เนื้อหา
เราทุกคนมีตัวละครที่เราโปรดปรานในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม - ตัวละครที่เราเรียนรู้ที่จะชื่นชมและหวงแหนอย่างสุดซึ้งในใจของเรา ตัวละครอย่าง Solid Snake, Commander Shepard, Samus Aran และ Master Chief เป็นตัวละครเอกที่น่าจดจำที่สื่อได้สร้างขึ้น แต่การนำตัวละครเหล่านั้นกลับมามีชีวิตไม่ใช่เรื่องง่าย
อนิเมเตอร์นักเขียนนักสร้างแบบจำลองและศิลปินอื่น ๆ อีกมากมายอุทิศเวลาและทักษะในการสร้างผู้คนในจักรวาลที่สวมบทบาทของวิดีโอเกม แต่มีอีกอาชีพหนึ่งที่มีความสำคัญในการกำหนดว่าผู้ชมจะสะท้อนกับตัวละคร - นักแสดงเสียงหรือไม่
เมื่อปลายปีที่แล้วเราได้ตีพิมพ์บทความเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของการแสดงเสียงในวิดีโอเกม ในนั้นเราได้พูดถึงปัญหาของผู้พัฒนาเกมที่อาศัย Troy Baker และ Nolan North สำหรับบทบาทตัวเอกชายส่วนใหญ่ในอุตสาหกรรม
เนื่องจากนักแสดงสองคนเหล่านี้ยังคงใช้งานต่อไปในหลายโครงการพวกเขาเผชิญกับความท้าทายในการเปลี่ยนเสียงเพื่อป้องกันไม่ให้ตัวละครสองตัวฟังเหมือนกัน
การแสดงด้วยเสียงต้องใช้เวลาหลายปีในการฝึกฝนให้เชี่ยวชาญด้านวิทยาศาสตร์เบื้องหลังศิลปะ ในหัวข้อด้านล่างเราจะสำรวจเทคนิคบางอย่างที่นักแสดงเสียงใช้เพื่อเปลี่ยนเสียงของพวกเขาอย่างต่อเนื่องและนำตัวละครขนาดใหญ่มามีชีวิต
The Falsetto
นี่เป็นเทคนิคส่วนใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับการร้องเพลง แต่นักแสดงใช้มันในงานของพวกเขา - ในฐานะนักแสดงเสียง Brian Hull แสดงความคิดเห็นในวิดีโอด้านบนซึ่งเขาสอนวิธีการฟังเป็นมิกกี้เมาส์:
"เสียงทั้งหมดเป็นเหมือนดนตรีทุกเสียงมีทำนองมันเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องตระหนักว่าโน้ตเหล่านั้นคืออะไรและทำงานอย่างไร"
ความตั้งใจของเสียงสูงคือการเพิ่มระดับเสียง ในการร้องเพลงนี่เป็นเทคนิคที่มักใช้เมื่อนักร้องชายใช้เสียงเหมือนผู้หญิง แต่ในการแสดงมันสามารถตอบสนองวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย
ตัวอย่างเช่นนักแสดงที่มีน้ำลึกอย่างเป็นธรรมชาติที่เล่นเป็นตัวละครที่เป็นเด็กอาจถูกขอให้แสดงเสียงสูงเพื่อเพิ่มเสียงให้กับเสียงและเสียงของเด็กและเยาวชน
อย่างไรก็ตามสิ่งสำคัญที่ควรทราบคือการทำเสียงสูงนั้นไม่ได้หมายความว่าให้เสียงผู้หญิงทั้งหมด นักแสดงที่มีประสบการณ์จะรู้วิธีใช้เทคนิคนี้เพื่อให้ได้โทนเสียงที่กว้างใหญ่
คำถามยังคงสะท้อนอยู่ อย่างไรก็ตาม เสียงสูงต่ำทำงานอย่างไร
บทความ Wikipedia เกี่ยวกับเทคนิคนี้อ่าน:
"การผลิตเสียงปกติเกี่ยวข้องกับการสั่นสะเทือนของสายเสียงทั้งหมดด้วยการเปิดช่องเสียงแรกที่ด้านล่างและจากด้านบนการผลิตเสียงสูงในทางกลับกันสั่นเพียงขอบเอ็นของการเปล่งเสียงในขณะที่ปล่อยแต่ละเท่า ร่างกายค่อนข้างผ่อนคลายการเปลี่ยนจากเสียงโมดอลไปเป็นเสียงดนตรีเกิดขึ้นเมื่อร่างหลักของแต่ละสายเสียงหรือกล้ามเนื้อเสียงร้องผ่อนคลายทำให้กล้ามเนื้อ cricothyroid สามารถยืดเอ็นแกนนำได้ "
"เมื่อกล้ามเนื้อแกนนำรู้สึกผ่อนคลายมันเป็นไปได้ที่ cricothyroids จะวางความตึงเครียดตามแนวยาวที่ดีให้กับเอ็นแกนนำเสียงความตึงเครียดสามารถเพิ่มขึ้นเพื่อเพิ่มระดับเสียงได้แม้ว่าจะถึงความยาวสูงสุดของสายแล้วก็ตาม ผอมเพื่อให้มีความแตกต่างของเฟสแนวตั้งเล็กน้อยกล้ามเนื้อแกนนำตกลงไปที่ด้านข้างของกล่องเสียงและการสั่นสะเทือนเกิดขึ้นเกือบทั้งหมดในเอ็น "
ดังนั้นแฟนเพลงจึงอนุญาตให้นักแสดงเพิ่มระดับเสียงให้กับเสียงของพวกเขา แต่มีอีกเทคนิคหนึ่งที่ช่วยให้พวกเขาสามารถเปล่งเสียงในทิศทางตรงกันข้ามได้
Guttural Growler (Vocal Fry):
นี่เป็นเทคนิคที่ใช้ในการเข้าถึงเสียงที่ลึกและมักจะใช้ในคนร้าย Wikia Tropes ทั้งหมด อธิบายว่า:"ตัวละครที่พูดด้วยเสียงตะพองครึ้มคอหอยการพูดแบบนี้ทำให้ตัวละครดูเป็นลางร้ายหรือเคร่งขรึมดังนั้นมันจึงเป็นโดเมนของแอนตี้ฮีโร่ตัวละครเอกของ Darker และ Edgier และคนร้าย"
ในการเล่นเกมเทคนิคนี้เป็นที่รู้จักกันดีสำหรับตัวละครเอกของ เกียร์โลหะ แฟรนไชส์ Solid Snake (ขวา) และ Big Boss ชื่อทางเทคนิคของมันคือ "vocal fry" ตามหน้า Wikia ข้างต้น
รายการวิกิพีเดียสำหรับ "vocal fry" ทำให้วิทยาศาสตร์ชัดเจนหลังเทคนิคนี้:
"มันถูกสร้างขึ้นผ่านการปิดสายเสียงหลวมซึ่งจะทำให้อากาศผ่านไปอย่างช้า ๆ ด้วยเสียง popping หรือ rattling ที่มีความถี่ต่ำมากในช่วงเสียงนี้กระดูกอ่อน arytenoid ในกล่องเสียงถูกดึงเข้าด้วยกัน แน่นและกลายเป็นค่อนข้างหย่อนและกะทัดรัดกระบวนการนี้ก่อให้เกิดมวลสั่นสะเทือนขนาดใหญ่และไม่สม่ำเสมอภายในแกนนำเสียงที่สร้างเสียง popping ต่ำหรือแสนยานุภาพเสียงเมื่ออากาศผ่านการปิดช่องสายเสียง "
เทคนิคนี้มักใช้กับตัวละครที่ต้องทนต่อความเจ็บปวดและ / หรือกรีดร้องดังที่แสดงในวิดีโอด้านล่าง Metal Gear Solid, Solid Snake พูดในห้องทรมาน
[คำเตือน: สปอยเลอร์สำหรับ Metal Gear Solid]
เทคนิคนี้ยังสามารถใช้เพื่อทำให้เสียงตัวละครแก่กว่านักแสดง
รวบรวมทั้งสองเทคนิคเข้าด้วยกัน
เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าเอกภพของการแสดงด้วยเสียงประกอบด้วยเทคนิคที่เพียงพอในการเติมหนังสือ - และจากบทความนี้เราได้ครอบคลุมเพียงแค่หลักการพื้นฐานของสองสิ่งที่พบบ่อยที่สุดเท่านั้น
Falsetto อนุญาตให้สร้างเสียงสูงในขณะที่ Vocal Fry ส่งเสียงที่ลึก แต่หากจะทำให้ตัวละครหลายสิบหรือหลายร้อยตัวมีชีวิตขึ้นมานักแสดงจะต้องรู้วิธีการใช้เทคนิคทั้งสองในปริมาณที่เหมาะสมเพื่อสร้างเสียงที่แตกต่างหลากหลาย
สิ่งนี้ต้องการความสนใจอย่างมากจากนักแสดงเพื่อส่งมอบเสียงที่นักพัฒนาต้องการและยังคงรักษาเสียงเดิมไว้ในห้องบันทึกเสียงเป็นเวลานานหลายชั่วโมง การเป็นนักแสดงเสียงต้องมีความทุ่มเทและมุ่งเน้นมากกว่าที่คนส่วนใหญ่จะจินตนาการ
มันไม่ได้เกี่ยวกับเพียงแค่พูดกับไมโครโฟน