ข้อผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดที่นักพัฒนาอินดี้ทำเมื่อ Kickstarter

Posted on
ผู้เขียน: John Stephens
วันที่สร้าง: 23 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 8 พฤษภาคม 2024
Anonim
Dark Souls 2 - Hidden Walls - The Lost Bastille And Belfry Luna
วิดีโอ: Dark Souls 2 - Hidden Walls - The Lost Bastille And Belfry Luna

เนื้อหา

Kickstarter เป็นบริการที่ยอดเยี่ยมสำหรับนักพัฒนาอินดีที่ต้องการหาเงินทุนสำหรับวิดีโอเกมของพวกเขา ในขณะที่เรามักจะได้ยินเรื่องราวความสำเร็จจากโครงการเราไม่ค่อยได้ยินเกี่ยวกับหลายร้อยที่ไม่ได้รับเงินทุน เหตุใดจึงมีหลายโครงการที่ไม่ได้รับเงินทุนที่พวกเขาต้องการ เหตุผลก็เพราะพวกเขาทำผิดขั้นพื้นฐาน แต่หลีกเลี่ยงได้มาก


ทิ้งทุกสิ่งไว้ในนาทีสุดท้าย

หนึ่งในข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดที่นักพัฒนาอินดี้เป็นครั้งแรก เมื่อตัดสินใจที่จะตั้งค่าแคมเปญ Kickstarter พวกเขาจะเริ่มโปรโมตตัวเองและชื่อของพวกเขาไม่ว่าจะทำผ่านอินดี้ DB, Facebook, Twitter และอื่น ๆ

แต่พวกเขาทำทุกอย่างในนาทีสุดท้ายส่งผลให้มีการส่งเสริมการขายที่ จำกัด และมีการตลาดน้อยมาก หากผู้เล่นไม่รู้เกี่ยวกับตัวคุณหรือเกมของคุณพวกเขาจะไม่มองหา Kickstarter เพื่อลงทุนเงินในตัวคุณ

โปรโมชั่นสำหรับเกมควรเริ่มต้นอย่างน้อยหลายเดือนก่อนที่จะประกาศหรือคิดเกี่ยวกับการเริ่มต้นแคมเปญ Kickstarter นี่เป็นการให้เวลาสำหรับเกมที่จะรวบรวมความสนใจและเมื่อมันมาถึงจุดเริ่มต้นของการรณรงค์ผู้เล่นจะได้รับความสนใจ

มันเป็นผลกระทบโดมิโน เมื่อลงทุนไม่กี่ครั้งคนอื่นก็เริ่มสนใจเช่นกัน ผู้คนเริ่มคิดว่า "อืมคนอื่น ๆ ลงทุนเงินของพวกเขาในเรื่องนี้มันต้องคุ้มกับเวลาและเงินของฉันเช่นกัน" หากแคมเปญของคุณล้มเหลวที่จะเริ่มต้นใหม่ก็จะไม่ได้รับผลกระทบโดมิโนนั้น นี่คือเหตุผลที่โปรโมชั่นมีความสำคัญมาก


สัญญาโดยไม่มีข้อพิสูจน์

คุณอาจเป็นตำนานวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาลและ Kickstarter อาจล้มเหลวอย่างน่าสังเวชถ้าคุณไม่มีหลักฐานใด ๆ ในการสำรองสัญญาของคุณ ตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบคือแคมเปญของ John Romero และ Adrian Carmack สำหรับตำแหน่ง FPS Blackroom ต้นปีนี้

ทั้งชื่อในตำนานในอุตสาหกรรม Kickstarter ของพวกเขาเริ่มต้นอย่างยอดเยี่ยม แต่เริ่มชะลอตัวลงครึ่งทาง นี่เป็นหลักเพราะทั้งสนามของพวกเขาประกอบด้วยการอธิบายสิ่งที่เกมเกี่ยวกับในขณะที่ทำสัญญามากมาย มันจะเป็นอะไร - ไม่มีข้อพิสูจน์ใด ๆ

ไม่มีการเล่นเกมหรือชิ้นส่วนของคุณสมบัติเกมหรือกลไก สิ่งที่นักลงทุนได้รับคือวิดีโอที่มีการตัดต่ออย่างดีของ John Romero ที่พูดถึงเกมและการออกแบบงานศิลปะโดย Carmack แม้ว่าจะดึงดูดแฟน ๆ ที่ตายแล้ว แต่แคมเปญก็ยังไม่เพียงพอที่จะโน้มน้าวให้คนจำนวนมากลงทุนในโครงการนี้

ในท้ายที่สุด Romero ยกเลิก Kickstarter เพื่อสร้างตัวอย่างที่จะมีรูปแบบการเล่นจริง บทเรียน: คุณต้องแสดงหลักฐานสัญญาของคุณและแสดงว่าพวกเขาและโครงการของคุณเข้ากันก่อนที่จะขอให้ผู้คนลงทุนเงินที่ได้มาอย่างหนักในโครงการของคุณ


ไม่ให้รสชาติของประสบการณ์ที่คุณกำลังขว้าง

ไม่มีอะไรดีไปกว่าการรณรงค์ Kickstarter มากกว่าให้นักลงทุนได้ลิ้มรสสิ่งที่คุณต้องการ ในขณะที่ Kickstarters ที่ประสบความสำเร็จจำนวนมากยังไม่ได้ทำสิ่งนี้ แต่ส่วนใหญ่มีรายชื่อเกมที่ประสบความสำเร็จมากมายอยู่เบื้องหลัง

มันไม่จำเป็นต้องมีอะไรฟุ่มเฟือยเลย ในความเป็นจริงการสาธิตเล็ก ๆ สำหรับนักลงทุนสามารถโน้มน้าวใจพวกเขาให้กับโครงการของคุณคือพวกเขาคุ้มค่ากับการลงทุน การสาธิตประมาณ 10-15 นาทีเพื่อแสดงคุณสมบัติและกลไกหลักของเกมเป็นสิ่งที่จำเป็น หากมันประทับใจจะทำให้แคมเปญของคุณได้รับเงินทุนอย่างรวดเร็ว

ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้คือ Chris Roberts Star Citizen ที่ ประสบความสำเร็จอย่างมากด้วยการระดมทุน บ่อยครั้งที่โรเบิร์ตส์เปิด พลเมืองของสตาร์ เซิร์ฟเวอร์ให้กับทุกคนทำให้พวกเขาได้สัมผัสกับสิ่งที่ผลิตภัณฑ์สุดท้ายจะนำเสนอ

ขณะนี้พูดง่ายขึ้นว่าทำสำหรับบางโครงการโครงการของคุณควรมีระดับของโปแลนด์ อย่างน้อยก็ควรมีคุณสมบัติหลักและกลไกบางอย่างที่ใช้งานมาก่อนที่จะพิจารณาเริ่ม Kickstarter ควรทำอย่างเพียงพอที่จะทำการสาธิตอย่างน้อย

ไม่ได้วางแผนและแสดงต้นทุน

นักพัฒนาอินดี้จำนวนมากเริ่มแคมเปญ Kickstarter โดยขอเงินจำนวน X แต่พวกเขาไม่ได้อธิบายว่าเงินนั้นถูกใช้ไป สำหรับนักลงทุนทุกคนรู้ว่ามันอาจเป็นค่าใช้จ่ายของอุปทาน Redbull ของทีม

เป้าหมายการระดมทุนทั้งหมดควรถูกคำนวณและแยกออกเป็นหมวดหมู่ที่แตกต่างกันและแสดงให้เห็นถึงนักลงทุนโดยใช้ไลค์ของแผนภูมิวงกลม

ตัวอย่างเช่นหากนักพัฒนากำลังมองหาเงินทุน $ 55,000 พวกเขาควรอธิบายว่า $ 5,000 สำหรับสินทรัพย์ศิลปะ $ 15,000 สำหรับการออกแบบ $ 20,000 สำหรับการเขียนโปรแกรม $ 5,000 สำหรับเพลงและเสียงและ $ 5,000 คือการทำตามสัญญาของรางวัล

สิ่งนี้พิสูจน์ให้เห็นว่านักลงทุนที่คาดหวังว่าคุณมีแผนและรู้ว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่ มันทำให้พวกเขามีความมั่นใจทั้งคุณและการพัฒนาเกมของคุณ แผนแสดงให้เห็นว่ามีคำสั่งและทิศทาง หากไม่มีแผนความวุ่นวายก็จะเกิดขึ้นและปัญหาก็จะเกิดขึ้นแน่นอน

ไม่ชัดเจนและมั่นใจ

บ่อยครั้งที่ผู้พัฒนาจะพูดคุยเกี่ยวกับเกมคุณสมบัติและกลไกของมันในวิดีโอที่พวกเขาวางไว้ที่ด้านบนของแคมเปญ Kickstarter มันเป็นสิ่งแรกที่นักลงทุนจะได้เห็นและคลิกที่เป็นไปได้มากที่สุด นี่คือเหตุผลที่เมื่อพูดถึงเกมของคุณคุณต้องมั่นใจและชัดเจนในข้อความของคุณ

หากคุณใช้กล้องถ่ายรูปเพื่อถ่ายภาพตัวเองให้มองเข้าไปในกล้องเสมอ อย่าปล่อยให้ดวงตาของคุณสงสัยหรือเริ่มมองไปรอบ ๆ ห้อง มันแสดงให้เห็นถึงการขาดความมั่นใจและบางคนอาจมองว่ามันเป็นการโกหก ไม่ควรมี "ums" หรือ "ahs" อยู่ระหว่างคำหรือประโยค อีกครั้งมันแสดงให้เห็นการขาดความมั่นใจและความไม่แน่นอน

สิ่งที่ดีที่สุดที่ควรทำในกรณีนี้คือแก้ไขมัน แน่นอนว่าการหยุดพักระหว่างวิดีโอจำนวนมากอาจไม่ใช่สถานการณ์ที่ดีที่สุด แต่ก็ยังมีประสิทธิภาพ อย่างน้อยก็แสดงว่าคุณกำลังพยายามทำให้ดีที่สุดเพื่อทำงานอย่างมืออาชีพมากที่สุด

ข้อผิดพลาดทั้งหมดข้างต้นสามารถหลีกเลี่ยงได้

ใช้เวลาเพียงเล็กน้อยในการสร้างแคมเปญ Kickstarter ที่ยอดเยี่ยมซึ่งมีโอกาสสูงที่จะประสบความสำเร็จยิ่งมีรายละเอียดมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีความเป็นมืออาชีพมากขึ้นโอกาสที่คุณจะได้ทีม Kickstarter ที่มีแคมเปญของคุณมากขึ้นเท่านั้นและโครงการของคุณจะได้รับเงินทุน

การสร้างแคมเปญ Kickstarter ที่ยอดเยี่ยมมีแนวโน้มและน่าดึงดูดที่สุดนั้นไม่ยากเลย มันแค่ต้องการความซื่อสัตย์, รายละเอียด, ความมั่นใจและความโปร่งใสทำให้ผู้คนมีเหตุผลในการลงทุนเงินที่หามาได้ยากในชื่อของคุณ หากปราศจากสิ่งนั้นคุณจะเสียเปรียบอยู่แล้ว - ก่อนที่คุณจะเริ่ม

คุณมีเคล็ดลับอะไรอีกบ้างในการสร้างแคมเปญ Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จ แบ่งปันความคิดและกลยุทธ์ของคุณในความคิดเห็นด้านล่าง!