เนื้อหา
ชื่อผู้เล่นเดี่ยวกำลังจะตายหรือไม่? นี่เป็นคำถามที่อยากรู้อยากเห็น แต่เป็นคำถามที่เกิดขึ้นช้า
มีหลาย บริษัท ที่ทิ้งเกมที่ดูเสียงและกริ๊งเหมือนผู้เล่นที่ดีคนเดียว แต่ในที่สุดมันก็ถึงกับ FPS MMOs ด้วยการโยนแคมเปญ 3-4 ชั่วโมงเพื่อให้เรารู้สึกดีขึ้นที่จ่าย 60 -80 ดอลลาร์สำหรับมัน โชคชะตา, คายและ Call of Duty เป็นเพียงตัวอย่างเล็ก ๆ ของลูกผสมประเภทนี้
บริษัท ต่างๆให้ความสำคัญกับเกมผู้เล่นเดี่ยวน้อยลงและเป็นที่ทราบกันดีว่าคุณสมบัติออนไลน์เช่นผู้เล่นหลายคนสามารถเปลี่ยนเกมให้กลายเป็นวัวเงินสดที่มีศักยภาพทำให้ บริษัท ต่างๆสามารถบังคับเกมเพลย์ออกจากนักเล่นเกมได้ ลูกเล่น 3 - และตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาทำเพียงพอที่จะติดตามผลสืบเนื่อง อย่างไรก็ตาม Ken Levine ผู้พัฒนาเกมที่ทำงาน Bioshock เชื่อว่าพวกเขาจะหายไปจากตลาดอย่างสมบูรณ์
“ [T] เขาแพงมากและฉันคิดว่านักเล่นเกมพูดค่อนข้างดังและชัดเจนว่าหากพวกเขาจะใช้จ่าย $ 40, $ 50, $ 60, พวกเขาต้องการประสบการณ์ที่ใช้เวลานานกว่า 10-12 ชั่วโมง นั่นเป็นเรื่องที่ต้องขอร้องให้ใครสักคนใช้จ่าย”
ใช่มันเป็นเรื่องจริง แต่ก็มี "คุณภาพเกินปริมาณ" มิสเตอร์เลวีน ผู้เล่นต้องการผลตอบแทนที่มากกว่าสำหรับเจ้าชู้ของพวกเขา - มันเป็นสิทธิ์ของพวกเขาที่จะเรียกร้อง - แต่พวกเขาแน่ใจว่าไม่ต้องการให้มันถูกและเป็นเรื่องธรรมดาอย่างที่คุณสามารถทำได้ เกมที่ชอบ Mass Effect ชุด, เทพเจ้าแห่งสงคราม, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Elder Scrolls, และ ซีรี่ส์ Arkham เป็นหลักฐานที่พิสูจน์ได้ว่าชื่อผู้เล่นเดี่ยว AAA นั้นไม่เพียง แต่ดี แต่เป็นสิ่งที่ผู้คนเพลิดเพลิน เป็นมากกว่าผู้เล่นที่มีชื่อเสียงหลายคน
ฉันกำลังมองคุณ โชคชะตา.
ดีกว่าไหม?
MMO จำนวนนับไม่ถ้วนถูกปล่อยออกมาทุก ๆ ปีและทุก ๆ บริษัท ดูเหมือนจะต้องการรับส่วนแบ่งของมัน ในทางกลับกันตลาดได้เริ่มอิ่มตัวและนักเล่นเกมเริ่มเบื่อเบื่อและหงุดหงิดด้วยการออกแบบที่ไม่ดีของ MMO และรูปแบบที่ถูกขัดเกลาใหม่ World of Warcraft พยายามดึงดูดใจผู้ชมให้ได้เพราะเป็น MMO ตัวจริงคนแรกในวงจร การอัปเดตและการขยายตัวที่สม่ำเสมอนั้นทำให้ Blizzard มั่นใจว่าจะได้มุมและครองตลาดนั้น แม้ว่าความสนใจดูเหมือนจะจางหายไป แต่ก็ยังมีฐานผู้เล่นขนาดใหญ่
อินเทอร์เน็ตคือชีวิตของเราบางครั้งการดำรงชีวิตของเรา การรับคนเล่นออนไลน์ไม่เพียง แต่มีความคิดสร้างสรรค์ แต่เป็นขั้นตอนที่สมเหตุสมผลสำหรับ บริษัท ที่จะใช้และใช้ประโยชน์จากบริการฟรีเป็นหลัก โอกาสของเกมบางเกมที่พัฒนาขึ้นเพื่อให้ออนไลน์ล้วนๆนั้นมีความถูกต้องมาก
เกมสงคราม (เช่น Call of Duty) ดูเหมือนจะใช้เส้นทางนี้ซึ่งมีเหตุผล คนส่วนใหญ่ซื้อเกมเหล่านี้สำหรับคุณสมบัติออนไลน์แคมเปญนั้นสั้นและมีประสิทธิภาพ แต่เกมเพลย์ 400 + ชั่วโมงส่วนใหญ่ของเราจะถูกเทลงในเซิร์ฟเวอร์ออนไลน์ แต่เกมสงครามเหล่านี้ดูเหมือนจะยังคงยึดติดอยู่กับแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวของพวกเขาเช่นผ้าห่มความปลอดภัยเพื่อให้มั่นใจว่าพวกเขามีบางสิ่งที่จะแนบเนียนเมื่อ MMO ลงไปเข้าห้องน้ำ Rainbow 6 Siege กำลังมุ่งหน้าไปสู่ทิศทางใหม่แม้ว่าเกมจะไม่ได้สมบูรณ์แบบไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตามอย่างน้อยก็พยายามยักย้ายเครือข่ายความปลอดภัย
แต่นักเล่นเกมหลายคนอาจถามว่าทำไมผู้เล่นจึงต้องจ่ายเป็น MMO เมื่อพวกเขาส่วนใหญ่ฟรี และทำไมถึงได้รับในวันเปิดทำการถ้ามันจะสร้างความแตกต่างเพียงเล็กน้อยถึงไม่มีความแตกต่างถ้าการเริ่มของคุณตอนนี้หรือในหกเดือน? ปัญหาเหล่านี้สนับสนุนให้ บริษัท ต่างๆตบในแคมเปญผู้เล่นเล็ก ๆ เพียงเพื่อทำให้ข้อตกลงนั้นหวานขึ้นเล็กน้อยและให้ผู้เล่นเคี้ยวก่อนที่จะต้อนพวกมันไปยังเซิร์ฟเวอร์ที่มีผู้เล่นหลายคน
แต่ทำไมถึงทำให้หลายคนได้?
ตามที่นายเลวีนกล่าว เงิน ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายน้อยกว่าในการสร้างผู้เล่นหลายคนมากกว่าผู้เล่นเดี่ยวที่ดีผู้เล่นหลายคนก็มีศักยภาพที่จะสร้างรายได้มากขึ้น
นี่คือเหตุผลที่ DLC เป็นเช่นนี้ทุกวันนี้ มันเหมือนกับการให้ผู้เล่นจ่ายเงินสำหรับเกมที่ซื้อมาแล้ว การสมัครสมาชิกรายเดือนรายปีหรือธุรกรรมขนาดเล็กสามารถรีดนมเป็นเวลาหลายปี สถานที่ที่ชื่อผู้เล่นเพลงเบื้องต้นไม่มีคุณสมบัติเหล่านี้เหมือนกับการฉายภาพยนตร์ที่ไม่มีดีวีดี
อย่างไรก็ตามแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวในเกมของคุณอาจเป็นโอกาสให้คุณสร้างความประทับใจให้เรา หากคุณโคลนมันขึ้นมาเราจะขมขื่นขณะเล่นหลายผู้เล่นเช่นกัน เราจะรู้สึกว่าถูกบังคับให้เล่นเพราะในเมื่อคุณพูดว่า Mr. Levine เราต้องการที่จะมีคุณค่ามากขึ้นและอยากที่จะทำสิ่งนั้นให้คุ้มค่าเราจึงเล่นกับผู้เล่นหลายคน เพราะคุณทำให้เราไม่มีทางเลือกอื่น
ดังนั้นชื่อผู้เล่นเดี่ยวกำลังจะตาย?
ไม่มีทาง. เกมเล่น Singe มักจะมีที่ในตลาดเพราะผู้คนหลงใหลในเกมเหล่านี้
การเป็นหลงใหลเกี่ยวกับเกมไม่ได้แปลว่ากำลังเล่นออนไลน์ Call of Duty เป็นเวลาสามสิบชั่วโมง นั่นหมายความว่าคุณมีความกระตือรือร้นที่จะได้รับอัตราการฆ่าที่ดีหรือผลักดัน DPS ของคุณไปสู่ 10 000 แต่มันหมายถึงความหลงใหลในเรื่องราวตัวละครและฉากที่คุณเล่นด้วย มันต้องเรียกอารมณ์บางอย่างในตัวคุณ
Five Nights at Freddy'sอาจเป็นหนึ่งในเกมสยองขวัญที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาได้สร้างความหลงใหลและการอภิปรายให้มากพอที่จะทำให้ สตาร์เทรค VS สตาร์วอร์ส ถกเถียงกันอย่างอับอาย มันเป็นตัวอย่างที่ดีว่าผู้คนได้รับแรงบันดาลใจให้รักเกมเหล่านี้อย่างไร ปกปิดพวกเขาด้วยตำนานมากมายที่พวกเขาจะหายใจในสามปีถัดไป
เกมอื่น ๆ ที่ชอบ Limbo, Terraria, ความผูกพันของอิสอัครายการจะดำเนินต่อไปเป็นเกมที่สร้างแรงบันดาลใจให้เกิดการสนทนาและการอภิปรายซึ่งทำให้ไฟแห่งความหลงใหล และนั่นคือสิ่งที่ทำให้เกมเปลี่ยนจากเกมไปเป็นสิ่งที่พิเศษอย่างแท้จริง
ชื่อผู้เล่นเดี่ยวมีน้ำหนักและอายุยืนมากกว่าผู้เล่นหลายคน พวกเขามีศักยภาพที่จะเป็นคลาสสิกเพราะพวกเขายึดติดกับเรื่องราวของพวกเขาและพวกเขาจะไม่เปลี่ยนแปลงเพื่อให้เหมาะกับผู้ชมใหม่ ซึ่งหมายความว่าทุกครั้งที่เรากลับไปที่พวกเขาเราสามารถเพลิดเพลินกับการเล่นเกมและเรื่องราวที่เรารักในสถานที่แรก
แต่ บริษัท จำเป็นต้องเริ่มตัดสินใจ ผู้เล่นหลายคนหรือผู้เล่นเดี่ยวเพราะลูกผสมเหล่านี้ไม่ได้ทำสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรมเกม ทั้งดึงดูดผู้ชมที่แตกต่างกัน แต่ทั้งคู่ต่างก็มีความท้าทายในการออกแบบและผลิต
ในท้ายที่สุดให้ความเคารพผู้ชมที่คุณออกแบบและอย่าพยายามที่จะเป็น "แจ็คของการซื้อขายทั้งหมด แต่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ"