เนื้อหา
- จะกระโดดตกใจหรือไม่?
- แล้ว Outlast ล่ะ
- Resident Evil ทำอะไรถูกต้อง?
- ฉันเคยได้ยินคนพูดว่า "ถ้าเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมีปืนอยู่ในนั้นมันก็ไม่น่ากลัว"
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเราได้เห็นรูปแบบของการเปลี่ยนแปลงสยองขวัญเอาชีวิตรอดในรูปแบบต่าง ๆ อย่างมาก ทุกอย่างเริ่มต้นจากคุณปู่ของพวกเขาทุกคน โดดเดี่ยวในความมืด แต่มันไม่ได้จนกว่า Resident Evil ประเภทนั้นเริ่มเปล่งประกาย การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ยอดเยี่ยมมากในความเป็นจริงที่แฟรนไชส์บางแห่งได้กลายเป็น แต่เงาของตัวเองในอดีตของพวกเขาทั้งสองเดิมที่มีชื่อด้านบน คำถามที่การเปลี่ยนแปลงเช่นนี้ทำให้ใครสงสัยก็คือเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงชื่อเรื่องสยองขวัญเอาชีวิตรอดทำให้ตกใจเหมือนในชื่อเดิมหรือไม่?
(โดดเดี่ยวในความมืด, 1992)
จะกระโดดตกใจหรือไม่?
ดูเหมือนว่าจะมีการแบ่งในการออกแบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในทุกวันนี้ซึ่งพวกเขากำลังกลายเป็นโรคกลัวกระโดดหรือเข้าร่วมกับ Amnesia The Dark Descent bandwagon กระโดดกลัวไม่ใช่แค่น่ากลัวพวกเขาจะตกใจและไม่มีอะไรมากไปกว่านั้น ดังนั้นรูปแบบของเกมนั้นไม่น่ากลัวจริงๆและถูกโยนออกไปนอกหน้าต่าง
จากที่ ความจำเสื่อม bandwagon ดูเหมือนว่าจะไปเมื่อมันมาถึงสยองขวัญวันนี้ แต่พวกเขาน่ากลัวจริง ๆ ? มาดูคลาสสิกกัน Amnesia The Dark Descent. แม้จะมีข้อเท็จจริงที่ว่ามันเป็นเกมแรกชื่อ Frictional เงามัว ที่ให้กำเนิดรูปแบบของการเล่นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดรูปแบบนี้มันไม่ได้จนกว่า ความจำเสื่อม ว่ามันกลายเป็นวัวเงินสดที่ทุกคนต้องการมีชิ้นส่วนของพาย
ความจำเสื่อม เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมในแบบของตัวเองและเต็มไปด้วยบรรยากาศที่คลาสสิกและถูกต้อง มันมีช่วงเวลาที่ดีอย่างแท้จริงที่รุนแรงและน่ากลัวมาก ช่วงเวลาสำคัญที่โดดเด่นสำหรับฉันคือในห้องใต้ดินที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดที่มองไม่เห็นในน้ำที่คุณต้องกระโดดจากลังไปยังลังหลีกเลี่ยงด้านล่าง
สิ่งที่ตามมาคือหนึ่งในช่วงเวลาที่รุนแรงที่สุดในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมที่คุณต้องเดินไปตามทางเดินและต้องปิดประตูด้านหลังคุณเพื่อหลบหนีสิ่งมีชีวิตที่ยิ่งใหญ่ สองช่วงเวลาเหล่านี้เป็นช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเกมได้อย่างง่ายดาย แต่นั่นจะทำให้ส่วนที่เหลือของมันหายไปไหน? ส่วนที่เหลือของเกมรู้สึกค่อนข้างน่าเบื่อหลังจากประสบกับสิ่งนั้นและฉันไม่เคยรู้สึกเหมือนฉันกำลังตกอยู่ในอันตรายหลังจากนั้น ฉันมักจะเห็นสิ่งมีชีวิตในระยะไกล แต่ไม่เคยเผชิญหน้ากันจริง ๆ แม้ว่าฉันจะเป็นเช่นนั้นฉันก็ไม่มีเวลาพอที่จะดูให้ดีเพื่อให้พวกเขามีความหวาดกลัวในรูปแบบใดขณะวิ่งจากพวกเขา ฉันน่าจะได้มีลูกสุนัขแสนน่ารักตัวโตกำลังไล่ตามฉันและมันก็จะมีผลเช่นเดียวกันตราบใดที่มันฆ่าฉัน
สิ่งมีชีวิตล่องหน ความจำเสื่อม: สายเลือดมืด)
เป็นเช่นนั้น ความจำเสื่อม น่ากลัวจริงๆของเกมหรือไม่? ไม่จริงมันมีช่วงเวลาของมัน แต่ฉันจะไม่เรียกมันว่าน่ากลัวมากหรือน่ากลัวเท่าที่โฆษณาจะทำให้มันออกมาแล้ว Outlast ล่ะ
ลองดูที่ อยู่ได้นานกว่า ต่อไป. อยู่ได้นานกว่า บางครั้งเกมที่น่ากลัวก็น่ากลัวอยู่ดี แต่มันก็น่ากลัวด้วยเหตุผลที่ต่างออกไป ความจำเสื่อม. ฉันมักจะอ้างถึง อยู่ได้นานกว่า ในฐานะสัตว์ร้ายที่ไม่อาจหยุดยั้งได้อย่างสมบูรณ์ มันไม่ได้หยุดเพียงแค่ช่วงเวลาแรกที่คุณไล่ตามให้คุณหายใจน้อยลงก่อนที่จะมีบางสิ่งที่พยายามจะบดกะโหลกศีรษะของคุณอีกครั้ง
(หนึ่งในภัยคุกคามหลายอย่างในนั้น) อยู่ได้นานกว่า)
การซ่อนตัวจากศัตรูนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเพราะพวกเขามักจะค้นหาพื้นที่ที่เป็นไปได้ที่จะซ่อนตัวเช่นตู้เก็บของใต้เตียงและอื่น ๆ ซึ่งหมายความว่ามีความเป็นไปได้ที่คุณจะพบได้เสมอ มันทำให้ฉันกลัวจริงๆหัวใจของฉันกำลังแข่งอุณหภูมิร่างกายของฉันเพิ่มขึ้นและสงสัยว่าฉันควรจะเล่นต่อไปหรือหยุดพัก ความรู้สึกอย่างไม่หยุดยั้งที่ผสมผสานกับแสงและบรรยากาศที่น่าทึ่งนั้นทำงานได้อย่างยอดเยี่ยม แต่นี่เป็นเพียงกรณีเดียวของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ทำให้ฉันกลัวในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาและมันก็ยังรู้สึกเหมือนมีอะไรบางอย่างขาดหายไป มันยังไม่ทำให้ฉันตกใจเหมือนเกมเก่า ๆ Resident Evil และ ไซเลนท์ฮิลล์.
อะไรคือสิ่งที่คุณอาจคิดถึง เพื่อที่จะตอบคำถามนั้นเราจำเป็นต้องมองย้อนกลับไปในเกมที่ทำให้ประเภทนั้นเป็นความยิ่งใหญ่ที่ครั้งหนึ่งมันเคยเป็น ลองย้อนกลับไปในปี 1996 และดูต้นฉบับ Resident Evil บน Playstation 1 เกมที่นำประเภทมาสู่ความเป็นของตัวเอง
การเผชิญหน้ากับซอมบี้ตัวแรก Resident Evil)
Resident Evil ทำอะไรถูกต้อง?
Resident Evil รับมือกับความน่าสะพรึงกลัวมากมายในคฤหาสน์ที่น่าอึดอัดใจพร้อมทางเดินที่คับแคบและสิ่งนี้จะทำให้คุณรู้สึกหวาดกลัวและน่าสะพรึงกลัว เพลงบรรยากาศที่วิ่งอยู่ด้านหลังขณะที่คุณเดินทางผ่านคฤหาสน์เพิ่งเพิ่มเข้าไปในอาคารที่น่าขนลุกและลึกลับนี้พร้อมกับห้องแสงสลัวกับกับดักและการซุ่มโจมตี
กระสุนหายากการสูญเสียมันจะนำไปสู่ความตายการควบคุมรถถังที่น่าอึดอัดใจทำให้ควบคุมได้ยากมากเมื่อเทียบกับมาตรฐานการควบคุมในปัจจุบันและมุมกล้องคงที่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบ เนื่องจากมุมกล้องคุณไม่เคยรู้เลยว่าอะไรอยู่เบื้องหลังมุมนั้นคุณจึงเดินไปหาทุกสิ่ง ทุกอย่างออกจากจิตใจที่น่าอัศจรรย์นี้ส่งผลกระทบต่อจิตใจของผู้เล่น ไซเลนท์ฮิลล์ ทำสิ่งเดียวกันทั้งหมด แต่เพิ่มในการมองเห็นที่ จำกัด ด้วยความมืดและหมอกผสมกับสัตว์ประหลาดแปลก ๆ ที่ทำให้ผิวของคุณคลานเพื่อเพิ่มผลทางจิตวิทยายิ่งขึ้น
(ความมืด เพิ่มให้กับความรู้สึกที่ล้นหลามไปแล้ว)
คุณเห็นว่ามันเป็นเอฟเฟกต์ทางจิตวิทยาที่หายไปจากสยองขวัญเอาชีวิตรอดยุคใหม่ที่ผู้พัฒนาเกมสร้างพวกเขาในวิธีการเล่นกลกับจิตใจของผู้เล่นจนถึงจุดที่จิตใจของพวกเขาสร้างความสยองขวัญภายในตัวเอง
สยองขวัญเอาชีวิตรอดยุคใหม่แม้สักคนเดียว ความจำเสื่อม และ อยู่ได้นานกว่า สามารถคาดเดาได้คุณรู้จากการออกแบบห้องหรือแม้กระทั่งว่ามันเป็นเวลานานแค่ไหนที่คุณเจอกันครั้งล่าสุดเมื่อมีบางอย่างกำลังจะเกิดขึ้น คุณรู้ดีว่ามันเกี่ยวกับเวลา
เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ทันสมัยมีสคริปต์และเส้นตรงสูงเหมือนกับที่ทำตามคำแนะนำและคุณจะเริ่มเห็นการออกแบบสไตล์ A, B, C อย่างรวดเร็ว ในขณะที่ย้อนกลับไปในยุค 90 นักพัฒนามีข้อ จำกัด มากขึ้นในสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้และต้องใช้สิ่งที่พวกเขามีอยู่และสร้างประสบการณ์ทางจิตวิทยาที่มีผลกระทบมากขึ้นเพื่อให้เกมของพวกเขากลัว
ฉันเคยได้ยินคนพูดว่า "ถ้าเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมีปืนอยู่ในนั้นมันก็ไม่น่ากลัว"
สิ่งนี้คือการเข้าถึงปืนในสถานที่ที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดที่ไม่มีที่ซ่อนและมีอาวุธเล็ก ๆ น้อย ๆ ในการกำจัดของคุณทำหน้าที่ส่งผลกระทบทางจิตวิทยาต่อผู้เล่นทันทีในสิทธิ์ของตนเอง ผู้เล่นเริ่มตั้งคำถามว่า "ฉันจะฆ่าสัตว์ประหลาดตัวนี้และเสี่ยงต่อการถูกกระสุนน้อยกว่าฉันอยู่แล้วหรือฉันจะหาทางรอบ ๆ มันและเก็บกระสุนไว้ใช้ในภายหลังเมื่อฉันพบว่าตัวเองได้มุม"
มันเป็นแง่มุมทางจิตวิทยาของหนังสยองขวัญที่หายไปจากเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในปัจจุบัน ช่วงเวลาที่ผู้เล่นถามตัวเองการกระทำการรับรู้และความคิดของพวกเขา มันอยู่ในใจของคนที่มีความสยองขวัญที่ยิ่งใหญ่ที่สุดและนี่คือเหตุผลว่าทำไมเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจึงน่ากลัวในยุค 90 เนื่องจากพวกเขามีผลกระทบต่อผู้เล่นเมื่อเทียบกับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในปัจจุบัน
ฉันฝันถึงวันที่เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดกลับไปมีผลต่อผู้เล่นอย่างที่มันเป็นเมื่อเป็นเช่นนั้นแล้วเกมก็จะมาถึงความยิ่งใหญ่ของมันอีกครั้งเหมือนเมื่อหลายปีก่อน ฉันรู้สึกว่าถ้าสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะกลับไปที่รากที่แท้จริงของมันด้วยนักพัฒนาเข้าใจว่ามันคืออะไรที่ทำให้พวกเขากลัวในวันนั้นด้วยเทคโนโลยีสมัยใหม่ที่เราสามารถมีประสบการณ์ที่น่ากลัวที่สุดที่เคยสร้างในรูปแบบใด ๆ ของสื่อ
ที่ทำให้ฉันกลับไปที่คำถามเดิมของบทความทั้งหมดนี้ สยองขวัญเอาชีวิตรอดกลัวเหมือนที่เคยเป็นหรือไม่? คำตอบสำหรับคำถามนั้นคือไม่