เนื้อหา
ฉันคิดว่ามันยุติธรรมที่จะบอกว่าทุกคนที่มีความหลงใหลในการแสดงบทบาทสมมติสำหรับเกมที่มีตัวเลือกและตอนจบที่อาจเกิดขึ้นมากมาย ฉันชอบมากที่สุดมีความทรงจำที่ชื่นชอบในวันที่ฉันตระหนักว่าตัวเลือกของฉันจริง ๆ แล้วสามารถมีอิทธิพลต่อสิ่งที่เกิดขึ้นในสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นเรื่องที่คงที่ แต่คุณจะกำหนดบทบาทการตัดสินใจในวิดีโอเกมได้อย่างไร เนื้อเรื่องกลายเป็นเกมในจุดใด
เรียน ESTHER - หนังสือสวย ๆ หรือวิดีโอเกม
คนส่วนใหญ่จะบอกคุณว่าเอสเธอร์ที่รัก, เกมวางจำหน่ายในปี 2552 โดยผู้พัฒนา thechineseroom เป็นเกมที่แทบจะไม่ ใน Mod Half-Life 2 นี้คุณควบคุมนักสำรวจกวี ผู้บรรยายของคุณ (Voice? Body? Guide?) ร่างจดหมายถึงผู้หญิงที่ชื่อเอสเธอร์ขณะที่เดินไปยังเกาะร้างที่ยังคงความเป็นธรรมชาติ เมื่อคุณเดินคุณจะได้รับตัวอย่างเกี่ยวกับชีวิตของผู้บรรยาย มันเป็นเรื่องที่คลุมเครือมากในธรรมชาติปิดท้ายด้วยการมาถึงอย่างน่าประหลาดใจที่ไม่น่าพึงพอใจที่หน้าผา
อย่างไรก็ตามสิ่งที่เกี่ยวกับ Dear Esther คือการที่คุณมักจะมุ่งหน้าไปยังหนึ่งในตอนจบที่ต่างกันเล็กน้อย ประสบการณ์ของคุณจะเปลี่ยนไปทุกครั้งที่คุณเล่นเกมเนื่องจากเกาะนี้สร้างภูมิศาสตร์สุ่มขึ้นมาเพื่อให้คุณสำรวจ อดีตและอนาคตของคุณมีความแตกต่างกันเล็กน้อย
คุณไม่มีผู้เล่นให้เลือก การโต้ตอบของคุณกับโปรแกรมจริงไม่ได้จัดการเรื่องราว ทุกอย่างถูกสร้างขึ้นแบบสุ่ม คุณเป็นแรงขับดันนำทางผู้บรรยายผ่านสภาพแวดล้อม ไม่มีการโต้ตอบที่แท้จริงกับสิ่งใดเป็นรูปธรรม
ดังนั้นนั่นทำให้ Dear Esther เป็นเกมจริงหรือภาพยนตร์? คุณต้องกดปุ่มเล่นเพื่อชมภาพยนตร์ดังนั้นมันสำคัญไหมถ้าคุณต้องกดปุ่มค้างไว้ในขณะที่มันทำงาน?
The STANLEY PARABLE - เลือกโรคจิตของคุณเอง
The Stanley Parable (2011) เหมือนกับ Dear Esther เป็น mod ที่สร้างขึ้นสำหรับ Half-Life 2 ซึ่งแตกต่างจาก Dear Esther ผลลัพธ์ของ The Stanley Parable ขึ้นอยู่กับตัวเลือกที่คุณเลือกอย่างสมบูรณ์ เกมทำงานเหมือนออกกำลังกายที่ไว้ใจได้: คุณถูกแทงเข้าไปในเขาวงกตที่แท้จริงและมัคคุเทศก์เพียงคนเดียวของคุณคือผู้บรรยายปลดเปลื้องที่อาจมีอยู่ในตัวคุณ
คุณทำตามคำแนะนำของผู้บรรยายและมุ่งหน้าไปยังการลงโทษบางอย่างหรือพยายามที่จะหลบหนีเขาวงกต? คำถามนี้พร้อมกับเส้นทางที่คุณใช้และความรวดเร็วในการเดินทางเปลี่ยนความตายของคุณ
อย่างไรก็ตามส่วนที่ไม่มั่นคงของ The Stanley Parable คือการตัดสินใจของคุณยังคงขับเคลื่อนคุณไปสู่หนึ่งในหกชะตากรรม ส่วนใหญ่ของเรื่องคือความคิดของการเป็นอิสระ แต่ด้วยความเต็มใจที่จะยัดเยียดให้ตัวเองกับหุ่นกระบอก ฉันไม่รู้เกี่ยวกับคุณ แต่ฉันพบว่าการพาดพิงถึงวิดีโอเกมโดยรวมค่อนข้างน่าสนใจ
ภาพลวงตาของทางเลือก
แล้วคุณจะหยุดตัดสินใจอะไรและเริ่มเลือกตอนจบที่น่าพอใจ สิ่งที่แยกนิยายภาพออกจากการเลือกผจญภัยของคุณกับของจริง เกม? มันเป็นเพียงความจำเป็นที่จะต้องให้การกระตุ้นทางกายภาพเพื่อความก้าวหน้าของการกระทำหรือไม่? หรือเป็นความคิดที่ว่าผู้เล่นจะต้องจัดการกับสภาพแวดล้อมของเขาในระดับที่เปลี่ยนแปลงผลลัพธ์หรือไม่? บางทีความแตกต่างอาจมาจากความเพลิดเพลินของเนื้อเรื่องและไม่มีปฏิสัมพันธ์ใด ๆ เลย
ในตอนท้ายของวันคุณอยู่ในนั้นเพื่อสรุปใช่ไหม? คุณลงทุนเวลาและพลังงานไปกับเกมและคุณคาดหวังว่าจะได้รับรางวัลอย่างยุติธรรม แต่รางวัลที่น่าพึงพอใจที่สุดคืออะไร? นี่เป็นจุดจบที่สำคัญหรือประสบการณ์หรือไม่?
หากความคิดที่เป็นตัวเลือกในเกมสวมบทบาทเป็นสิ่งที่ทำให้คุณก้าวต่อไปนี้คือสิ่งที่ฉันอยากฟังความคิดเห็นของคุณที่นี่:
- คุณคิดว่ามันไม่สอดคล้องกับความต้องการของเกมที่มีเนื้อเรื่องที่ทำให้คุณมีความเป็นไปได้ที่ไม่สิ้นสุดในขณะที่เพลิดเพลินกับเกมที่ให้คุณได้เล่นหรือไม่
- ความเพลิดเพลินในเกมของคุณเพิ่มขึ้นหรือลดลงตามความน่าจะเป็นที่หลากหลายในเนื้อเรื่องหรือไม่?
- การผจญภัยที่ไม่ต้องใช้การตัดสินใจ: นวนิยายเชิงโต้ตอบหรือวิดีโอเกม?
หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดของการเลือกในวิดีโอเกม (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงเรื่องศีลธรรม) ลองดูการศึกษาเชิงลึกที่ยอดเยี่ยมนี้
เครดิตรูปภาพ: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/