เนื้อหา
- บทความนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับวิธีที่สูตรโลกเปิดส่งผลเสียต่อประสบการณ์การเล่นเกม
- ทุกอย่างเกี่ยวกับการตั้งค่า
- จัดแสดงนิทรรศการ
- จัดแสดง B
- ตัวอย่างของเรื่องราวที่ถูกต้อง
เมื่อใครก็ตามที่คิดเกี่ยวกับเกมโอเพนเวิร์ลที่คุณสามารถสำรวจสถานที่ต่างๆเพื่อให้ได้ "ดื่มด่ำ" ในเกมได้ บริษัท หนึ่งโดดเด่นสำหรับนักเล่นเกมทุกคน
Ubisoft มีชื่อเสียงโด่งดังและเป็นที่รู้จักกันดีในด้านเกมการแข่งขันประเภท Formula Formic ที่แพร่กระจายไปทั่วทุกแห่งหากไม่ใช่เกมส่วนใหญ่ มันเป็นโลกเปิดที่มีจุดชมวิว / เสาวิทยุและสิ่งอื่นใดที่ Ubi ต้องการเรียกพวกเขา คุณยังได้รับภารกิจด้านข้างและของสะสมเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่กระจายอยู่ทั่วแผนที่เพื่อให้คุณค้นพบ ไม่ว่าคุณจะเล่นเกมประเภทไหนก็ตาม Watch Dogs, Far Cry หรือ Assassin's Creedหนึ่งในสิ่งเหล่านี้ถ้าไม่ใช่ทั้งหมดกลศาสตร์แกนหลักอยู่ในเกมของพวกเขา
มันเป็นเกมประเภทเดียวกันที่ครอบคลุมในสกินใหม่ทั้งหมด
นี่ไม่ใช่บทความที่จะฉีกใน Ubisoft เกมบางเกมของพวกเขาค่อนข้างดีเหมือนกับซีรี่ส์ที่ฉันชอบเล่น
บทความนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับวิธีที่สูตรโลกเปิดส่งผลเสียต่อประสบการณ์การเล่นเกม
ทุกอย่างเกี่ยวกับการตั้งค่า
บางทีมันอาจจะเป็นรสนิยมของนักเล่นเกมโดยเฉพาะ นักเล่นเกมบางคนสนุกกับโลกเปิดที่พวกเขาสามารถหลงทางและสำรวจอย่างอิสระ นักเล่นเกมคนอื่นกำลังมองหาการเล่นเกมที่น่าสนใจหรือการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยอารมณ์ นี่เป็นรสนิยมหลักของนักเล่นเกมที่ช่วยให้พวกเขาพิสูจน์ว่าเกมนั้นมีคุณค่าในการเล่นหรือไม่ ฉันเป็นประเภทของผู้ชายที่สนุกและมีประสบการณ์แบบเปิดน้อยกว่าโลกซึ่งเน้นเรื่องการบรรยายมากขึ้น สุดท้ายของเรา Uncharted หรือ Devil May Cry ชุด. ฉันชอบสำรวจชิ้นส่วนที่ฉันได้รับรางวัลสำหรับการผจญภัยนอกเส้นทางที่ถูกตี แต่สิ่งที่ฉันและนักเล่นเกมอื่น ๆ เล่นเป็นเรื่องก็คือ
ในระยะสั้นสิ่งที่ฉันพยายามจะพูดคือ: ลักษณะโลกเปิดที่เกมจาก บริษัท อย่าง Ubisoft และ Bioware มีโครงสร้างที่ขัดขวางสิ่งที่เกมของพวกเขาพยายามบอก แทนที่จะสนใจเกี่ยวกับตัวละครคุณกำลังติดภารกิจที่ไม่มีความลึกหรือโอกาสในการพัฒนาตัวละคร
จัดแสดงนิทรรศการ
Assassin's Creed Unity เป็นความพยายามที่ไม่เรียบร้อยล่าสุดโดย Ubisoft บริษัท ที่ผลิตเกม AC มาหลายปีแล้ว เรื่องราวและตัวละครน่าจะเป็นปีที่ดีที่สุดได้อย่างง่ายดายหากพวกเขาไม่ได้ลงทุนเวลามากนักในการพยายามแทรกกิจกรรมด้านที่ไร้ประโยชน์และไม่มีจุดหมายเพียงเพื่อเพิ่มเวลาเล่น ภารกิจนักฆ่าสีฟ้าเป็นเพียงการแสวงหาภารกิจที่คุณต้องได้จาก A ถึง B และฆ่าผู้ชายคนนี้ แค่นั้นแหละ.
ฉันจะฆ่าใคร ทำไมฉันถึงฆ่าผู้ชายคนนี้? เขาทำอะไรผิดหรือเปล่า? ไม่มีการตอบคำถามเหล่านี้ในภารกิจเล็ก ๆ ด้านข้างที่เกมนำเสนอ แทนที่จะทำภารกิจที่ไร้ประโยชน์เหล่านี้เพื่อให้คุณมีรายได้มากขึ้นมันจะดีกว่าไหมหากนักพัฒนาใช้เวลามากขึ้นในการควบคุมคุณภาพเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดที่สำคัญและเล็กทั้งหมดของเกมในขณะที่ปรับปรุงการบรรยายและตัวละครด้วย?
จัดแสดง B
ฉันชอบความเงียบ Mass Effect เกมจาก Bioware ฉันไม่เคยเล่นเกมเหล่านี้มาก่อนเลย แต่เรื่องราวก็เงียบสงบและทำให้ฉันสนใจตัวละครของฉันและนั่นก็ส่งผลกระทบต่อการตัดสินใจครั้งสำคัญในเกม ส่วนหนึ่งเป็นเพราะความจริงที่ว่าภารกิจด้านรู้สึกเหมือนพวกเขาเป็นส่วนเสริมที่เหมาะสมกับเรื่องราว เควสด้านนี้รู้สึกว่าสำคัญ
ฉันมาที่ Dragon Age: Inquisition ด้วยความคิดเดียวกันเพราะพวกเขาทั้งสองเกม Bioware น่าเศร้าที่ฉันรู้สึกว่าฉันเป็นเด็กธุระของ Thedas แทนที่จะเป็นนักสืบผู้ยิ่งใหญ่ที่ควรจะช่วยโลก จำนวนเควสที่ทำให้คุณต้องฆ่าศัตรูจำนวน X และรายงานกลับเป็นเรื่องไร้สาระ การทำเควสด้านข้างแบบคงที่และแบบ A ถึง B ล้วนนำคุณออกจากเกม
นี่น่าจะเป็นเกมที่ฉันคิดว่าจะทำการตัดสินใจที่ยากลำบากและช่วยโลกแทนฉันติดขัดพยายามปิดจำนวน rifts X ในพื้นที่หรือค้นหาจำนวนค่าย Y ในขณะที่เก็บเศษ Z จำนวนกระจัดกระจายไปทั่ว แผนที่. ในที่สุดคุณทำภารกิจซ้ำ ๆ เหล่านี้มากมายจนคุณลืมว่าเรื่องราวทั้งหมดเป็นอย่างไร
อย่าเข้าใจฉันผิดที่นี่ ยุคมังกร ดีมากเมื่อคุณทำสิ่งที่สำคัญกับการรณรงค์หรือเมื่อคุณทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่เช่นการต่อสู้กับมังกรและยักษ์ อย่างไรก็ตามช่วงเวลาเหล่านั้นไม่ได้มาบ่อยเท่าที่ควร
ตัวอย่างของเรื่องราวที่ถูกต้อง
โทรหาฉัน สุดท้ายของเรา แฟนบอยไปข้างหน้า แต่คุณไม่สามารถโต้แย้งได้ว่า Naughty Dog ทำผลงานได้อย่างยอดเยี่ยมกับเกม ดีกว่า Bioware และ Ubisoft กับเกมของพวกเขา แตกต่าง AC Unityที่ต้องการจะเป็นเกมสำหรับ ทุกคน สุดท้ายของเรา ได้รับการจัดวางในแบบของมันและสิ่งที่มันต้องการนำมาให้นักเล่นเกม มันเป็นเกมแนวแอ็กชั่นผจญภัยที่ตามมามันเป็นพล็อตโดยไม่มีการรบกวนใด ๆ ตั้งแต่ต้นจนจบ
ถ้าฉันต้องใส่มันในแง่ง่าย AC Unity เป็นเกมที่ทุกคนสามารถเพลิดเพลินได้เล็กน้อย สุดท้ายของเรา เป็นเกมที่กลุ่มตลาดบางกลุ่มจะเพลิดเพลินอย่างเต็มที่
ในตอนท้ายเกม สุดท้ายของเรา เกือบจะประสบความสำเร็จในการทำให้ฉันน้ำตาไหล การเชื่อมต่อที่คุณพัฒนากับตัวละครวิธีที่โจเอลและเอลลีเปลี่ยนไปในหลายวิธีมากกว่าการเล่นของคุณ ทั้งหมดนี้เป็นไปได้หากเกมมีการลงทุนอย่างเต็มที่และมุ่งเน้นไปที่การเล่าเรื่องตั้งแต่ต้นจนจบแทนที่จะให้ความสำคัญกับเรื่องราวในจุดหนึ่งและทำให้คุณเสียสมาธิโดยมีภารกิจด้านต่อไป ฉันไม่ชอบตอนจบโดยเฉพาะและนักพัฒนาอาจมีข้อสรุปอื่น ๆ ในใจ แต่ฉันดีใจที่เห็นนักพัฒนาบอกกับนักเล่นเกมโดยทั่วไปว่า "นี่คือจุดจบระยะเวลาไม่ชอบหรือไม่ดีแย่เกินไปไม่มี จะเป็น BS DLC บางส่วนเพื่อ 'แก้ไข' จุดสิ้นสุด "
เพื่อสรุปคำพูดนี้ฉันไม่ได้บอกว่าเกมทุกเกมไม่ควรเป็นโลกเปิดหรือมีภารกิจน้อยมาก ไม่เป็นไรที่จะสร้างเกมเปิดโลก นรก ฟาร์ร้องไห้ ซีรีส์ได้รับความสนุกสนานจน เป็นเรื่องน่าเศร้าที่เห็นเกมพยายามอย่างหนักที่จะทำให้ทุกคนพอใจโดยรวมถึงกลไกที่นักเล่นเกมประเภทต่าง ๆ สนุกไปด้วยมันดีกว่าที่จะเก่งใน 1 แง่มุมของเกมของคุณแทนที่จะเป็นแจ็คของการซื้อขายทั้งหมดและเป็นเกมปานกลาง
ฉันต้องการทราบความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้ในส่วนความเห็น มันไม่ใช่การถกเถียงหรือสงครามคีย์บอร์ดฉันพยายามเริ่มต้นที่นี่ เป็นเพียงการสนทนาที่ดีต่อสุขภาพในหมู่นักเล่นเกม