเอียดในหนังสือขายดีของ New York Times ความจริงแตกหัก: ทำไมเกมทำให้เราดีขึ้นและพวกเขาสามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้อย่างไร. อนาคตของเกมนั้นดูสดใสในหลาย ๆ ด้าน

อุตสาหกรรมนี้ยังคงมีความซับซ้อนมากขึ้นในแต่ละปีการพัฒนาประสบการณ์ที่ลึกล้ำและน่าสนใจยิ่งขึ้นและเนื่องจากช่วงเวลาการพัฒนาสำหรับวิดีโอเกมยังคงสูงชันการปฏิวัติที่เราเห็นในวันนี้เป็นเพียงจุดเริ่มต้น

ในขณะที่ฉันรักวิดีโอเกมในรูปแบบปัจจุบันของสื่อนี้คือสิ่งที่ทำให้ฉันตื่นเต้นมากที่สุดและสิ่งที่ทำให้ฉันวางเกมเหนืองานศิลปะรูปแบบอื่น ๆ ทั้งหมด


อย่างไรก็ตามเช่นเดียวกับในความสัมพันธ์ฉันอาจต้องประเมินการตัดสินของฉันใหม่เกี่ยวกับวิดีโอเกมหากความคาดหวังบางอย่างไม่ได้เกิดขึ้นในระยะยาว

ด้วยสิ่งที่กล่าวมานี้ฉันได้รวบรวมหกสถานการณ์ในอนาคตที่จะทำให้ฉันยอมแพ้ในการวางอุตสาหกรรมวิดีโอเกมให้อยู่ในอันดับต้น ๆ ของรายการลำดับความสำคัญของฉัน

เหตุผล # 1 - การขาดนวัตกรรมที่มีความหมาย:

ในขณะที่เทคโนโลยียังคงเติบโตในอัตราทวีคูณแกดเจ็ตใหม่และแนวคิดใหม่ ๆ จะถูกสร้างขึ้นในแต่ละวันและเวลาที่สแปมระหว่างการพัฒนาผลิตภัณฑ์นวัตกรรมหนึ่งและอีกผลิตภัณฑ์หนึ่งกำลังสั้นลงเนื่องจากหลักการที่เรียกว่ากฎของมัวร์

แนวคิดนี้ระบุว่าเทคโนโลยีเพิ่มความสามารถในการประมวลผลเป็นสองเท่าทุก ๆ สองปีดังที่เห็นในภาพด้านล่างซึ่งออกแบบโดยมหาวิทยาลัยเอกฐาน

สตูดิโอวิดีโอเกมจับตาดูตลาดอย่างใกล้ชิดเพื่อหาโอกาสในการนำเทคโนโลยีใหม่ ๆ มาใช้ในการผลิตและได้เปรียบในการแข่งขัน ตัวอย่างปัจจุบันของกระบวนการนี้คือการขยายตัวของความเป็นจริงเสมือน


ฉันกลัว; อย่างไรก็ตามสำหรับอนาคตที่เวลาระหว่างการมาถึงของผลิตภัณฑ์ปฏิวัติหนึ่งและอีกอย่างยังคงสั้นลงจนถึงจุดที่นักพัฒนาจะไม่มีเวลาพอที่จะสำรวจเทคโนโลยีหนึ่งอย่างเต็มที่ก่อนที่จะไปสู่ ​​"สิ่งสำคัญ" ต่อไป .

หากสถานการณ์นี้เกิดขึ้นจริงมันจะส่งผลเสียหายต่อนวัตกรรมที่อุตสาหกรรมนี้สามารถส่งมอบได้เนื่องจากนักพัฒนาจะไม่สามารถสำรวจเทคโนโลยีจนถึงขีด จำกัด ได้

พิจารณาว่าฉันวางจักรวาลของเกมไว้ในลำดับความสำคัญของฉันเนื่องจากสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต การขาดนวัตกรรมที่สำคัญคือสถานการณ์ที่ทำให้ฉันเปลี่ยนความสนใจไปยังสื่ออื่น ๆ

เหตุผลที่ # 2 - ขาดการโฟกัส:

ชั่วโมงสุดท้ายของพอร์ทัล 2 (ด้านบน) เป็น e-book ที่เขียนโดยนักข่าววิดีโอเกม Geoff Keighley ซึ่งผู้เขียนให้รายละเอียดเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาของ Valve พอร์ทัล 2

ในนั้นเจฟฟ์เผยให้เห็นเรื่องราวเบื้องหลังต้นกำเนิดของเกมและวิธีการที่แนวคิดเริ่มต้นแตกต่างจากผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายที่เราทุกคนรู้ หลักฐานดั้งเดิมของเกมนี้เป็นแนวคิดที่ใช้งานง่าย

ในความพยายามที่จะสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ในการออกแบบผู้พัฒนาที่ Valve ได้ผลิตเกมเวอร์ชั่นแรกที่ไม่ได้มีพอร์ทัลและรวมเรื่องราวที่แตกต่างกันมาก ชื่อรหัสของโครงการคือ F-Stop

ทีมพัฒนา อย่างไรก็ตามตระหนักว่ามันได้ย้ายไปไกลจากสาระสำคัญของแฟรนไชส์ รับทราบข้อผิดพลาดของ Valve เริ่มการออกแบบของเกมและ พอร์ทัล 2 ในรูปแบบที่เราทุกคนรู้ เกิด.

ด้วยเสียงไชโยโห่ร้องจากทั้งนักวิจารณ์และแฟน ๆ ให้คะแนน 9.5 / 10 ใน Metacritic (เวอร์ชั่น PC) Valve พยายามเปลี่ยนจุดเริ่มต้นที่ไม่ดีให้กลายเป็นผลงานชิ้นเอก แต่ไม่ใช่นักพัฒนาทุกคนที่จะสามารถทำสิ่งนี้ได้ ตัวอย่างสำคัญคือ Call of Duty สิทธิพิเศษ

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาผู้เล่นบ่นว่าซีรีย์นั้นซ้ำซากเกินไปและเมื่อจิตใจที่อยู่ด้านหลังตัดสินใจเปลี่ยนสูตรแฟน ๆ ตอบโต้ทางลบต่อการเปลี่ยนแปลง

ฉันหมายถึงรายการล่าสุดของซีรีส์ สงครามไม่มีที่สิ้นสุด

ผู้ที่กระตือรือร้นขอการเปลี่ยนแปลงและเมื่อพวกเขาได้รับพวกเขาก็บ่น สิ่งนี้อาจดูเหมือนขัดแย้ง แต่ปัญหาไม่ใช่การเปลี่ยนแปลง แต่เป็นการส่งมอบอย่างไร

มันช่างรุนแรงเหลือเกิน ที่สำคัญของแฟรนไชส์ตกอยู่ในการให้อภัยและส่งผลให้ผลิตภัณฑ์น้อยลงในสายตาของผู้เล่น โดยไม่ต้องติดตามตัวตนของซีรีส์มันไม่แปลกใจเลยที่ยอดขายลดลง 50% จาก Call of Duty: Black Ops III.

ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า อย่างไรก็ตามปัญหานี้อาจไม่ได้ จำกัด เฉพาะ Call of Duty. ปัญหาการไม่มีตัวตนอาจแพร่กระจายในแฟรนไชส์วิดีโอเกมในอนาคต

ในขณะที่นักพัฒนามีเครื่องมือเทคโนโลยีที่มีขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อทำงานร่วมกับปัญหา Call of Duty: Infinite Warfare อาจส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกมโดยรวมในอนาคต

ควบคู่ไปกับเหตุผล # 1 ฉันกลัวอนาคตเมื่อนักพัฒนาพยายามควบคุมศักยภาพของนวัตกรรมทางเทคโนโลยีหลายอย่างพร้อมกันและโดย“ ยิงทุกทิศทุกทาง” สาระสำคัญของแฟรนไชส์ที่ยืนยาวอาจหายไป ส่งผล; ดังนั้นในประสบการณ์ที่มีส่วนร่วมน้อยซึ่งปรารถนาที่จะเป็นสิ่งที่แตกต่างกันมากมายในครั้งเดียว อย่างไรก็ตามมันกลายเป็นการผลักดันนวัตกรรมที่ยากเกินไปและไม่สามารถรักษาสิ่งที่ทำให้มันพิเศษในตอนแรก

เหตุผลที่ # 3 - ขาดสมาธิ (เมื่อเขียน):

วิดีโอเกมได้จัดส่งผลงานชิ้นเอกที่เกี่ยวข้องกับการเขียน สุดท้ายของเรา BioShock และ มวลผล เพื่อชื่อไม่กี่ แต่เหล่านี้เป็นข้อยกเว้นโชคไม่ดี

มาตรฐานโดยรวมสำหรับการเขียนในอุตสาหกรรมนี้ถือว่าต่ำถ้าเทียบกับรูปแบบความบันเทิงอื่น ๆ เช่นภาพยนตร์และหนังสือ

วิดีโอด้านบนจากช่อง YouTube เครดิตพิเศษ, ดูรายละเอียดเพิ่มเติมว่าทำไมอุตสาหกรรมเกมจึงมักเล่าเรื่องที่ไม่ดี แต่ปัจจัยที่ใหญ่ที่สุดคือสภาพการทำงานของนักเขียน

ในหลาย ๆ เกมการพัฒนาเรื่องเล่าเป็นหนึ่งในขั้นตอนสุดท้ายในวงจรการพัฒนาซึ่งหมายความว่าผู้เขียนจำเป็นต้องสร้างเรื่องราวสำหรับเกมที่ถูกสร้างขึ้นมาเป็นหลัก

ด้วยสิ่งนี้กล่าวว่า นักเขียนวิดีโอเกมมักต้องเผชิญกับความหงุดหงิดของการจินตนาการของพวกเขาถูก จำกัด โดยข้อ จำกัด ของโครงการจำเป็นต้องปรับความคิดของพวกเขาให้เข้ากับเกมที่นำเสนอให้พวกเขา สถานการณ์นี้ จำกัด เสรีภาพทางศิลปะของนักเขียนและทำร้ายคุณภาพงานของพวกเขา

ตัวอย่างที่น่าสังเกตมากที่สุดของนักเขียนที่ส่งเรื่องเล่าที่ไม่ดีอันเป็นผลมาจากข้อ จำกัด ของโครงการคือต้นฉบับ Mirror's Edge เกม.

ในปี 2011 ผู้เขียนเกม Rhianna Pratchett ได้พูดคุยกับเว็บไซต์ ActionRip และให้ความเห็นเกี่ยวกับเหตุผลว่าทำไม Mirror's Edge ขาดการเล่าเรื่องที่น่าสนใจ

"ลูกเต๋าเป็น บริษัท ที่ยอดเยี่ยมในการทำงาน แต่ Mirror's Edge เป็นโครงการที่ท้าทายและเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่สำคัญสำหรับฉันโชคไม่ดีเพราะช่วงเวลาที่ฉันถูกนำเข้ามาและสคริปต์จำนวนมากถูกตัดออก (เนื่องจากช่วงปลาย การตัดสินใจที่จะลบบทสนทนาในระดับ) การบรรยายไม่ใช่สิ่งที่ฉันจะชอบมันโชคดีที่ฉันมีโอกาสที่จะแก้ไขเรื่องนี้ในซีรีส์การ์ตูน Mirror's Edge กับ DC เรื่องราวในเรื่องเหล่านั้นมีมากกว่า สายของสิ่งที่ฉันอยากจะพัฒนาสำหรับเกม "

นี่คือสิ่งที่ตรงกันข้ามกับสถานการณ์การทำงานในสื่ออื่น ๆ เช่นโทรทัศน์และภาพยนตร์ที่เน้นในการบรรยายและส่วนที่เหลือทั้งหมดถูกสร้างขึ้นรอบ ๆ

แนวโน้มในการเล่นเกมนี้มีการเปลี่ยนแปลง; อย่างไรก็ตาม

สตูดิโอบางแห่งมีนักเขียนเต็มเวลาซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของทีมออกแบบของพวกเขา เหล่านี้รวมถึง BioWare, Ubisoft และ Valve (ด้านบน) และพวกเขามุ่งมั่นที่จะพัฒนาการเล่าเรื่องของเกมของพวกเขาตั้งแต่แนวคิดเริ่มต้นค้นหาวิธีที่ดีที่สุดในการรวมการเล่าเรื่องเข้ากับการเล่นเกมเพื่อให้แน่ใจว่าทั้งสองทำงานร่วมกัน

นี่แสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นจาก บริษัท เหล่านี้ในการส่งเรื่องเล่าที่น่าสนใจและแสดงถึงการยอมรับว่าเรื่องราวที่ดีเป็นพื้นฐานที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จ

ฉันหวังว่าจะเห็นสตูดิโอเพิ่มเติมตามวิธีการทำงานนี้โดยเน้นที่การเขียนและถือมันเป็นองค์ประกอบสำคัญของประสบการณ์

การออกแบบการบรรยายเป็นองค์ประกอบสำคัญของการออกแบบของเกมแต่ทว่าในขณะที่อุตสาหกรรมนี้ได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญจากรากฐานของเกม แต่ก็ยังมีพื้นที่เหลือเฟือสำหรับการปรับปรุง

นักพัฒนายังคงค้นพบภาษาของการเล่าเรื่องวิดีโอเกมและกระบวนการของการพยายามใช้เทคนิคใหม่โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานการณ์อินดี้ทำให้ฉันตื่นเต้นเพราะมีศักยภาพที่จะมอบประสบการณ์ที่น่าดึงดูดและกระตุ้นอารมณ์มากขึ้น

เมื่อพิจารณาถึงศักยภาพของวิดีโอเกมที่ใช้ในการเล่าเรื่องและให้ความหลงใหลในศิลปะการเล่าเรื่องหากเส้นโค้งการพัฒนาในวิวัฒนาการของการเล่าเรื่องวิดีโอเกมหยุดที่จะสูงชันอย่างที่เป็นอยู่ตอนนี้สิ่งนี้จะทำให้ฉันตื่นเต้น อนาคตของอุตสาหกรรมนี้

เหตุผลที่ # 4 - ขาดความเคารพตนเอง:

วิดีโอเกมมาไกลตั้งแต่ความคิดของพวกเขา แต่พวกเขายังมีทางยาวไป เพื่อที่จะปรับปรุงประสบการณ์ในวันนี้และปรับปรุงประสบการณ์วันพรุ่งนี้ให้สมบูรณ์แบบเราต้องเรียนรู้จากอดีต

เพื่อจุดประสงค์นี้ได้มีการสร้างกรณีศึกษาเกี่ยวกับเกมที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมนี้เพื่อให้เข้าใจถึงสิ่งที่ทำให้พวกเขาเป็นพิเศษ แต่ทุกคนไม่เห็นด้วยว่าเราควรศึกษาเกมในเชิงลึก

สองปีที่แล้วฉันดูวิดีโอที่โพสต์โดยช่อง YouTube เครดิตพิเศษ บรรดาศักดิ์“ ศิลปะไม่ใช่สิ่งที่ตรงกันข้ามกับความสนุก” (ด้านบน) ในขณะที่วิดีโอเกมยังคงมีความซับซ้อนมากขึ้นแนวโน้มที่น่าเป็นห่วงก็ปรากฏขึ้นเช่นกัน

นักเล่นเกมส่วนหนึ่งเชื่อว่าการวิเคราะห์อย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของอุตสาหกรรมนี้จะทำให้พวกเขาแย่ลง พวกเขาอ้างว่าวิดีโอเกมนั้นให้ความสนุกสนานและเรียนรู้พวกเขาเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ลึกซึ้งและพัฒนาศักยภาพของพวกเขาในรูปแบบของการแสดงออกทางศิลปะจะเป็นอุปสรรคต่อความสนุกที่พวกเขานำเสนอ

ผู้คนรับรู้งานศิลปะว่าเป็นสิ่งที่น่าเบื่อหรือแปลกและนักเล่นเกมบางคนกลัวว่าการทำให้เกมกลายเป็นศิลปะมากขึ้นจะช่วยลดความสนุก

ฉันต้องบอกว่าน่าเสียดายที่ฉันได้เห็นแนวโน้มนี้เกิดขึ้นกับเพื่อนของฉัน ในหลาย ๆ ครั้งเมื่อพยายามพูดคุยเกี่ยวกับเกมในเชิงลึกเพื่อนของฉันจะพูดว่า“ มันเป็นแค่เกม” เพื่อกระตุ้นให้ฉันหยุด“ คิดมาก” เกี่ยวกับเรื่องนี้

ถ้าฉันพูดเกี่ยวกับเกมที่มีศักยภาพต้องส่งมอบประสบการณ์ศิลปะผู้คนคิดโดยอัตโนมัติว่าฉันต้องการทำให้เกมกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อและแปลกประหลาดเหมือนที่คนมองว่าศิลปะเป็น

ภาพด้านล่างแสดงถึงปฏิกิริยาที่ฉันได้รับเมื่อพูดถึงการพัฒนาเกมในรูปแบบของศิลปะ

“ มันเป็นแค่เกม” สมมติฐานนี้จำเป็นต้องดำเนินการ

เราไม่สามารถเรียกร้องประสบการณ์ที่ดีขึ้นได้หากในฐานะชุมชนไม่เต็มใจที่จะเติบโตพร้อมกับอุตสาหกรรมนี้ นักออกแบบเกมสร้างเป็นกระจกที่สะท้อนถึงเรา พวกเขาต้องการให้เราซื้อเกมของพวกเขา ดังนั้นพวกเขาสร้างผลิตภัณฑ์เพื่อให้เหมาะกับความต้องการของเรา

ด้วยสิ่งนี้กล่าวว่า ถ้าเราจะถามหาเนื้อหาที่ดีกว่านี้เราต้องเติบโตไปพร้อมกับอุตสาหกรรมและพยายามหารือเกี่ยวกับเกมของเราในระดับที่ลึกกว่าและนั่นหมายถึงการยอมรับความเป็นไปได้ในการมีเกมเป็นผลิตภัณฑ์ศิลปะ

การสร้างเกมศิลปะมากขึ้น อย่างไรก็ตามจะไม่ง่าย ตามที่ระบุในเหตุผล # 2 ผู้เล่นสามารถตอบสนองในเชิงลบหากเกมเปลี่ยนไปในทางที่ทำให้พวกเขาคลายความสำคัญตามที่เกิดขึ้น Call of Duty: Infinite Warfare

ด้วยวิธีการนี้กล่าวว่าเคล็ดลับในการสร้างเกมที่เติบโตขึ้นในรูปแบบของศิลปะโดยไม่ทำให้พวกเขาสูญเสียความสนุกสนานมั่นใจว่าผู้พัฒนาจะไม่เบี่ยงเบนจากสิ่งที่ทำให้เกมเป็นพิเศษในวันนี้

การตั้งเป้าหมายสำหรับอนาคตในขณะที่ยังคงรักษาความเป็นอดีตของเกมไว้ควรเป็นเป้าหมายของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถส่งมอบงานที่มีคุณค่าทางศิลปะที่ยอดเยี่ยมซึ่งยังคงสนุกกับการเล่น

แต่เป็นวิดีโอจาก เครดิตพิเศษ อธิบายว่ามีเหตุผลซ่อนเร้นว่าทำไมนักเล่นเกมหลายคนใส่ร้ายป้ายสีผู้ที่ศึกษาวิดีโอเกมในเชิงลึก

พวกเขาไม่ต้องการให้เกมเปลี่ยน

นักเล่นเกมหลายคนชื่นชอบเกมที่พวกเขาชื่นชอบมากจนพวกเขาต้องการให้พวกเขายังคงอยู่ตลอดไปและในขณะที่นักพัฒนาศึกษาวิธีการใหม่ในการส่งมอบประสบการณ์ผ่านเกมนักเล่นเกมบางคนกลัวว่าแง่มุมที่พวกเขาชื่นชอบ ฝังอยู่ใต้เท้าเจ็ดฟุต

ในขณะที่นี่เป็นข้อกังวลที่เข้าใจได้เราในฐานะอุตสาหกรรมต้องยอมรับว่ามีวิดีโอเกมที่มีศักยภาพสำหรับอนาคตและน่าเสียดายเทคนิคจากเมื่อวานนี้อาจไม่สร้างความบันเทิงให้กับผู้ชมในวันพรุ่งนี้

เราต้องเรียนรู้จากอดีต แต่ไม่เคยคัดลอกมาจากมัน เราจะปรับสิ่งที่ทำให้เกมดีในวันนี้กับความเป็นจริงใหม่ของอนาคตที่ยังมาไม่ถึง แต่ในลักษณะที่ระมัดระวังดังนั้นเราจะไม่สูญเสียสาระสำคัญของการเล่นเกม เราต้องวิวัฒนาการจากที่ที่เรายืนอยู่แทนที่จะสร้างสิ่งใหม่

สิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้จากการอภิปรายหัวข้อในหมู่ผู้เชี่ยวชาญจาก บริษัท AAA, อินดี้สตูดิโอและนักเล่นเกมที่ไม่ควรคิดว่าเกมเป็นเพียงแค่เกม

AAA studio ใช้เวลาและทรัพยากรเพื่อเรียนรู้มากที่สุดเกี่ยวกับศิลปะและวิทยาศาสตร์ของการออกแบบเกม แต่หากกลุ่มเป้าหมายของพวกเขายังคงลดความพยายามลงและพวกเขาไม่ได้สร้างผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อรายได้สตูดิโออาจลดการวิจัยและความคืบหน้าในอุตสาหกรรมนี้ลง

เนื่องจากปัจจัยที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่บังคับให้ฉันเล่นวิดีโอเกมคือโอกาสที่พวกเขามีหากสถานการณ์นี้เกิดขึ้นฉันอาจต้องพิจารณาว่าความบันเทิงที่ฉันชอบคืออะไร

เหตุผลที่ # 5 - ขาดวัฒนธรรมส่วนใหญ่:

จากข้อมูลของ Newzoo สิบอันดับแรกของตลาดวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลกมีลักษณะดังนี้:

เป็นไปได้ที่จะเห็นว่าอันดับหนึ่งในสิบอันดับแรกนั้นมีประชากรจากประเทศแถบเอเชียอเมริกาเหนือและยุโรปเท่านั้นและไม่น่าแปลกใจที่สตูดิโอ AAA รายใหญ่ในอุตสาหกรรมนี้ตั้งอยู่ในทวีปเหล่านี้ แต่คู่แข่งรายอื่นปรากฏอย่างรวดเร็ว

อินเดียบราซิลและรัสเซียเป็นตัวอย่างของตลาดเกิดใหม่ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและฉากอินดี้ของพวกเขาเติบโตอย่างรวดเร็ว เนื่องจากการขยายตัวของชนชั้นกลางในประเทศเหล่านี้ผู้คนจำนวนมากได้รับทรัพยากรทางการเงินเพื่อซื้อคอมพิวเตอร์และทำงานในเกมกับเพื่อนของพวกเขา

หากคุณไม่ได้อยู่ในเศรษฐกิจที่กำลังเติบโตคุณอาจถาม -“ สิ่งนี้มีผลกระทบต่อฉันหรือไม่”

ใช่มันเป็นอย่างมาก

การเกิดขึ้นของเศรษฐกิจเหล่านี้สามารถนำประโยชน์มากมายมาสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ประเทศที่กล่าวถึงในที่นี้มีวัฒนธรรมที่แตกต่างอย่างมากจากประเทศที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาเกม

บุคคลจากตลาดเกิดใหม่เหล่านี้มีมุมมองที่แตกต่างกันไปทั่วโลกเนื่องจากวัฒนธรรมที่แตกต่างกันและสิ่งนี้มีอิทธิพลต่อผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาสร้างขึ้น

วัฒนธรรมและความเชื่อที่แตกต่างจากนักพัฒนาเหล่านี้ในประเทศเกิดใหม่ทำให้พวกเขาจัดการกับธีมที่แตกต่างและสำรวจความคิดใหม่เพราะพวกเขาดูเกมผ่านชุดเลนส์ที่แตกต่างกัน

นักเล่นเกมทุกคนได้รับประโยชน์จากสิ่งนี้เพราะการเติบโตของอุตสาหกรรมในประเทศเกิดใหม่จะช่วยให้ผู้เล่นจากทั่วทุกมุมโลกได้เพลิดเพลินกับประสบการณ์รูปแบบความคิดและอุตสาหกรรมที่มีความหลากหลายทางวัฒนธรรมมากขึ้น

ตัวอย่างที่ดีที่สุดของวัฒนธรรมส่วนใหญ่ที่เป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกมโดยรวมคือการพัฒนาเกมในญี่ปุ่นและวิธีที่พวกเขาแตกต่างจากเกมที่ออกแบบในสหรัฐอเมริกา

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในดินอเมริกันพัฒนาเกม FPS ส่วนใหญ่ซึ่งปืนถูกมองว่าเป็นเครื่องมือในการเสริมพลังให้ผู้เล่นต่อสู้กับศัตรู ในทางตรงกันข้ามกับการผลิตของญี่ปุ่นปืนถูกมองว่าเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครและใช้เป็นเครื่องมือในการหลบหนีจากสถานการณ์ที่ทุกอย่างผิดพลาด ในญี่ปุ่นปืนเป็นทางเลือกสุดท้าย

สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากความแตกต่างในวัฒนธรรม ในสหรัฐอเมริกาปืนจะถูกมองผ่านเลนส์ของทหารในขณะที่ญี่ปุ่นพวกเขาถูกรับรู้ภายใต้ปรัชญาของซามูไร

ด้วยเหตุผลนี้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ชาวญี่ปุ่นจึงสร้างเกมเช่น Resident Evil, ไซเลนท์ฮิลล์ และ Metal Gear Solid (ข้างบน), แต่ละโปรดักชั่นเหล่านี้แสดงถึงการปฏิวัติในอุตสาหกรรม

หากญี่ปุ่นไม่ได้ลงทุนในวิดีโอเกมการมีส่วนร่วมของประเทศนี้ในอุตสาหกรรมนี้จะไม่เกิดขึ้น ตอนนี้ลองนึกภาพถ้าประเทศอื่น ๆ เริ่มปรากฏและสร้างสตูดิโอวิดีโอเกม

ในอนาคตเราอาจเห็นการปฏิวัติหลายครั้งในอุตสาหกรรมนี้ในฐานะนักพัฒนาจากส่วนต่าง ๆ ของโลกที่มีวัฒนธรรมที่แตกต่างกันจะมองเกมในลักษณะที่แตกต่างเช่นที่เกิดขึ้นกับญี่ปุ่น

ความกังวลที่ใหญ่ที่สุดสำหรับอนาคตนี้ อย่างไรก็ตามเป็นเรื่องการเมือง ในประเทศเกิดใหม่โชคไม่ดีที่อัตราการทุจริตสูงมากดังที่เห็นในแผนที่ด้านล่างโดย Transparency International

ในประเทศเกิดใหม่เรื่องอื้อฉาวเรื่องทุจริตอาจกลายเป็นของสาธารณะและเปลี่ยนแปลงโครงสร้างของรัฐบาลทั้งหมด แม้จะอยู่ในสหรัฐอเมริกาเป็นระยะเวลาหนึ่งในชีวิตของฉัน แต่ฉันเกิดและเติบโตที่ริโอเดอจาเนโรประเทศบราซิลซึ่งฉันอาศัยอยู่ในปัจจุบัน

อดีตประธานาธิบดี Dilma Rousseff ของเราแพ้ตำแหน่งประธานาธิบดีหลังจากเหตุการณ์อื้อฉาวทางการเมืองถูกกล่าวหาว่าใช้เงินของรัฐบาลอย่างไม่เหมาะสม หลังจากประธานาธิบดีคนปัจจุบันมิเชลเทเมอร์เข้าควบคุมทิศทางของประเทศก็เปลี่ยนไปอย่างมาก

เนื่องจากทุกอย่างอาจเปลี่ยนแปลงได้ด้วยตาของประเทศกำลังพัฒนาเนื่องจากระดับการทุจริตนั้นภูมิทัศน์ที่มีแนวโน้มของชนชั้นกลางและอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสถานที่เหล่านี้อาจเปลี่ยนไปทันทีและไม่ดีขึ้น

ด้วยการเคลื่อนไหวที่โชคร้ายเพียงเล็กน้อยรัฐบาลอาจเหี่ยวแห้งในการพัฒนาอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในดินแดนของตนโดยหยุดความคืบหน้าของสังคมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

อาจเกิดขึ้นในบราซิลตามที่ Michel Temer สัญญาว่าจะลดรายการทางสังคมซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อให้ประชากรเพิ่มสูงกว่าเส้นความยากจน สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้ในรัสเซียอินเดียและประเทศกำลังพัฒนาอื่น ๆ

ชนชั้นกลางในประเทศเหล่านี้ก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว แต่อาจไปในทางตรงกันข้ามโดยเร็วขึ้นอยู่กับวิธีที่ลมพัดเข้ามาในรัฐบาล

ฉันฝันถึงอนาคตที่วัฒนธรรมส่วนใหญ่ที่สร้างวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นอย่างมาก อย่างไรก็ตามสถานการณ์ทางการเมืองอาจเปลี่ยนไปในลักษณะที่หยุดความคืบหน้าของอุตสาหกรรมเกมในประเทศกำลังพัฒนา

หากสิ่งนี้เกิดขึ้นเราอาจไม่เคยเห็นความหลากหลายทางวัฒนธรรมที่พวกเขาจะนำมาสู่อุตสาหกรรมนี้และศักยภาพที่สูญเสียนี้สามารถลดระดับลงได้เพราะอนาคตที่ฉันคาดว่าจะไม่เกิดขึ้น

เหตุผล # 6 - ขาดการมีส่วนร่วมทางสังคม:

หากคุณกำลังอ่านบทความนี้หมายความว่าคุณมีความสนใจในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอาจมีคนในชีวิตของคุณที่อ้างว่าเกมเป็นกิจกรรมที่ไร้ผล เสียเวลา.

โชคดีที่ทุกคนไม่ใช้เหตุผลนี้ บุคคลบางคนรู้จักวิดีโอเกมงานที่ยอดเยี่ยมได้ทำเพื่อรักษาความสนใจของผู้ใช้ บางคนไปไกลกว่านั้นและคิดว่าวิดีโอเกมมีศักยภาพในการช่วยโลก

ในงานของคุณหรือที่โรงเรียนคุณอาจรู้สึกว่าในบางจุดที่คุณไม่สามารถมองเห็นเหตุผลว่าทำไมคุณถึงทำงานบางอย่างอย่างชัดเจน คุณอาจรู้สึกถูกลดระดับลงเรื่อย ๆ

หากคุณรู้สึกแบบนี้คุณไม่ได้อยู่คนเดียว ตาม Forbes ชาวอเมริกันส่วนใหญ่ไม่พอใจในการทำงาน เหตุผลที่แตกต่างกันจากการไม่เห็นผลกระทบที่มีต่องานของพวกเขาจนถึงการปลดออกจากภารกิจของ บริษัท

วีดีโอเกมส์; อย่างไรก็ตามอยู่บนอีกด้านหนึ่งของแนวโน้มขณะที่พวกเขายังคงมีส่วนร่วมมากขึ้นเรื่อย ๆ แต่การเล่นเกมประกอบด้วยการทำงานให้สำเร็จเหมือนในชีวิตจริง ด้วยสิ่งนี้ทำให้สิ่งที่ทำให้ผู้คนรู้สึกดึงดูดด้วยการทำงานเสมือนจริงในขณะที่พวกเขาไม่พอใจกับงานในชีวิตจริงมากขึ้น?

ในวิดีโอเกมผู้เล่นรู้สึกได้รับพลัง พวกเขาเกี่ยวข้องกับวัตถุประสงค์ของประสบการณ์และที่สำคัญที่สุดคือพวกเขาได้รับข้อเสนอแนะที่ชัดเจนทันทีเมื่อเสร็จสิ้นงาน พวกเขาเห็นว่าการกระทำของพวกเขามีอิทธิพลต่อจักรวาลเสมือนรอบตัวพวกเขาอย่างไร พวกเขามีความก้าวหน้าชัดเจน สิ่งนี้กระตุ้นให้ผู้เล่นดำเนินการต่อ

ในชีวิตจริงไม่มีสิ่งนั้น ความจริงแตกสลาย

ในหนังสือของเธอ ความจริงแตก: ทำไมเกมทำให้เราดีขึ้นและพวกเขาสามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้อย่างไร Jane McGonigal บอกว่าเราสามารถสร้างโลกที่ดีกว่าผ่านการเล่นเกมได้อย่างไร

ในส่วนของเธอเธอแบ่งปันเทคนิคการออกแบบเกมที่ใช้เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในวิดีโอเกม วัตถุประสงค์ของเธอคือการใช้เทคนิคเหล่านี้กับสถานการณ์ในชีวิตจริงดังนั้นพวกเขาจึงน่าสนใจมากขึ้นและผู้คนมีความสุขกับความพยายามของพวกเขา

การใช้แนวคิดจากการออกแบบเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกมเรียกว่า gamification และสามารถใช้เพื่อกระตุ้นให้ผู้คนมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่าง ๆ รวมถึงกิจกรรมที่สามารถช่วยเหลือผู้อื่นและช่วยโลก

ในปี 2007 แมคโกนิกัลเปิดตัวเกมสำรองจริงเรียกว่า โลกไร้น้ำมัน เป็นการทดลองที่ผู้ใช้จำเป็นต้องจินตนาการถึงตัวเองในโลกที่ทุกข์ทรมานจากการขาดแคลนน้ำมันทันที

ผู้เล่นจำเป็นต้องทำงานร่วมกันเพื่อสร้างโซลูชั่นที่ใช้งานได้จริงเพื่อปรับให้เข้ากับความเป็นจริงใหม่นี้ ข้อมูลที่รวบรวมในเกมนี้มีจุดประสงค์ในการช่วยโลกในวันหนึ่งตามที่ระบุไว้ใน Wikipedia:

ด้วยการเล่นเกมอย่างจริงจังเกมนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ปัญญาและจินตนาการร่วมกับปัญหาล่วงหน้าและสร้างสถิติที่มีคุณค่าสำหรับนักการศึกษาผู้กำหนดนโยบายและผู้คนทั่วไปเพื่อช่วยคาดการณ์อนาคต . ”

เราสามารถดูตัวอย่างของวิดีโอเกมที่สร้างผลกระทบเชิงบวกแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้มีเจตนา ตัวอย่างสำคัญคือ โปเกมอนไป กระตุ้นให้คนอยู่ประจำเพื่อไปเดินเล่นและบางครั้งก็ช่วยในการรักษาภาวะซึมเศร้า

วิดีโอเกมที่มีศักยภาพต้องรักษาความสนใจของผู้ใช้สามารถใช้เพื่อประโยชน์ต่อสังคมโดยรวมในด้านต่าง ๆ รวมถึงการเปลี่ยนแปลงทางสังคมความสุขในการทำงานและแม้กระทั่งการศึกษาเป็นวิดีโอด้านล่างจาก เครดิตพิเศษ, อธิบาย:

แนวโน้มของการใช้เกมเพื่อประโยชน์ทางสังคมอาจช่วยให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมชำระล้างชื่อเสียงของ "ไร้ผล" ในขณะที่กำลังเปลี่ยนแปลงโลก หลักฐานนี้น่าตื่นเต้นสำหรับนักเล่นเกมทุกคน แต่ถ้ามันล้มเหลวในการดำเนินการต่อมันอาจลดระดับฉันให้ติดกับอุตสาหกรรมนี้

สรุป:

มันเป็นความปรารถนาอย่างจริงใจของฉันที่จะเห็นอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเจริญเติบโตเพราะฉันเชื่อว่ามันมีศักยภาพมหาศาลในพื้นที่ที่กล่าวถึงในที่นี้และอื่น ๆ อีกมากมายซึ่งฉันไม่ได้กล่าวถึงในบทความนี้เพราะความยาวของมัน

ในขณะที่ฉันสนุกกับเกมในวันนี้สิ่งที่ทำให้ฉันวางวิดีโอเกมไว้ในลำดับต้น ๆ ของฉันคือโอกาสที่สดใสของอุตสาหกรรมนี้ ถ้าด้วยเหตุผลบางอย่างอนาคตของการเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมไม่ได้เกิดขึ้นฉันจะเล่นต่อไป แต่การรับรู้ของฉันในด้านนี้เนื่องจากแพลตฟอร์มความบันเทิงขั้นสูงสุดจะเปลี่ยนไปมากที่สุด