การโต้วาทีจบลง & มหึมา & จุด; & จุด; วิดีโอเกมอาจไม่ใช่ศิลปะหลังจากทั้งหมด

Posted on
ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 1 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 16 ธันวาคม 2024
Anonim
การโต้วาทีจบลง & มหึมา & จุด; & จุด; วิดีโอเกมอาจไม่ใช่ศิลปะหลังจากทั้งหมด - เกม
การโต้วาทีจบลง & มหึมา & จุด; & จุด; วิดีโอเกมอาจไม่ใช่ศิลปะหลังจากทั้งหมด - เกม

เนื้อหา

* บทความนี้มีสปอยเลอร์สำหรับสุดท้ายของเราและชีวิตเป็นเรื่องแปลก *


เป็นเวลากว่าทศวรรษแล้วที่การถกเถียงกันว่าวิดีโอเกมสามารถจัดอยู่ในประเภทเดียวกับรูปแบบของศิลปะหรือไม่ที่มีอยู่ทั่วไปในหมู่นักเล่นเกมผู้ปกครองนักวิจารณ์และแม้แต่นักปรัชญา แม้ว่าการถกเถียงครั้งนี้ยังคงมีอยู่ แต่ก็ยังไม่มีคำตอบที่ชัดเจนว่าสื่อชนิดนี้สามารถจัดเป็นรูปแบบของศิลปะได้หรือไม่และนี่เป็นสิ่งที่ถูกต้อง

สำหรับหลาย ๆ คนคำว่า "วิดีโอเกม" เป็นคำที่ผู้คนเกี่ยวข้องกับการยิงฆ่าความหยาบคายและเสียเวลากับนักวิจารณ์ที่มีชื่อเสียงบางคนถึงกับระบุว่า "วิดีโอเกมเป็นตัวแทนของการสูญเสียเวลาอันมีค่าที่เรามีให้ วัฒนธรรมอารยธรรมและการเอาใจใส่มากขึ้น” ด้วยสิ่งนี้เป็นฉันทามติทั่วไปเกี่ยวกับวิดีโอเกมเราจะเริ่มประกาศได้อย่างไรว่าวิดีโอเกมเป็นรูปแบบของงานศิลปะเพราะอย่างที่เคยเป็นมาวิดีโอเกมเป็นอีกหนึ่งกิจกรรมที่ไม่สนใจที่จะหยุดการเติบโตของบุคคลและทำให้ฉันกล้าพูด เป็นคนไม่ดี?

“ วิดีโอเกมเป็นเป้าหมายที่ง่ายเพราะเกมนี้ไม่มีเพื่อนที่ทรงพลังและไม่มีดาราภาพยนตร์ที่สวยงามที่จะโต้แย้งพวกเขา”

เราจะโต้แย้งกรณีนี้ได้อย่างไรในช่วงหลายปีที่ผ่านมาสื่อได้แสดงภาพวิดีโอเกมในแง่ที่ไม่ได้เป็นสื่อกลางโดยรวม นี่คือการติดตามฝูงชนที่ดีที่สุดเท่าที่หลายคนยึดถือคำพูดจากนักวิจารณ์เหล่านี้ตามที่พวกเขาเห็นคุณค่าโดยไม่ต้องเล่นวิดีโอเกมเดียว ผู้ออกแบบเกมที่มีชื่อเสียงและผู้ร่วมก่อตั้งสมาคมนักพัฒนาเกมระหว่างประเทศ Ernest Adams ให้ความเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้และกล่าวว่า“ วิดีโอเกมเป็นเป้าหมายที่ง่ายเพราะต่างจากภาพยนตร์เกมไม่มีเพื่อนที่ทรงพลังและไม่มีภาพยนตร์ที่สวยงาม ดาวเพื่อแย้งพวกเขา”


ในฐานะที่เป็นนักเล่นเกมที่หลงใหลและอดีตนักเรียนของการออกแบบเกมฉันไม่เห็นด้วยอย่างยิ่งกับจุดยืนของนักวิจารณ์ในเรื่องนี้และยอมรับว่าวิดีโอเกมสมควรที่จะได้รับการยอมรับและการยอมรับว่าเป็นศิลปะ แต่ก่อนที่ฉันจะดำเนินการต่อฉันต้องการที่จะกล่าวถึงข้อความที่กล่าวมาข้างต้นเนื่องจากค่อนข้างชัดเจนว่าวิดีโอเกมบางเกมได้จัดอยู่ในหมวดหมู่ของความบันเทิงที่ไม่มีการหลบหนี แต่ท้ายที่สุดมันสำคัญมากที่ผู้คนจะเข้าใจว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่มีองค์ประกอบด้านศิลปะเช่นอารมณ์ความตั้งใจทักษะของผู้สร้างและความงาม วิดีโอเกมเหล่านี้มีพลังที่จะพิสูจน์ว่าสื่อนี้มีความสามารถในการแสดงออกทางศิลปะ

ดังนั้นคำถามยังคงอยู่วิดีโอเกมจะเป็นงานศิลปะได้หรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้นอะไรที่ทำให้พวกเขาสามารถจัดเป็นรูปแบบศิลปะได้?

นิยามของศิลปะ

ก่อนที่เราจะเริ่มประเมินวิดีโอเกมเป็นรูปแบบของศิลปะเราต้องเข้าใจว่าศิลปะคืออะไรและกำหนดได้อย่างไร

นักปรัชญาหลายคนสงสัยว่าสามารถกำหนดศิลปะได้หรือไม่

การกำหนดหัวข้อเช่นศิลปะโดยทั่วไปจะถือว่าเป็นงานที่ค่อนข้างง่าย แต่ในความซื่อสัตย์ทั้งหมดมันอยู่ไกลจากความเรียบง่าย ศิลปะเป็นคำที่มีความหมายมากมายหรือไม่มีความหมายเลย เขียนไว้ในสารานุกรมปรัชญาสแตนฟอร์ดว่ากันว่าคำจำกัดความของศิลปะนั้นขัดแย้งกันในปรัชญาร่วมสมัยที่หลายคนสงสัยว่าศิลปะจะสามารถนิยามได้หรือไม่ นักปรัชญาคนอื่น ๆ ยังถกเถียงถึงประโยชน์ของคำจำกัดความของศิลปะและสงสัยว่าจำเป็นหรือไม่


หากนักปรัชญาสมัยใหม่พยายามที่จะนิยามว่าศิลปะคืออะไรนั่นหมายความว่าศิลปะนั้นเป็นอัตนัยหรือไม่? Clive Bell ศิลปินชาวอังกฤษสมัยต้นศตวรรษที่สิบเก้าระบุว่า“ เราไม่มีวิธีอื่นในการจดจำงานศิลปะมากกว่าความรู้สึกของเรา”

จากที่กล่าวไปแล้วศิลปะเป็นการถกเถียงกันอย่างหมดจด แต่ฉันคิดว่ามันจำเป็นที่จะต้องแสดงด้านนี้ของการโต้แย้งว่าศิลปะสามารถรับรู้ได้หลายวิธีโดยไม่มีคำตอบที่ถูกหรือผิด

เพื่อประโยชน์ของบทความนี้ฉันจะใช้สองคำจำกัดความต่อไปนี้เพื่อช่วยในการพิจารณาว่าวิดีโอเกมสามารถจัดเป็นรูปแบบของงานศิลปะได้หรือไม่ คำจำกัดความแรกของงานศิลปะนั้นมาจากสารานุกรมของบริแทนนิกาซึ่งพวกเขากล่าวว่าศิลปะคือ“ ทักษะหรือจินตนาการในการสร้างวัตถุความงามสภาพแวดล้อมหรือประสบการณ์ที่สามารถแบ่งปันกับผู้อื่นได้”

คำจำกัดความที่สองที่จะใช้มาจาก Dictionary.com ซึ่งระบุว่าศิลปะคือ "คุณภาพการผลิตการแสดงออกหรือขอบเขตตามหลักการสุนทรียภาพของสิ่งที่สวยงามดึงดูดหรือมากกว่าความสำคัญสามัญ"

โดยทั่วไปแล้วงานศิลปะมักจะถูกแบ่งออกเป็นรูปแบบคลาสสิกเช่นจิตรกรรมประติมากรรมสถาปัตยกรรมดนตรีและวรรณกรรม หนึ่งในวิดีโอเกมรูปแบบที่ใกล้เคียงที่สุดของศิลปะภาพยนตร์ได้รับการยอมรับว่าเป็นรูปแบบศิลปะอย่างหมดจดเพราะพวกเขาแสดงองค์ประกอบสำคัญของรูปแบบศิลปะคลาสสิก ด้วยการพูดและวิเคราะห์คำจำกัดความข้างต้นเราสามารถสรุปได้อย่างรวดเร็วว่าศิลปะประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญสองประการ

Uncharted 4 ใช้เทคนิคของรูปปั้นและสถาปัตยกรรมตลอดทั้งเกม

แบบฟอร์มและเนื้อหาเป็นองค์ประกอบสำคัญสองประการที่ทำให้ศิลปะ แบบฟอร์มสามารถอธิบายได้ว่าเป็นลักษณะงานเทคนิคสื่อและวิธีการใช้องค์ประกอบของศิลปะและหลักการออกแบบ เนื้อหาเป็นแนวคิดเพิ่มเติมเนื่องจากอ้างอิงถึงสาระสำคัญของงานความหมายและท้ายที่สุดว่าจะส่งผลกระทบต่อผู้ชมอย่างไร

หลังจากกำหนดศิลปะและวิเคราะห์องค์ประกอบสำคัญของศิลปะแล้วใคร ๆ ก็สามารถเริ่มตั้งคำถามได้ว่าทำไมวิดีโอเกมไม่ได้อยู่ในรายชื่อของรูปแบบศิลปะที่เป็นทางการเนื่องจากมีองค์ประกอบสำคัญหลายอย่างที่กล่าวถึงข้างต้น

ตอนนี้เรามีความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับศิลปะที่แท้จริงแล้วเราสามารถเริ่มตรวจสอบวิดีโอเกมว่าเป็นรูปแบบศิลปะ

ทำให้วิดีโอเกมเป็นอย่างไร

ในการพิจารณาว่าวิดีโอเกมเป็นรูปแบบของงานศิลปะหรือไม่เราต้องประเมินข้อโต้แย้งทั้งสองที่มีและสำหรับหัวข้อนี้โดยเฉพาะ ในการทำเช่นนี้ฉันจะนำความคิดเห็นของนักวิจารณ์ผู้พัฒนาเกมและนักเล่นเกมมาช่วยในการพิจารณาว่าวิดีโอเกมสามารถเป็นรูปแบบของงานศิลปะได้หรือไม่และหากเป็นเช่นนั้นองค์ประกอบหลักใดบ้างที่จำเป็นสำหรับพวกเขา ในการเริ่มต้นฉันจะประเมินการตอบรับจากนักวิจารณ์ภาพยนตร์ชื่อดัง Roger Ebert ผู้มีความเห็นที่แข็งแกร่งมากในเรื่องนี้

Roger Ebert เป็นนักเขียนของ Chicago Sun-Times และได้เขียนบล็อกโพสต์บนเว็บไซต์ของเขาในปี 2005 โดยระบุว่า“ วิดีโอเกมตามธรรมชาติของพวกเขาต้องการตัวเลือกของผู้เล่นซึ่งตรงข้ามกับกลยุทธ์ของภาพยนตร์และวรรณกรรมที่จริงจัง ควบคุม. ฉันพร้อมที่จะเชื่อว่าวิดีโอเกมสามารถสง่างามละเอียดอ่อนซับซ้อนท้าทายและยอดเยี่ยม แต่ฉันเชื่อว่าลักษณะของสื่อป้องกันไม่ให้มันเคลื่อนที่เกินฝีมือไปจนถึงความสูงของศิลปะ” คำแถลงโดยเร็วนี้ดูเหมือนจะสมเหตุสมผลและเป็นธรรมจนกระทั่งคนเราเริ่มมองลึกลงไป

เมื่อพิจารณาเพิ่มเติมเราจะเริ่มตั้งคำถามกับคำแถลงของ Ebert นี้อย่างง่ายดายเนื่องจากข้อเท็จจริงง่ายๆของการดูงานศิลปะที่มีความหมายที่ไม่ชัดเจน ตัวอย่างสำคัญอย่างหนึ่งคือขอให้บางคนดูภาพวาดและพยายามสร้างความหมายจากมันเมื่อทำสิ่งนี้ผู้ชมจะเริ่มมีส่วนร่วมในความบันเทิงของงานศิลปะชิ้นนั้น ด้วยการอนุญาตให้ผู้ชมสร้างการตีความผลงานศิลปะชิ้นนี้ของพวกเขาเองศิลปินได้มอบการควบคุมอย่างเป็นทางการให้กับผู้ชม

จำได้ว่าน่าตื่นเต้นในตอนท้ายของงานอิตาลี? การควบคุมอย่างเป็นทางการถูกส่งมอบให้กับแฟน ๆ เพื่อตีความว่าภาพยนตร์เรื่องนี้สิ้นสุดลงอย่างไร

เรื่องเดียวกันนี้สามารถพูดได้กับภาพยนตร์ทุกเรื่องที่มีฉากจบของหน้าผาที่แขวนอยู่เพราะตอนจบนี้จะทำให้ผู้ชมสรุปได้ว่าภาพยนตร์เรื่องนี้จะจบลงอย่างไร ถึงแม้ว่าตอนจบอาจเปิดให้ผู้ชมตีความ แต่ผู้สร้างหรือศิลปินที่สร้างภาพยนตร์เรื่องนี้จะต้องมีจุดจบของตนเอง ดังนั้นหากการสิ้นสุดนี้ไม่เหมือนกับผู้ชมศิลปินจะมอบการควบคุมอย่างเป็นทางการให้กับผู้ดู นี่หมายความว่าภาพยนตร์ส่วนใหญ่สูญเสียตำแหน่งงานศิลปะหรือไม่? ไม่น่าเห็น Ebert

อย่างไรก็ตามในคำสั่งของ Ebert เขาเชื่อว่าวิดีโอเกมให้ผู้เล่นสามารถควบคุมได้มากเกินไป อย่างไรก็ตามเรื่องนี้อยู่ไกลจากความจริงที่ว่าวิดีโอเกมให้ผู้เล่นเห็นภาพลวงตาว่าพวกเขาสามารถทำอะไรก็ได้ตามที่เขาหรือเธอปรารถนา สิ่งนี้อาจรวมถึง แต่ไม่ จำกัด เพียง: การสำรวจสภาพแวดล้อมรอบข้างการโต้ตอบกับตัวเลือกเพิ่มเติมหรือแม้แต่เลือกวิธีการต่าง ๆ ในการเล่นเกม

ทุกการกระทำหรือดูเหมือนว่าทุกครั้งที่ผู้เล่นรู้สึกอิสระที่จะทำสิ่งที่พวกเขาต้องการจะถูกกำหนดโดยผู้พัฒนาเนื่องจากพวกเขาใช้กฎที่มองไม่เห็นขอบเขตทางเทคนิคและสินทรัพย์ทางศิลปะที่ซับซ้อนเพื่อสร้างเกมในท้ายที่สุด แม้ว่าผู้เล่นอาจรู้สึกเป็นอิสระที่จะทำสิ่งที่พวกเขาต้องการ แต่พวกเขาก็ยังคงติดตามการควบคุมอย่างเป็นทางการของศิลปินที่พัฒนาเกม ด้วยการพูดถึงสิ่งนี้ใคร ๆ ก็สามารถเริ่มตั้งคำถามเกี่ยวกับความน่าเชื่อถือของคำสั่งของ Ebert ได้อย่างง่ายดายเนื่องจากข้อโต้แย้งหลักของเขาในเรื่องนั้นมีข้อบกพร่อง

ฉากที่แยกออกมาจากชีวิตคือบทสนทนาที่เป็นไปได้ทั้งหมดในบทนี้

“ ครั้งที่สองที่คุณได้รับผู้ควบคุมบางสิ่งปิดอยู่ในใจ”

ความท้าทายอีกประการหนึ่งที่ใบหน้าของวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับคุณค่าทางศิลปะของพวกเขาหลายคนแย้งว่าเนื่องจากวิดีโอเกมนั้นมีการโต้ตอบกันพวกเขาจึงไม่สามารถเปรียบเทียบกับสิ่งที่ชอบวรรณกรรมหรือภาพยนตร์ที่ผู้ชมสังเกตเท่านั้นและไม่เข้าร่วม Steven Spielberg ผู้อำนวยการสร้างภาพยนตร์ที่มีชื่อเสียงโด่งดังได้กล่าวถึงปัญหาของเขากับวิดีโอเกมในขณะที่เขาเชื่อว่า "ครั้งที่สองที่คุณได้รับผู้ควบคุม คำแถลงนี้แสดงให้เห็นว่าช่วงเวลาที่เรารับคอนโทรลเลอร์เราเริ่มห่างเหินอารมณ์ออกไปจากเกม เขาดูเหมือนจะบอกเป็นนัยว่าระดับของการโต้ตอบที่เรามีส่วนร่วมในวิดีโอเกมจะเปลี่ยนการเชื่อมต่อที่เรามีไม่เพียง แต่เรื่องราว แต่เป็นเกมโดยรวม

สตีเว่นกล่าวต่อไปว่า“ ฉันคิดว่ากุญแจสำคัญที่แบ่งระหว่างสื่ออินเตอร์แอคทีฟกับสื่อบรรยายที่เราทำคือความยากลำบากในการเปิดเส้นทางที่ชัดเจนระหว่างนักเล่นเกมและตัวละคร - แตกต่างจากผู้ชมและตัวละครในภาพยนตร์ หรือรายการทีวี.” การแบ่งคีย์นี้ถูกอ้างอิงในฐานะ“ มหานรก” ในขณะที่เขาเชื่อว่าฟังก์ชั่นหลักของวิดีโอเกมการเล่นเกมเป็นส่วนหนึ่งของปัญหาหลัก หากสตีเว่นเชื่อว่าการโต้ตอบพื้นฐานที่สำคัญของการสร้างวิดีโอเกมคือเหตุผลหลักในการป้องกันอารมณ์ดังนั้นเกมวิดีโอจะถูกจัดเป็นรูปแบบศิลปะได้อย่างไรตามนิยามทั้งหมดที่ศิลปะเป็นกระบวนการของ กระตุ้นอารมณ์หรือความสำคัญจากผู้ชม หากเป็นกรณีนี้สตีเว่นเชื่อว่าวิดีโอเกมไม่สามารถเป็นงานศิลปะได้และจะไม่มีวันเป็นศิลปะจนกว่าจะแก้ปัญหาการติดต่อสื่อสารรอบด้านได้

แต่ถ้าหากการโต้ตอบเป็นสิ่งที่ทำให้วิดีโอเกมมีประสิทธิภาพในการเริ่มต้นด้วย Naughty Dog สตูดิโอพัฒนาเกมทหารผ่านศึกที่ตั้งอยู่ในซานตาโมนิก้ารับผิดชอบในการผลิตเกมที่เป็นสัญลักษณ์ที่สุดของอุตสาหกรรมเช่นหนึ่งในรีลีสล่าสุดของพวกเขา คนท้ายของพวกเรา. เกมนี้เป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ก้าวล้ำที่สุดในปัจจุบันเนื่องจากผู้พัฒนาได้พิสูจน์แล้วว่าวิดีโอเกมสามารถมีคุณสมบัติด้านศิลปะมากมาย

ไม่ถึง 20 นาทีใน The Last of Us และ Naughty Dog ทำให้เรารู้สึกผูกพันกับตัวละครที่เราเพิ่งพบเจอ

สตีเฟนยังอธิบายต่อไปว่าแม้แต่ประสบการณ์ที่สำคัญที่สุดในวิดีโอเกมก็สามารถสูญเสียการควบคุมอำนาจของศิลปินได้อย่างง่ายดายในขณะที่เขานำเสนอหนึ่งในประสบการณ์ของเขาในวิดีโอเกม

“ ในขณะที่ผู้เล่นเริ่มเล่นเกมพวกเขาหยุดมองทารกเป็นมนุษย์และพวกเขาเริ่มมองทารกเป็นคะแนน…ดังนั้นพวกเขาจึงดูตัวเลขที่พวกเขากำลังแร็คขึ้นและทารกก็กลายเป็นผู้ปกครองในการคำนวณ ให้คะแนนมากกว่าเพื่อนของคุณและสามารถคุยโม้ได้ที่โรงเรียนในวันถัดไป "

นี่เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมที่จะกล่าวถึงในขณะที่เกมบางเกมอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกได้ทำให้พวกเขามีเหตุผลที่แพร่หลายในผลลัพธ์โดยรวมของเกม หากไม่ได้รับการพัฒนาอย่างถูกต้องสามารถทำลายการแช่และมักจะลบผู้เล่นออกจากประสบการณ์ที่พวกเขาได้รับ ดังนั้นการสูญเสียการเชื่อมต่อทางอารมณ์ที่พวกเขาเคยมีกับตัวละครเพื่อรับคะแนนสูง

อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีสำหรับวิดีโอเกมทั้งหมดเช่นเกมเช่น คนท้ายของพวกเรา ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นเบี่ยงเบนจากการควบคุมอย่างเป็นทางการของศิลปินเนื่องจากการบรรยายเกมถูกกำหนดเส้นทางที่ไม่ได้อิงกับตัวเลือกของผู้เล่น ทางเลือกเดียวที่ผู้เล่นสามารถทำได้คืออยู่ในรูปแบบการเล่นเกมเนื่องจากผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าพวกเขาต้องการที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมโดยรอบหรือตัดสินใจว่าวิธีใดการลักลอบหรือการยิงปืนที่เหมาะสมที่สุดสำหรับแต่ละสถานการณ์ ตัวเลือกเหล่านี้ที่เข้ามาเล่นไม่มีผลต่อการเล่าเรื่องของเกม

ตรงกันข้ามนี้จะเป็น ชีวิตเป็นสิ่งที่แปลก เป็นเกมที่มีพื้นฐานมาจากทางเลือกของผู้เล่นล้วน ๆ ชีวิตเป็นสิ่งที่แปลก ติดตามเรื่องราวของเด็กสาววัยรุ่นที่ค้นพบว่าเธอมีความสามารถในการย้อนเวลา ในขณะที่คุณเล่นเกมผู้พัฒนา Dontnod ได้ทำงานที่ยอดเยี่ยมในการทำให้ผู้เล่นรู้สึกราวกับว่าการตัดสินใจของพวกเขามีความสำคัญอย่างแท้จริง แต่ในความเป็นจริงผู้เล่นยังคงติดตามเส้นทางที่ผู้พัฒนาสร้างไว้

ในที่สุดผู้เล่นก็รู้สิ่งนี้เมื่อพูดถึงทางเลือกสุดท้ายเพราะผู้เล่นจะต้องเลือกระหว่างการช่วยเพื่อนที่ดีที่สุดของพวกเขาและเสียสละทั้งเมืองหรือในทางกลับกัน เมื่อคุณอ่านบทวิจารณ์คุณจะพบว่ามากกว่า 90% ของฐานผู้เล่นเกมได้รับผลกระทบในระดับอารมณ์ในระดับหนึ่ง แต่ใครจะคิดว่าเกมที่ให้การควบคุมเรื่องราวอย่างสมบูรณ์สามารถกระตุ้นอารมณ์ความรู้สึกจากผู้เล่นได้?

“ เกมไม่ใช่แค่ศิลปะ แต่เป็นรูปแบบศิลปะการปฏิวัติที่มนุษย์รู้จักมากที่สุด”

นักพัฒนาเกมที่มีชื่อเสียงได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้และระบุประเด็นสำคัญว่าทำไมพวกเขาเชื่อว่าวิดีโอเกมสมควรได้รับการยอมรับว่าเป็นรูปแบบศิลปะ Tim Schafer ให้นิยามศิลปะของตัวเองโดยระบุว่า“ ศิลปะเป็นเรื่องเกี่ยวกับการแสดงความคิดหรืออารมณ์อย่างสร้างสรรค์ที่ยากหรือเป็นไปไม่ได้ในการสื่อสารด้วยวิธีการทางวาจาที่แท้จริง” Schafer กว่าที่จะกล่าวต่อไปอย่างกล้าหาญ แค่ศิลปะพวกเขาเป็นรูปแบบการปฏิวัติที่สุดของมนุษยชาติที่เคยรู้จักมา” นักพัฒนาเกม Denis Dyack เห็นด้วยกับคำสั่งของ Schafer โดยสรุปว่า:

“ ฉันรู้สึกว่าวิดีโอเกมน่าจะเป็นงานศิลปะที่ก้าวหน้าที่สุดในประวัติศาสตร์ของมนุษย์ ไม่เพียง แต่วิดีโอเกมจะรวมรูปแบบศิลปะดั้งเดิมหลายรูปแบบ (ข้อความเสียงวิดีโอภาพ) แต่พวกเขายังเชื่อมโยงรูปแบบศิลปะเหล่านี้เข้าด้วยกันด้วยการโต้ตอบ”

ดังที่เห็นได้ว่าผู้พัฒนาเกมเริ่มยอมรับงานของพวกเขาในรูปแบบของงานศิลปะ เช่นเดียวกับสื่อก่อนหน้านี้ - นวนิยาย, เพลง, หนังสือการ์ตูน, ฯลฯ - คนรุ่นก่อน ๆ จากคนที่ชอบ Roger Ebert และ Steven Spielberg ที่ไม่ได้เติบโตมากับวิดีโอเกมกำลังมีปัญหาและอาจไม่เต็มใจที่จะยอมรับ วิดีโอเกมเป็นรูปแบบของงานศิลปะที่ถูกกฎหมาย

ดังกล่าวก่อนหน้านี้ศิลปะมีสององค์ประกอบสำคัญในรูปแบบและเนื้อหา วิดีโอเกมเช่น คนท้ายของพวกเรามีแง่มุมและคุณภาพที่สอดคล้องกับองค์ประกอบหลักสองอย่างนี้ได้อย่างง่ายดาย คนท้ายของพวกเรา ได้รับการพัฒนาในปี 2013 โดย Naughty Dog ผู้พัฒนาเกมและติดตามเรื่องราวของ Joel ผู้รอดชีวิตที่แข็งแกร่งและ Ellie เด็กหญิงวัยรุ่นตัวน้อยขณะเดินทางข้ามประเทศที่ป่วยเป็นโรคระบาด

สุดท้ายของเราคือ ไม่เหมือนกับเกมและประสบการณ์ทางอารมณ์ที่จะท้าทายทุกสิ่งที่คุณรู้เกี่ยวกับสื่อ

ตั้งแต่เริ่มต้น คนท้ายของพวกเรา ให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับอารมณ์ขณะที่เกมกระตุ้นให้เกิดการเชื่อมต่อทางอารมณ์กับตัวละครซึ่งสามารถพบได้ในสื่อวิดีโอเกมเท่านั้น การบรรยายซึ่งแตกต่างจากภาพยนตร์ช่วยให้คุณสามารถโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมและควบคุมตัวละครในขณะที่คุณเห็นมือแรกของพวกเขาในโลกธรรมดาที่ดูเหมือนจะพลิกคว่ำ ถึงแม้ว่าสิ่งนี้อาจดูคล้ายกับโทรทัศน์และภาพยนตร์ แต่ก็เป็นเรื่องอื่น แต่เมื่อผู้เล่นเข้ามาในโลกของพวกเขาพบความโกลาหลที่เกิดขึ้นรอบตัวพวกเขา

นอกจากนี้คุณยังจะได้สัมผัสกับช่วงเวลาของความกลัวและอารมณ์บริสุทธิ์ในขณะที่คุณโต้ตอบกับตัวกระตุ้นเหตุการณ์เฉพาะเป็นการส่วนตัว การเชื่อมต่อนี้ทำให้ผู้เล่นดื่มด่ำในแบบที่ผู้เล่นรู้สึกราวกับว่าพวกเขาต้องปกป้องตัวละครทุกตัวและการตัดสินใจของพวกเขาในการเล่นเกมนั้นมีความสำคัญสูงสุด ระดับการโต้ตอบส่วนบุคคลที่ผู้เล่นสัมผัสคือสิ่งที่ทำให้วิดีโอเกมอยู่ในรูปแบบของศิลปะที่รู้จักกันดีว่าเป็นเกมที่ชอบ คนท้ายของพวกเราไม่เหมือนกับเกมและประสบการณ์ทางอารมณ์ที่จะท้าทายทุกสิ่งที่คุณรู้เกี่ยวกับสื่อ

ภาพภายใน คนท้ายของพวกเรา มีความสวยงามและแสดงให้เห็นถึงความสมจริงที่ดีที่สุดเพราะ Naughty Dog สามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่ทำให้ผู้เล่นต้องการยืนนิ่ง ๆ และชื่นชมสภาพแวดล้อม คนท้ายของพวกเรา ใช้เทคนิคศิลปะแบบคลาสสิกเพื่อให้ผู้เล่นดื่มด่ำกับเกมเนื่องจากเทคนิคเหล่านี้ส่วนใหญ่จะใช้ในการออกแบบระดับเพื่อช่วยให้ผู้เล่นรู้ทิศทางที่พวกเขาต้องเดินทาง เทคนิคเหล่านี้ใช้วิธีการต่าง ๆ เช่นแสงและสีเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่นและองค์ประกอบภาพที่ช่วยดึงดูดสายตาของผู้เล่น

Mark Brown จาก Game Makers Toolkit ได้สร้างวิดีโอในเชิงลึกที่กล่าวถึงวิธีที่ Naughty Dog ใช้เทคนิคศิลปะเหล่านี้ในเกมของพวกเขา


สุนัขซุกซนจะไม่สามารถประดิษฐ์กราฟิกที่น่าทึ่งนี้ได้โดยไม่ต้องใช้เทคนิคศิลปะแบบคลาสสิกในการวาดภาพประติมากรรมและสถาปัตยกรรม คนท้ายของพวกเรา ยังใช้ประโยชน์จากรูปแบบคลาสสิกของดนตรีและวรรณกรรมให้เต็มศักยภาพ นักดนตรีที่ชนะรางวัลออสการ์ได้รับการว่าจ้างให้แต่งซาวน์แทร็กสำหรับเกมด้วยซ้ำ ดังที่เห็นได้สุนัขซุกซนได้ผสมผสานเทคนิคคลาสสิกทั้งหมดที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้เพื่อช่วยสร้างผลงานชิ้นเอกของพวกเขา คนท้ายของพวกเรา.

หลังจากวิเคราะห์แล้ว คนท้ายของพวกเรา และวิดีโอเกมโดยรวมเราสามารถเริ่มตั้งคำถามได้อย่างง่ายดายว่าทำไมวิดีโอเกมถึงไม่อยู่ในรายชื่อของรูปแบบศิลปะที่เป็นทางการ วิดีโอเกมไม่เพียง แต่พิสูจน์แล้วว่าพวกเขาสามารถกระตุ้นอารมณ์จากผู้เล่นมากกว่าสื่อรูปแบบอื่น ๆ แต่พวกเขายังมีองค์ประกอบสำคัญหลายประการที่จำเป็นสำหรับงานชิ้นหนึ่งที่จะจัดเป็นงานศิลปะ

แม้ว่าจะมีการพิสูจน์และหลักฐานที่สำคัญว่าวิดีโอเกมเป็นของรูปแบบศิลปะ แต่ก่อนอื่นต้องจำไว้ว่าศิลปะนั้นเป็นความเข้าใจของตนเองในท้ายที่สุดเพราะไม่มีวิธีที่ผิดหรือถูกต้องในการนิยามศิลปะ เพื่อพิสูจน์ประเด็นของฉันต่อไปฉากนี้จาก The Walking Dead สรุปความคิดของฉันเกี่ยวกับสิ่งที่บางคนคิดว่าเป็นงานศิลปะที่เชี่ยวชาญ

Roger Ebert เคยตั้งคำถามว่าเหตุใดนักเล่นเกมจึงกังวลอย่างมากกับการกำหนดวิดีโอเกมว่าเป็นงานศิลปะ Roger เดินหน้าต่อไปเพื่อบ่อนทำลายคอเกมโดยถามว่า "พวกเขาต้องการการตรวจสอบหรือไม่? ในการป้องกันการเล่นเกมกับผู้ปกครองคู่สมรสเด็กหุ้นส่วนเพื่อนร่วมงานหรือนักวิจารณ์อื่น ๆ พวกเขาต้องการที่จะมองขึ้นมาจากหน้าจอและอธิบายว่าพวกเขากำลังศึกษารูปแบบศิลปะที่ยอดเยี่ยมหรือไม่? เป็นเพียงความจริงเท่านั้นเกมเมอร์ไม่มีวาระซ่อนเร้นสำหรับต้องการให้วิดีโอเกมถูกจัดเป็นรูปแบบศิลปะอย่างเป็นทางการสิ่งเดียวที่นักเล่นเกมมีความผิดจริงคือต้องการให้นักพัฒนาเกมได้รับการยอมรับอย่างถูกต้องสำหรับการทำงานในรูปแบบเหล่านี้ ศิลปะ.

แต่ท้ายที่สุดถ้าศิลปะเป็นความเข้าใจของตัวเองฉันก็เห็นด้วยอย่างยิ่งว่าวิดีโอเกมนั้นเป็นรูปแบบหนึ่งของศิลปะที่ไม่เหมือนใครซึ่งมนุษยชาติเคยมีหรือจะได้เห็นอย่างไม่ต้องสงสัย