งบประมาณขนาดเล็ก & จุลภาค; แนวคิดขนาดใหญ่ - เรื่องราวของเกมหีบเพลง

Posted on
ผู้เขียน: Florence Bailey
วันที่สร้าง: 28 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 12 พฤศจิกายน 2024
Anonim
งบประมาณขนาดเล็ก & จุลภาค; แนวคิดขนาดใหญ่ - เรื่องราวของเกมหีบเพลง - เกม
งบประมาณขนาดเล็ก & จุลภาค; แนวคิดขนาดใหญ่ - เรื่องราวของเกมหีบเพลง - เกม

มีเกมอยู่นับล้านเกมที่เราทุกคนสนุก จากชื่อเรื่องงบประมาณขนาดใหญ่เช่น World of Warcraft และ Metal Gear Solidลงไปที่พลอยอิสระที่หาทางไปยังผู้ชมของพวกเขาเช่นความนิยมในปีที่ผ่านมา Axiom Verge และ Undertale


กับ บริษัท งบประมาณขนาดใหญ่เหล่านี้ทีมผู้เชี่ยวชาญหลายคนทำงานในแผนกของตนเพื่อสร้างโครงการขนาดใหญ่ แต่จะเกิดอะไรขึ้นในแผนกอินดี้? เมื่อ บริษัท ต่างๆต้องใช้คนเพียงหนึ่งคนในการพัฒนาแต่ละส่วนพื้นที่ทำงานที่คับแคบจะเป็นสนามเบสบอลที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง

ฉันต้องการเข้าใจสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมที่แย่ลงกว่านี้ จากนั้นฉันก็ไปหาเพื่อนที่ดีของฉันที่ได้รับปริญญาของเขาโดยเฉพาะในการออกแบบเกม มันจะเป็นบทความเล็ก ๆ เกี่ยวกับวิธีที่เขาเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เกม แต่แล้วเขาก็ชี้ไปที่ชายคนนั้นที่สอนเขา - โจชัวเยตส์

Joshua Yates เป็นศาสตราจารย์ที่ Webster University แต่อย่าทำผิดพลาด ด้วย สั่งสอน. Yates เป็นประธานและผู้ก่อตั้ง Accordion Games ซึ่งเป็น บริษัท อิสระที่ก่อตั้งขึ้นในปี 2555

“ ฉันไม่ได้ก้าวเข้าสู่ธุรกิจจนกระทั่งภรรยาของฉันแจ้งฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้ในปี 2011 เมื่อฉันสร้างเกมเล็ก ๆ ใน Flash ซึ่งทำให้ฉันทำงานในเกมมากขึ้นโดยจัดตั้ง บริษัท (เกมแอคคอร์เดียนก่อตั้งขึ้นในปี 2555 ) กลายเป็นผู้พัฒนาลิขสิทธิ์สำหรับ Nintendo "


ประวัติการเล่นเกมของ Yates นั้นเต็มไปด้วยเกม RPG คลาสสิกมากมายรวมถึง ไฟนอลแฟนตาซี VII และ เอ็กซ์ พร้อมกับคนที่อายุมากกว่าเช่น Ultima ซีรีย์และ Quest for Gloryซีรีส์ที่เริ่มขึ้นในปลายยุค 80 เมื่อไม่นานมานี้เขามีความสุขหลายชั่วโมงเมื่อปีที่แล้ว ผลกระทบ 4 และของ Ubisoft กอง เปิดตัวเมื่อต้นปีนี้

"ฉันพบว่าเกมส่วนใหญ่จะเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ถ้าคุณทำลายมัน"

เยทส์เป็นนักพัฒนาอิสระมาประมาณห้าปีแล้ว แต่ไม่มีเกมใดที่เขาบอกว่าเขาออกแบบเกมอย่างไร แต่ทุกอย่างเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เกมเก่งเป็นหลัก โดยพื้นฐานแล้วระบบและกลไกที่ทำให้เป็นเกมไม่ใช่แค่สิ่งที่มีการโต้ตอบ “ ถ้าเกมไม่สนุกเท่าบล็อกบนพื้นหลังแบนมันจะไม่สนุกกับงานศิลปะ / นางแบบ” เขากล่าว การดำเนินการตามปรัชญาการออกแบบนี้กับทีมอื่น ๆ ของเขานั้นค่อนข้างไร้รอยต่อ - ลักษณะการกระจายอำนาจของเกม Accordion ทำให้เป็นหนึ่งใน บริษัท เกมที่มีรูปแบบอิสระมากขึ้น

"ฉันพยายามที่จะอนุญาตให้ความคิดทั้งหมดไหลไปที่หน้าจากนั้นเรากรองลงให้พอดีกับวิสัยทัศน์โดยรวมสำหรับเกมที่เป็นปัญหาและดูความคิดเหล่านั้นที่ดูเหมือนจะมีแรงฉุดมากที่สุดกับประเภทของเกมที่เราทั้งคู่ การทำที่สะดวกสบายและมีไหวพริบทางเทคนิคสำหรับภายในทีมของเรา "


เกมที่จะมาถึงมากที่สุดของเยตส์สำหรับเกมแอคคอร์เดียนคือ Arcology, เกมสยองขวัญเชิงจิตวิทยาที่เน้นบรรยากาศและปริศนามากกว่าการต่อสู้และศัตรูที่พิลึก มันเป็นงานแห่งความรักที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเยทส์ตัวเองเนื่องจากเขาทำงานมาหลายปีแล้ว

มันมาจากแรงบันดาลใจจากเกมสยองขวัญคลาสสิกที่เน้นความหวาดกลัวเช่น เฟรมร้ายแรง และ ไซเลนท์ฮิลล์ จากช่อง Accordion Games YouTube คุณสามารถเห็นกระบวนการพัฒนาเติบโตขึ้นตามกาลเวลา ทีมทำงานร่วมกันในโครงการเช่นนี้อย่างสร้างสรรค์ซึ่งหมายความว่าไม่มีใครมีวิสัยทัศน์ครอบงำเกมที่เสร็จสิ้นโดยรวม “ ฉันสนับสนุนให้ทุกคนที่ทำงานกับฉันที่ Accordion (รวมถึงผู้ฝึกงานของเรา) เพื่อนำประสบการณ์ส่วนตัวมาใช้ในงานของพวกเขา” เขากล่าว "สิ่งเหล่านั้นรวมเข้าด้วยกันกับคนอื่น ๆ (รวมถึงของฉัน) ทำให้ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปของเราน่าสนใจยิ่งขึ้นและมีความสร้างสรรค์อย่างสร้างสรรค์มากกว่าที่จะเป็นวิสัยทัศน์และประสบการณ์ของฉันที่ยิ่งใหญ่กว่าโครงการทั้งหมด"

เมื่อฉันถามเขาเกี่ยวกับวิธีการทำงานของเกม Accordion บนพีซีและเกมมือถือส่วนใหญ่เยทส์ทำอะไรที่ชัดเจน - สิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นเสมอไป เขาต้องการย้าย บริษัท ไปที่คอนโซล แต่เกมมือถือเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมในขณะนี้

"บริษัท เกมทุกแห่งต้องทำงานเกมมือถือมันเป็นหนึ่งในตลาดที่ใหญ่ที่สุดในนั้น [... ] การเพิกเฉยมันก็เท่ากับการทิ้งเงินไว้บนโต๊ะ"

ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ Accordion Games เป็นผู้พัฒนาลิขสิทธิ์ของ Nintendo ตั้งแต่ปี 2555 สร้างผลงานของบุคคลที่สามสำหรับ Wii U ในขณะที่ Microsoft เป็นคนที่สองที่ได้รับใบอนุญาตเมื่อไม่นานมานี้เยทส์กล่าวว่าเขาคิดว่า PlayStation 4 แพลตฟอร์มเป้าหมายสำหรับเกมของพวกเขา Arcology และ เขาวงกตของไอเดน ทั้งคู่กำลังพัฒนาสำหรับ Wii U และพีซีในช่วงปลายปี 2016 / Spring 2017

หนึ่งในคำถามแรกที่ฉันถาม Joshua Yates คือถ้าเขามีเงินไม่ จำกัด เขาจะทำเกมอะไร เขาอธิบายแนวคิดของโลกเปิดที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากกับตัวเลือกของคุณ แต่จากนั้นพูดกับตัวเองว่า "ฉันพยายาม จำกัด ความคิดของฉันในเกมเหล่านั้นซึ่งอยู่ในขอบเขตของงบประมาณของเรา" มันวิเศษมากที่ได้เห็นความทะเยอทะยานในโครงการขนาดใหญ่เหล่านี้กับทีมเล็ก ๆ ที่เยทส์มี แต่ให้ความสำคัญกับทุก ๆ เกม เราจะเห็นเกมแอคคอร์เดียนมากขึ้นในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าเนื่องจากโครงการระยะยาวของพวกเขาดูเหมือนจะอยู่ในรูปแบบสุดท้ายของพวกเขาในไม่ช้าและจากหน้าตาของเกมเหล่านี้

เกมถัดไปของ Accordion Games Raúlช่วยโลก กำลังพัฒนาโดยทีมฝึกงานที่ บริษัท และจะวางจำหน่ายช่วงฤดูใบไม้ร่วงนี้บนอุปกรณ์ iOS และ Android หากต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับชื่อเกมคุณสามารถไปที่หน้าเว็บไซต์ Accordion Games หรือหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมผ่านทางเว็บไซต์ของแคมเปญตัวละครเฮฮา