Sucker Punch อธิบายวิธีการ "มุ่งเน้น" เพื่อการพัฒนา

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 11 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Sucker Punch อธิบายวิธีการ "มุ่งเน้น" เพื่อการพัฒนา - เกม
Sucker Punch อธิบายวิธีการ "มุ่งเน้น" เพื่อการพัฒนา - เกม

ก่อนที่จะกลายเป็นสตูดิโอปาร์ตี้สำหรับ Sony, Sucker Punch เป็นทีมอิสระแม้ว่าพวกเขาจะสร้างชื่อพิเศษสำหรับแพลตฟอร์ม PlayStation ตั้งแต่ปี 2000


หลายคนสงสัยว่าทำไมนักพัฒนาซอฟต์แวร์จึงต้องการ จำกัด ตัวเองเป็นแพลตฟอร์มเดียวและทำไมพวกเขาจึงทำงานในโครงการเดียวในแต่ละครั้ง การขยายตัวจะช่วยให้พวกเขาเข้าถึงผู้เล่นเกมมากขึ้นและเป็นผลให้ Sucker Punch สามารถเติบโตได้ แต่ มีชื่อเสียง: ลูกชายคนที่สอง ผู้ผลิตและผู้ก่อตั้งสตูดิโอ Brian Fleming อธิบายว่าทีมยังคงให้ความสนใจอย่างต่อเนื่องในการสัมภาษณ์ Edge:

"สตูดิโอของเรามุ่งเน้นไปที่รางวัลจริง ๆ เราเป็นสตูดิโอหนึ่งทีมเราเป็นเช่นนั้นเสมอสิ่งใดก็ตามที่ขโมยโฟกัสจากนั้นเป็นสิ่งที่เราพยายามกำจัดไม่ว่าจะเป็นการเริ่มต้นทีมที่สองเพื่อทำงานในเกมอื่น หรือทำงานบนแพลตฟอร์มอื่นพร้อมกันสิ่งเหล่านี้แข่งขันเพื่อการมุ่งเน้นของเราดังนั้นเราจึงขับเคลื่อนด้วยความสามารถในการแยกสิ่งที่เป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวจากสิ่งที่เราพยายามทำ "

เป็นการดีที่จะส่งผลในการผลิตชั้นบนสุด น่าอับอาย แฟน ๆ ชื่นชมความพยายาม "เน้น" ของ Sucker Punch อย่างแน่นอนและเกมของพวกเขาควรได้รับประโยชน์จากปรัชญาดังกล่าวต่อไป ทุกวันนี้ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่โฆษณาจำนวนมากสร้างเกมสำหรับทุกแพลตฟอร์มและโดยทั่วไปพวกเขาจะมีหลายทีมที่ทำโครงการหลายโครงการ


วิธีการของ Sucker Punch นั้นไม่เร็วเท่าไหร่และก็ไม่เป็นกำไร อย่างไรก็ตามการติดต่อกันทำงานได้อย่างแน่นอน ฉันแค่สงสัยว่ามันจะใช้เวลานานเท่าไหร่ก่อนที่พวกเขาจะตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการเข้าสู่ตลาดที่มีขนาดใหญ่มาก ...