TCGs และ CCGs - การ์ดทุกใบอาจไม่ดีนัก

Posted on
ผู้เขียน: Tamara Smith
วันที่สร้าง: 19 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 16 พฤษภาคม 2024
Anonim
YUGIOH เปรียบเทียบความแตกต่างของการ์ดยูกิโอ OCG vs TCG
วิดีโอ: YUGIOH เปรียบเทียบความแตกต่างของการ์ดยูกิโอ OCG vs TCG

เนื้อหา

ไม่ว่าจะเป็น มายากลการชุมนุม, ศูนย์กลางของบ้านหรือ TCG หรือ CCG อื่น ๆ คุณจะพบการ์ดที่เล่นไม่ได้อย่างน่าหัวเราะ บางคนแย่มากจนกลายเป็นมีมในชุมชนของพวกเขา


ในฐานะผู้เล่นอาจเป็นเรื่องที่น่าหงุดหงิดเมื่อการ์ดหายากของบูสเตอร์แพ็คของคุณหาบ้านไม่ได้อยู่ในหนึ่งในดาดฟ้าของคุณ แต่ในการ์ดขนาดใหญ่ที่ไม่ได้ใช้อยู่ในตู้ของคุณ

หรือบางทีคุณคิดว่าคุณพบการ์ดที่มีเอฟเฟกต์น่าสนใจและน่าสนใจมาก - การ์ดที่คุณชอบสร้างเด็ครอบ ๆ - เพียงสังเกตว่าราคามานานั้นเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าของที่คุณคิดว่าควรจะเป็น

น่าเสียดายที่การ์ดที่ไม่ดีนั้นเป็นสิ่งชั่วร้ายที่จำเป็นสำหรับประเภท TCG / CCG และทั้งหมดนี้เกิดจากความซับซ้อนในการออกแบบและสร้างความสมดุลของการ์ดนับร้อยหรือนับพัน

ทำไมบัตรไม่ดีมีอยู่จริง

ใน มายากล (หรืออะไรก็ตามที่เป็น TCG / CCG) การทำลายล้างของการ์ด R & D ไม่มีบัตรที่ไม่ดี - บริษัท ต้องการให้ผู้บริโภคเชื่อมโยงผลิตภัณฑ์ของพวกเขาด้วยความรู้สึกผิดหวังหรือไม่?

ในโลกแห่งความเป็นจริงสิ่งต่าง ๆ ไม่ง่ายนัก - การออกแบบการ์ดนั้นเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและเหมาะสมและการ์ดแต่ละใบไม่ว่าจะธรรมดาหรือเรียบง่ายจะต้องได้รับการออกแบบอย่างระมัดระวังเพื่อรักษาสมดุลในการแข่งขัน


และในนั้นก็มีปัญหาอยู่

ในวิดีโอ Youtube ศูนย์กลางของบ้านผู้อำนวยการสร้างของ Ben Brode กล่าวถึงปัญหาบางอย่างโดยมุ่งเน้นไปที่ตัวเลือกการออกแบบที่พวกเขาทำกับการ์ดที่มีความร้ายกาจที่สุดในเกม: Purify

วิดีโอนั้นอาจไม่ได้ตอบคำถามของคุณทั้งหมด แต่เมื่อคุณดูการ์ดแล้วคิดว่า "พวกเขาคิดอย่างไรเมื่อพวกเขาออกแบบสิ่งนี้แย่มาก" มีสามสิ่งที่คุณต้องพิจารณา: ข้อผิดพลาดของมนุษย์ความจริงที่ว่า การ์ดไม่มีอยู่ในสุญญากาศและความหลากหลายของรูปแบบการเล่น

R & D เป็นมนุษย์เท่านั้น

หากมีบทเรียนหนึ่งบทเรียน มายากล การวิจัยและพัฒนาได้เรียนรู้ในช่วงสองทศวรรษครึ่งที่ผ่านมานั่นคือพวกเขาทำผิดพลาดในอดีตและพวกเขาจะทำผิดพลาดในอนาคต

สิ่งที่น่าสังเกตมากที่สุดของความผิดพลาดเหล่านี้มักส่งผลให้เกิดการ์ด overtuned เช่น Skullclamp หรือ Siege Rhino ไพ่ที่จบลงด้วยการแข่งขัน

ในบางครั้งพวกเขาจะออกแบบการ์ดที่พวกเขา คิด จะมีประสิทธิภาพ แต่ความจริงย่อมพิสูจน์ให้พวกเขาผิด กรณีหนึ่งที่น่าอับอายคือการพิมพ์ Scornful Egotist ซึ่งเป็นบัตรราคา แปดครั้ง มานะที่คุณคาดหวัง


ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของการอภิปรายภายใน R&D ที่เกี่ยวข้องกับบัตร:

ในทางทฤษฎีการ์ดตั้งใจที่จะเล่นอย่างสวยงามด้วยไพ่ที่เล่นโดยใช้มานาที่มีราคาแพง (เช่นปริศนาของสายฟ้า) แต่ในท้ายที่สุดผู้เล่นทุกคนที่เห็นในอีการ์ดดูถูกเป็น 8-mana 1/1

การ์ดไม่อยู่ในสุญญากาศ

ธรรมชาติ มายากล R & D ทำผิดด้านความปลอดภัยโดยจงใจทำบัตรที่อาจเป็นปัญหาสำหรับการแข่งขันเนื่องจากเป็นวิธีเดียวที่พวกเขาจะจัดการกับบัตรดังกล่าวได้หลังจากที่ปล่อยบัตรออกมาแล้ว

คุณอาจสงสัยว่าการ์ดอาจไม่ได้รับความยากลำบากในระหว่างการพัฒนาซึ่งเปลี่ยนจาก "อาจเป็นปัญหาสำหรับการแข่งขันในการแข่งขัน" เป็น "คุณกำลังอ่านบทความเพื่อลองคิดดูว่าทำไมมันถึงแย่มาก" แต่ไม่ต้องกังวล นั่นไม่ใช่สิ่งที่ฉันจะไปด้วย

นักออกแบบเกมการ์ดใช้ความพยายามอย่างมากในการรักษาสมดุลที่ละเอียดอ่อนของ metagames ในการแข่งขันและในขณะที่พวกเขาอาจต้องการกลยุทธ์บางอย่าง ปัจจุบันพวกเขาอาจไม่ต้องการให้พวกเขาเป็น เป็นที่แพร่หลาย

ยกตัวอย่างเช่นใช้การจัดแนว Hedron - มันเป็นเงื่อนไขการชนะที่สนุกที่แข็งแกร่งพอที่ผู้คนจะจัดการผลลัพธ์การแข่งขันที่ดีได้ด้วย Alignment deck ในหลาย ๆ วิธีการจัดตำแหน่ง Hedron เป็นความฝันของผู้ผลิตเบียร์

มันเป็นการ์ดที่มีลูกเล่นมากและสนุกเหมือนที่มันเป็นมันอาจจะเป็นรูปแบบที่ค่อนข้างแปรปรวนหากดาดฟ้าที่ไม่เป็นทางการทำให้มันเป็นเทียร์ 1 สิ่งที่ R&D สามารถทำได้ (หรืออาจทำได้) เพื่อหยุด ที่เกิดขึ้น?

พวกเขา ได้ nerf the Hedron Alignment เป็นการให้อภัยและเป็นไปได้ที่พวกเขาจะลดพลังของการ์ดในระหว่างการพัฒนา - หรือพวกเขาสามารถลดการ์ดที่จะ สนับสนุน การจัดตำแหน่ง Hedron

เป็นไปได้สำหรับการ์ดอย่าง Secret Salvage ที่มีมานาลดราคาลงเป็น 4 โดยไม่ต้องผลักการ์ดเข้าไปในอาณาจักรแห่งการเอาชนะ อย่างไรก็ตาม 4-mana Secret Salvage อาจจะเพียงพอที่จะผลักดันเด็ค Alignment เหล่านั้นให้สูงถึงระดับ 1.5

ไม่ได้หมายความว่า Secret Salvage เป็นการ์ดที่ไม่ดี แต่มีความเป็นไปได้ที่จะมีการ์ดอื่น ๆ ที่ไม่แข็งแกร่งเท่าที่ควรเนื่องจากการปรากฏตัวของ Hedron Alignment ใน Standard

ความหลากหลายของรูปแบบ

ใน MTGมีสองต้นแบบรูปแบบทั่วไป: สร้างและ จำกัด ในรูปแบบที่สร้างขึ้นผู้เล่นมีการ์ดทั้งหมดในชุดสะสม (ตราบเท่าที่พวกเขาจัดรูปแบบถูกกฎหมาย) - ในขณะที่มีจำนวน จำกัด ผู้เล่นจะสามารถเข้าถึงการ์ดแบบสุ่ม 45 หรือ 90 ใบที่เปิดจากชุดผู้สนับสนุน

เช่นนี้สร้างและ จำกัด อยู่ อย่างมากมาย ที่แตกต่างกันและ R&D ใช้ความพยายามอย่างมากในการบำรุงรักษาทั้งสองอย่างซึ่งหมายความว่าแต่ละชุดใหม่จะเปิดตัวการ์ดสำหรับ metagames สองชุดที่แยกจากกัน

ในขณะที่ metagame ที่สร้างขึ้นนั้นประกอบไปด้วยครีมของพืชผลเท่านั้นพูลการ์ด จำกัด จะบังคับให้ผู้เล่นพิจารณาไพ่ที่กว้างขึ้น

Shepherd of the Lost เป็นดาวที่มีข้อ จำกัด อย่างแน่นอน แต่ก็ไม่สามารถเล่นได้ใน Standard ซึ่งเป็นรูปแบบที่ใช้พลังงานต่ำที่สุดของรูปแบบที่สร้างขึ้นทั้งหมด - มีตัวเลือกที่ดีกว่า

ตอนนี้ลองนึกภาพว่าการ์ดฟิลเลอร์แบบร่างอาจมีลักษณะอย่างไรกับผู้เล่นที่สร้างขึ้นมาเท่านั้น

คุณจะไม่พบไพ่ใบนี้ "เลวร้าย" ในหนึ่งในดาดฟ้าที่สร้างไว้ล่วงหน้าของ WotC และการ์ดเหล่านั้นจะถูกขับกระฉ่อนแม้จะเล่นแบบไม่เป็นทางการ แต่ Wetland Sambar ได้เห็นการใช้งานที่ดีใน ข่านแห่งทาร์กีร์ ถูก จำกัด

และนั่นคือไม่ต้องพูดถึงรูปแบบที่ไม่ได้รับการตอบรับมากมายเช่น Commander, Cube หรือ Penny Dreadful ทุกคนล้วนมีการ์ดเกมเป็นของตัวเอง

การ์ด "ไม่ดี" จำเป็น

ความเป็นจริงของสถานะปัจจุบันของการออกแบบ TCG / CCG คือไม่มีทางที่จะหลีกเลี่ยงการ์ด "ไม่ดี" เมื่อนักออกแบบจำเป็นต้องเล่นไพ่ที่แตกต่างกันจำนวนมากสำหรับรูปแบบและ metagames ที่หลากหลาย

มันอาจเป็นเรื่องยากโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมไพ่กระดาษเช่น มายากลที่ R & D ไม่มีวิธีการบัตร nerfing สมจริงหลังจากที่พวกเขาได้รับการพิมพ์บังคับให้พวกเขาจะอนุรักษ์กับระดับพลังงานของบัตรของพวกเขา

อย่างไรก็ตามหากคุณเริ่มเปิดการเล่นรูปแบบอื่นคุณอาจพบว่าการ์ด "ไม่ดี" จำนวนมากมีสถานที่ในเกมและจริง ๆ แล้วพวกเขาอาจเล่นได้ในรูปแบบเหล่านั้น