การแก้ปัญหาหมู่เกาะอินเดียกับ Adriaan de Jongh

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 22 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Sexual Slavery Survivors Part 3: Adelaide, Australia 특집 기획 시리즈: 위안부 3편 호주
วิดีโอ: Sexual Slavery Survivors Part 3: Adelaide, Australia 특집 기획 시리즈: 위안부 3편 호주

เมื่อคุณได้รับรางวัลจากซ้ายและขวาสำหรับวิดีโอเกมที่แปลกประหลาดแปลกใหม่ปิดสตูดิโอเกมที่คุณช่วยพบว่าเป็นสิ่งสุดท้ายในใจของทุกคน แต่นั่นเป็นสิ่งที่ผู้ชายคนหนึ่งในเนเธอร์แลนด์ทำและเขาดำเนินการช่วยเหลือเพื่อนนักพัฒนาของเขาโดยสร้างเครื่องกำเนิดสัญญาฟรีสโมสรทดสอบการเล่นและปฏิทินอุตสาหกรรม


รู้จักกันดีในฐานะผู้ร่วมก่อตั้ง Game Oven ฉันสัมภาษณ์สัมภาษณ์ Adriaan de Jongh เกี่ยวกับความทะเยอทะยานสถานการณ์ของพวกอินดี้และภารกิจของเขาที่จะทำให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นสถานที่ที่ดีกว่าสำหรับนักพัฒนา

คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับวิวัฒนาการของ Game Oven ตลอดการดำรงอยู่ของมัน?

ด้วย Game Oven ทั้ง Bojan (ผู้ร่วมก่อตั้ง Game Oven คนอื่น) และฉันต้องฝึกในสิ่งที่เรารัก: ฉันทำต้นแบบแนวคิดสำหรับเกมโซเชียลแปลก ๆ และ Bojan ต้องทำการยกและก่อสร้างด้วยเอ็นจิ้นเกมของเขาอย่างหนัก สตูดิโอ“ พัฒนา” เมื่อเราดีขึ้นในสิ่งเหล่านั้น แน่นอนว่ามันเป็นที่น่าพอใจสำหรับเราสองคนตลอดเวลาที่เราอยู่ด้วยกันเพื่อทำสิ่งเหล่านี้

คุณต้องการเจาะลึกแง่มุมใดของอุตสาหกรรมเกมและคุณกำลังเล่นเกมประเภทหมวกอยู่?

เกมโซเชียลแปลก ๆ และกลไกการประดิษฐ์เกมยังคงเป็นของฉันดังนั้นคุณสามารถคาดหวังได้มากกว่านี้ ตอนนี้ฉันกำลังเล่นเกมเต้นรำบนมือถืออีกเกมที่จริงจังเกี่ยวกับประสาทสัมผัสของเราและเกมร่วมกับนักวาดภาพประกอบที่น่าทึ่งทุกสิ่งที่ฉันจะประกาศในปลายปีนี้


คุณต้องการสร้างผลกระทบอะไรในฐานะผู้พัฒนาเกมมืออาชีพ

ฉันหวังว่าจะแสดงอุตสาหกรรมเกมที่ประดิษฐ์กลไกเกมของคุณเองเป็นสิ่งที่คุณทำได้ไม่ได้บอกทุกคนเกี่ยวกับมัน แต่โดยแสดงเกมของฉัน!

ความพยายามเช่นสัญญา () และ playdev.club ให้บริการเพื่อแก้ไขปัญหาพื้นฐานที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนาเกมอิสระและปัญหาเหล่านี้มีความสำคัญในอุตสาหกรรมเกมหรือไม่

การทำมาหากินของเกมในฐานะนักพัฒนาเดี่ยวนั้นยากสำหรับทุกคนทั่วโลกและด้วยเหตุผลหลายประการ: มีงานกระดาษที่ทำให้เสียสมาธิมากมายคุณต้องทำงานทั้งหมดและสร้างเครือข่ายและทำการตลาดด้วยตัวเองและไม่มีใครทำ เพื่อพูดถึงความรู้สึกของคุณหรือการดิ้นรนในแต่ละวันของคุณ โครงการด้านที่ฉันเริ่มในปีนี้ล้วนเป็นความท้าทายเหล่านั้นและมักจะเป็นผลโดยตรงจากสิ่งที่ฉันต้องการเป็นการส่วนตัว ฉันหวังว่าสิ่งเหล่านี้จะสร้างระบบนิเวศที่ดีขึ้นสำหรับนักพัฒนาเกมรอบตัวฉันและฉันพยายามอย่างหนักที่จะบอกผู้คนเกี่ยวกับเครื่องมือและขอคำติชมจากพวกเขา แต่นั่นคือส่วนที่ยาก: บอกผู้คนเกี่ยวกับเครื่องมือเหล่านี้ มีสถานที่แทบจะบอกนักพัฒนาเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้!


คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับเหตุการณ์ต่าง ๆ เช่น Game Developers Conference (GDC) เป็นช่องทางในการแจ้งให้นักพัฒนาเกี่ยวกับเครื่องมือใหม่ ๆ

ฉันไม่เห็นว่ามีอะไรผิดปกติเกี่ยวกับการประกาศเครื่องมือและการประชุมนักพัฒนาซอฟต์แวร์มารวมกัน; ไม่เพียงแค่ใช้ประโยชน์ได้จริงเหรอ?

การมีความจำเป็นแปลก ๆ หรือแตกต่างกันในฐานะผู้พัฒนาเกมอิสระหรือเป็นเกมที่คุณชอบทำและเล่นหรือไม่?

การสร้างเกมที่แปลกหรือเป็นเอกลักษณ์นั้นไม่จำเป็นสำหรับนักพัฒนาเกมโดยทั่วไป มันมีไว้สำหรับคนที่ต้องการทำมาหากิน ความสามารถในการขายเกมของคุณเป็นไปได้หากเกมของคุณมีบางอย่างที่เกมอื่นไม่ทำ - คนอื่นจะจ่ายเงินให้ใคร ต้องบอกว่าเราไม่เพียง แต่สร้างเกมเพราะเราคิดว่าเราสามารถขายได้ แต่เพราะเรารักที่จะสร้างเกม มันเป็นความสมดุล

คุณรู้สึกว่าความสมดุลนั้นเป็นปัจจัยในการตัดสินใจในการพัฒนาเกมอิสระโดยคำนึงถึงความคิดเห็นของทุกคนในสตูดิโออินดี้ในขณะที่สตูดิโอ AAA มีพนักงานหลายร้อยคนที่ไม่เคยได้ยินมาก่อน?

แม้ว่าจะมีโอกาสมากขึ้นสำหรับผู้คนในสตูดิโอขนาดเล็กที่จะมีและแสดงความคิดเห็นในท้ายที่สุดเช่นเดียวกับในสตูดิโอ AAA มีใครบางคนจะต้องรับผิดชอบและตัดสินใจว่าที่หัวเรือ ผู้คนในสตูดิโอขนาดเล็กมีช่วงเวลาที่ยากพอ ๆ กันในการปรับสมดุลอินพุตของทุกคนในสตูดิโอขนาดใหญ่ ในความเป็นจริงฉันจะบอกว่าการทรงตัวนี้โดยทั่วไปแล้วจะง่ายกว่าในสตูดิโอขนาดใหญ่เพราะบทบาทและความรับผิดชอบมักจะถูก จำกัด ให้แคบลงดังนั้นผู้คนจึงรู้ว่าพวกเขาสามารถตัดสินใจได้เฉพาะสิ่งที่อยู่ในมือเท่านั้น

อะไรคือปัญหาที่ใหญ่ที่สุดที่คุณเห็นว่าป้องกันไม่ให้เกมอินดี้ได้รับความนิยมและความนิยมเช่นเดียวกับเกม AAA

เกม AAA นั้นเป็นเกมที่มีการผลิตสูงในประเภทที่กำหนดไว้อย่างดี สตูดิโอ AAA ช่วยให้การหาผู้ชมทำได้ง่ายขึ้น สำหรับอินดี้มักจะไม่ชัดเจนว่าร่างกายของคนนั้นต้องการเล่นเกมอย่างไร และแม้ว่าจะชัดเจนการมีเงินและผู้คนที่เข้าหาผู้ชมนั้นเป็นความช่วยเหลืออย่างมากต่อการเปิดรับเกมของคุณ

เป็นเรื่องยากเพราะเกมอินดี้ไม่สามารถแข่งขันกับเกม AAA ในประเภทของตัวเองและไม่มีทางเลือกนอกจากเติมลงในตลาดเฉพาะกลุ่มหรือประเภทของเกม AAA นั้นอิ่มตัวเกินไปหรือไม่?

ฉันคิดว่า AAA เล่นมาแล้วมันปลอดภัยเป็นเวลาหลายปีแล้วซึ่งเป็นเหตุผลที่ฉันจะบอกว่าเกมที่ AAA มักจะตกอยู่ภายใต้ความอิ่มตัว - สตูดิโอทำเกมประเภทเดียวกันเพราะพิสูจน์แล้วว่าทำเงิน

คุณคิดว่าต้องทำอะไรเพื่อให้อินดี้รวบรวมเงินได้ง่ายขึ้นและผู้คนจำเป็นต้องเข้าหาผู้ชม

ฉันไม่มีคำตอบสำหรับคำถามนั้น ถ้าฉันทำฉันจะรวยเหมือน ****

หากต้องการตรวจสอบว่า Adriaan เคยพบคำตอบหรือไม่ให้ติดตามเขาบน Twitter @ AdriaandeJongh และในเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของเขา adriaandejongh.nl

การสัมภาษณ์ได้รับการแก้ไขสำหรับความยาวและความชัดเจน.