Tangiers - บทสัมภาษณ์กับนักพัฒนาอินดี้ผู้ดิ้นรน

Posted on
ผู้เขียน: Robert Simon
วันที่สร้าง: 16 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 17 ธันวาคม 2024
Anonim
Tangiers - บทสัมภาษณ์กับนักพัฒนาอินดี้ผู้ดิ้นรน - เกม
Tangiers - บทสัมภาษณ์กับนักพัฒนาอินดี้ผู้ดิ้นรน - เกม

เนื้อหา

เมื่อวานฉันตรวจสอบอีเมลเมื่อพบข้อความแปลก ๆ ฉันเปิดมันและพบว่าในความเป็นจริงแล้วนักพัฒนาอินดี้บอกฉันเกี่ยวกับเกมที่พวกเขากำลังทำอยู่ ฉันสับสนเล็กน้อยว่าทำไมเขาติดต่อฉัน แต่เขาบอกฉันว่ามันเป็นเพราะบทความ Stealth ที่ฉันเขียน ฉันรู้สึกทึ่ง เขาบอกฉันว่าเขาเห็นด้วยกับความคิดของฉันและเกมที่เขาโปรดปรานและทรงอิทธิพลที่สุดคือ ขโมย. เขากล่าวว่าเกมดังกล่าวได้รับอิทธิพลอย่างมากจากการลักลอบและเขาต้องการให้เกมจดจำความรักเช่นเดียวกับที่เขาสร้างความแปลกใหม่ให้กับเกมการลักลอบที่บริสุทธิ์ แต่ด้วยสภาพแวดล้อมของโลกเปิดและความสามารถในการใช้คำที่เกิดขึ้นจริงเป็นรายการทางกายภาพ ... เดี๋ยวก่อนอะไรนะ? ฉันตัดสินใจที่จะยิงคำถามบางอย่างเกี่ยวกับเกมของเขาและได้รับคำตอบที่น่าสนใจ

"แทนเจียร์คืออะไร"

"Tangiers เป็นเกมแรกที่สตูดิโอของเราคือ Andalusian กำลังผลิตที่สำคัญมากการเล่นเกมเป็นการแสดงความเคารพต่อเกมแรกที่ฉันตกหลุมรัก - เกมที่เปลี่ยนมุมมองของสื่อจากงานอดิเรกเป็น รูปแบบศิลปะที่อาจเป็นไปได้ Thief การใช้สิ่งนั้นเป็นผืนผ้าใบหลักสำหรับเกมของเราเรากำลังสร้างเกมที่ซ่อนเร้นอยู่ในความมืดที่เหนือความคาดหมายแสดงออกและเป็นส่วนตัวมาก ๆ

ใครเป็นตัวละครหลัก? แรงจูงใจของตัวละครของคุณคืออะไร? เป้าหมายของคุณ?

"ตัวละครหลักไม่ใช่ - ใคร - มีเพียงฉากหลังที่มีอยู่สำหรับตัวละครหลักนั่นคือเขา / เขาเป็นคนนอก; สิ่งที่ไม่ได้เป็นของโลกของแทนเจียร์, สนามแห่งความเป็นจริงนั้นเราจงใจ หลีกเลี่ยงการแสดงออก, เนื้อเรื่องหรือสัญลักษณ์ที่เป็นรูปธรรม - เรากำลังมองหาวิธีที่มีความรุนแรงและเป็นครั้งแรกในการแสดงออกของมันเกมนี้เป็นเกมที่สิ่งที่สำคัญคือการกระทำ - สิ่งที่คุณเป็นตัวละครทำและสัมผัสโดยตรงดู หรือได้ยิน
เรากำลังทำสิ่งที่เราสามารถทำได้ด้วยองค์ประกอบที่ไม่ใช่ diagetic ใด ๆ และทั้งหมดนี้เป็นส่วนเกินจากประสบการณ์ที่ฉันต้องการสร้างองค์ประกอบของความมีเหตุผลที่ทำหน้าที่ปกปิดหน้ากากเจือจางปฏิกิริยาของผู้เล่นต่อภาพและอารมณ์ เกมดังกล่าวมีจดหมายรักหลายสิ่งหลายอย่างที่ส่งผลต่อฉันอย่างมาก - วิธีการเล่าเรื่องและการไม่สนใจเรื่องนี้เกิดจากทฤษฎีละครของ Antonin Artaud เป็นอย่างมาก ต้องบอกว่าสิ่งแรกที่เราจะทำคือขัดแย้งตัวเองโดยตรงโดยใส่การ์ดชื่อเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นเข้าเกม; ที่ตัวละครอยู่ในโลกนี้เพื่อกำจัดบุคคลอื่นอีกหกคน ทำไม? ไม่เป็นไร "

คุณวางแผนที่จะทำให้การลักลอบทำงานอย่างไร คุณสามารถป้องกันตัวเองได้จริงหรือไม่ถ้าถูกจับได้?

แก่นแท้ของการลักลอบอยู่ในหลอดเลือดดำของเกม Thief ค้นหาสถานที่ที่เหมาะสมในเงามืดอยู่นิ่งและคุณคงกระพันอย่างอื่น ... จนกว่าศัตรูจะเดินผ่าน การผ่านข้อความอย่างปลอดภัยนั้นต้องใช้ความอดทนความเฉียบแหลมการวางแผนและการจัดการความสามารถที่ จำกัด ของคุณอย่างระมัดระวัง ในการเน้นย้ำจุดอ่อนของตำแหน่งของคุณองค์ประกอบเฉพาะของ GUI บนหน้าจออย่างถาวรคือ light-meter คุณสามารถปกป้องตัวคุณเองได้หากถูกจับ การโจมตีที่กำหนดเวลาไว้อย่างดีสามารถกำจัดศัตรูได้ก่อนที่เขาจะโจมตีคุณทำให้คุณมีโอกาสออกไป แต่ตัวละครของคุณอ่อนแอ สองหรือสามเพลงจากศัตรูจะฆ่าคุณแน่นอน อย่างไรก็ตามคุณเป็นมือถือมากกว่าศัตรูส่วนใหญ่ของคุณดังนั้นหากคุณมีเส้นทางหลบหนีที่วางแผนไว้แล้วสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวรวดเร็ว ... จะทำให้คุณได้รับสัญญาเช่าครั้งที่สองในชีวิต ส่วนหนึ่งของการลักลอบที่ฉันตื่นเต้นที่สุดคือช่างที่เป็นอะไร ตัวละครบอกว่าเป็นรูปธรรมในโลก เราแตะต้องเรื่องนี้กับทีเซอร์ - หากศัตรูที่ถูกเตือนไม่สามารถหาคุณและพบกับกลุ่มเก่า ๆ ที่คิดว่า "เดาแค่หนู" คำพูดที่ปรากฏบนหัวของเขาตกลงไปบนพื้น คุณสามารถรวบรวมคำเหล่านี้และโยนกลับเข้าไปในโลกเพื่อใช้เป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขว ในทำนองเดียวกันฟังบทสนทนาที่เงียบกริบรวบรวมคำพูดและจากนั้นคุณสามารถใช้พวกเขาเพื่อเปิดเผยความลับในโลกเส้นทางใหม่ได้เลย "ทำไมต้องเป็นอิสระท่อง" ฉันต้องการให้ผู้เล่นกระทำทั้งสองเรื่อง และขับเกม การโต้ตอบ - นั่นคือสิ่งที่ทำให้วิดีโอเกมแตกต่างจากสื่อยอดนิยมอื่น ๆ ขณะนี้เราอยู่ในสภาพที่ถูกทอดทิ้งด้วยสื่อขณะนี้ กราฟิกเอฟเฟ็กต์การประมวลผลพวกเขาสามารถสร้างประสบการณ์ที่รุนแรงมากเรียกว่า "ภาพถ่ายเหมือนจริง" และหลายครั้งที่เครื่องมือเหล่านี้ถูกใช้เพื่อเลียนแบบโรงภาพยนตร์ ความบันเทิงเป็นเกมดังกล่าวมันเป็นวิธีที่ไร้เดียงสาไร้เดียงสา - ดูเหมือนว่าฉันจะคล้ายกับถ้าใครเข้ามาใกล้โรงภาพยนตร์เป็นเพียงรูปแบบของโรงละครที่ถูกจับโดยไม่สนใจพรมของการแสดงออกที่มุมกล้องการแก้ไขการแก้ไขสีและอื่น ๆ ดังนั้นในการมุ่งเน้นไปที่อิสระของผู้เล่นในเกมฉันคิดว่านั่นเป็นเรื่องน่ารำคาญที่เกิดขึ้นการกดนิ้วกลางของเราขึ้นไปที่กระแสหลักของการเล่นเกมในโรงภาพยนตร์ เวลาจะดูว่าฉันจะเติบโตจากนั้นหรือไม่ "

โลกในเกมมีขนาดใหญ่แค่ไหน? จะมีความลับและไข่อีสเตอร์สำหรับนักสำรวจที่ตรวจสอบทุกซอกและซอกเล็กซอกน้อยหรือไม่

“ ฉันยังไม่สามารถให้ขนาดที่แน่นอนในโลกของเกมได้ แต่มันจะเป็นเรื่องใหญ่ทีเดียวมันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่ามันจะเป็นอะไรหร็อมแหร็มนั่นไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะกว้างใหญ่ แต่ฉันต้องการให้มันเป็น [... ] ถ้าคุณหยุดกลางคันระหว่างสถานที่สำคัญมันจะรู้สึกเหมือนคุณอยู่คนเดียวท่ามกลางโลกที่โดดเดี่ยวและกำลังจะตายฉันต้องการที่จะหลีกเลี่ยงการเปิด - โลกของการ tripping มากกว่าภารกิจใหม่ทุก ๆ สามสิบหลาแน่นอนจะมีความลับและไข่อีสเตอร์มากมาย! ซ่อนบางคนอื่นโดดเด่นค่อนข้างในที่เปิดจะมีรายการที่ไม่ซ้ำกันความสามารถเล็กน้อย ฯลฯ ที่จะพบใน ปิดบังยากต่อการเข้าถึงถ้ำ แต่ยังมีระดับของตัวเอง - สภาพแวดล้อมของเมืองในเกมนั้นถูกสร้างขึ้นเป็นภาพปะติดปะติดของอ้างอิงและพยักหน้าเนื้อเพลงที่ตราตรึงบนผนังภาพนิ่งจากภาพยนตร์ที่ชื่นชอบที่พบผ่านกรอบหน้าต่าง สถาปัตยกรรมจากเมืองของเรากำลังมุ่งหน้าไปยังอาคารที่มีระเบียง " อะไรเป็นแรงบันดาลใจนี้ "[มัน] เกิดจากความไม่พอใจอย่างรุนแรงกับทิศทางที่ชีวิตของฉันกำลังเกิดขึ้นความทุกข์ยากทั่วไปของการว่างงานความซ้ำซ้อนและอาชีพการค้าปลีกที่กำลังเบ่งบานเกมตัวเองมันเป็นอะไรที่อยู่ในใจของฉัน สามปีที่ผ่านมามันเริ่มต้นด้วยการค้นพบการ์ตูน 2000AD เรื่อง "Shakara!" ใน Shakara !, ในซีรีย์แรกนั้นเป็นเกมที่เรียบง่ายที่สุดและเกือบจะเป็นบทสนทนาตัดต่อการต่อสู้ของสิ่งมีชีวิตต่างดาวที่แปลกประหลาด วิธีนี้จะเล่นเป็นวิดีโอเกมและความคิดจะค่อย ๆ ซึมซับความสนใจทั่วไปของฉันและสิ่งที่ฉันต้องการแสดงออกในศิลปะกลายเป็นแทนเจียร์ "


อะไรคือสิ่งที่คุณพยายามบอกผู้เล่นในการสร้างเกมนี้?

"ฉันไม่คิดว่าฉันจะพยายามถ่ายทอดความคิดที่เป็นรูปธรรมหรือข่าวสารใด ๆ - อันที่จริงฉันพยายามอย่างดีที่สุดที่จะไม่ทำแบบนั้น
สิ่งที่ฉันต้องการทำกับ Tangiers คือแสดงอารมณ์และความรู้สึก [... ] โต้ตอบกับผู้เล่น "


อเล็กซ์พูดคุยเกี่ยวกับโลกรวมถึงการดูการเล่นเกมทำให้ฉันคิดถึงยุโรป / ญี่ปุ่น Ico ปกเกม ยิ่งกว่านั้นฉันชอบเห็นความหลงใหลในเกมของเขาเพราะมันทำให้ฉันตื่นเต้นมากที่เห็นเขาตื่นเต้นกับการสร้างของเขา เขาไม่ได้อยู่คนเดียวในความพยายามนี้ เข้าร่วมเขาเป็น Michael Wright ผู้ที่ดิ้นรนมากเท่ากับอเล็กซ์ในการพยายามทำให้เกมนี้สว่างขึ้น ฉันวางแผนที่จะติดตามเกมนี้เนื่องจากมันทำให้ฉันสนใจและฉันต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการดิ้นรนของพวกเขา - และหวังว่าจะได้เห็นการสิ้นสุดที่มีความสุขสำหรับพวกเขา หากคุณสนใจที่จะได้ยินเพิ่มเติมเกี่ยวกับ แทนเจียร์ และ อันดาลูเชีย, ตรวจสอบเว็บไซต์ของพวกเขาหน้า Facebook และดูภาพหน้าจอที่น่ารักเหล่านี้!