ตลาดเกมที่ไม่มีใครสังเกตเห็นทั่วโลก

Posted on
ผู้เขียน: Louise Ward
วันที่สร้าง: 10 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ผีเบบี้ชารคนึกว่าอาหาร ซันเอาเลือดทากล่องให้มันกิน และอยู่ในนั้น24ชั่วโมง |โดรนจับภาพ Ep 161|
วิดีโอ: ผีเบบี้ชารคนึกว่าอาหาร ซันเอาเลือดทากล่องให้มันกิน และอยู่ในนั้น24ชั่วโมง |โดรนจับภาพ Ep 161|

เนื้อหา

วิดีโอเกมกำลังเป็นสากลมากขึ้นเรื่อย ๆ และหลายคนยังมองตลาดเกมเป็นฟองสบู่ คุณได้ยินข่าวการเล่นเกมจากประเทศอื่นนอกเหนือจากประเทศที่พัฒนาแล้วในยุโรปและเอเชียและอเมริกาเหนือหรือไม่?


บ่อยครั้งที่สาเหตุที่เกิดขึ้นเนื่องจากข่าวต่างประเทศที่ดีนั้นเกี่ยวกับนักพัฒนาผู้จัดพิมพ์และกิจกรรมในอุตสาหกรรมเช่น Tokyo Game Show และ Gamesconน่าเศร้าถ้าข่าวไม่มีผลกระทบโดยตรงต่อตลาดเกมอเมริกันข่าวก็ไม่น่าสนใจสำหรับผู้อ่านทั่วไป ฉันสามารถพูดได้ว่าจากประสบการณ์โดยตรงตั้งแต่ฉันจดจ่อกับการเขียนเกี่ยวกับข่าวทั่วโลกและจำนวนผู้อ่านมีน้อยมากเมื่อเทียบกับการทำบทความ 5 อันดับแรกหรือรีวิวเกม แต่ตลาดต่างประเทศกำลังแพร่หลายมากขึ้นเรื่อย ๆ และสำหรับนักพัฒนาและผู้จัดพิมพ์ที่มีกำไรเป็นกำไรสุทธิเนื่องจากรายได้เพิ่มขึ้นในประเทศเหล่านั้นดังนั้นการจัดลำดับความสำคัญของการดึงดูดตลาดเหล่านั้น

ดูประวัติของเกมจนถึงตอนนี้ จนถึงต้นยุค 2000 ญี่ปุ่นเป็นตลาดที่มีความเกี่ยวข้องมากขึ้นทั้งในแง่ของผู้ชมและนวัตกรรมในการออกแบบเกม เกมที่มีขนาดใหญ่ขึ้นเช่น Metal Gear Solid, จินตนาการสุดท้าย, มาริโอและ Zeldaทั้งหมดมาจากญี่ปุ่นและมีผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อวิธีที่สหรัฐฯพัฒนาเกมในวันนี้ ขณะนี้สหรัฐอเมริกาได้กลายเป็นตลาดที่มีอิทธิพลมากขึ้นเราได้พัฒนาการออกแบบเกมในแบบที่ดึงดูดความสนใจทางวัฒนธรรมของเราเอง โลกที่เปิดกว้างเรื่องราวแตกแขนงนักกีฬาคนแรก - เหล่านี้เป็นเกมที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกมอเมริกัน


ประเทศจีน

เพียงแค่สัปดาห์นี้ฉันรายงานว่าจีนได้ผ่านสหรัฐเป็นประเทศที่สร้างรายได้จากเกมมากที่สุด แน่นอนว่าพวกเขามีโฆษณาเนื่องจากขนาดของประชากร เมื่อดูจากจำนวนเงินที่ใช้จ่ายต่อหัวประชากรของพวกเขาไม่ได้ผลิตแม้แต่ครึ่งเดียวของสหรัฐอเมริกา พวกเขายังคงเป็นประเทศที่กำลังพัฒนาและจำนวนประชากรของพวกเขาเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ที่ย้ายออกจากพื้นที่ชนบทและย้ายเข้ามาอยู่ในเมืองในเมืองและด้วยการเข้าถึงเทคโนโลยีมากขึ้น รายรับเกมต่อปีของจีนจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องอาจไม่มากต่อหัว แต่เป็นเพราะจำนวนประชากรอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น

ความชอบและรสนิยมของตลาดเกมจีนในเกมและแพลตฟอร์มนั้นแตกต่างกันมาก จนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้คอนโซลได้ถูกแบนในประเทศจีนและหลังจากถูกแบนแล้วยอดขายก็สามารถอธิบายได้ว่าน่าผิดหวัง ประมาณการปัจจุบันแสดงให้เห็นว่าภายในสิ้นปีทั้ง Xbox One และ PS4 จะขายคอนโซลรวม 550,000 ชุดเท่านั้น รายงานล่าสุดแสดงให้เห็นว่ามีผู้เล่นเกมมือถือมากกว่า 366 ล้านคนในประเทศจีนและแม้ว่าอัตราการขยายตัวจะชะลอตัวลงเป็นอัตราการเติบโต 12% ต่อไตรมาส แต่ก็ยังสูงกว่าตลาดอื่น ๆ มากที่สุด เกมพีซียังเฟื่องฟูไม่เพียงแค่ในการขาย แต่ยังอยู่ในความนิยมของ e-sports เกมที่ชอบ League of Legends และ Hearthstone, ไม่เพียง แต่เล่นเป็นล้านเท่านั้น แต่สตรีมและทัวร์นาเมนต์ยอดนิยมยังได้รับผู้ชมนับล้านอีกด้วย ซึ่งแตกต่างจาก American streamers ซึ่งรูปแบบการทำเงินหลักคือจากการบริจาคหรือรายได้จากการโฆษณานักเล่นเกมชาวจีนได้ใช้ประโยชน์จากอีคอมเมิร์ซอย่างแน่นหนา ด้วยการเปิดร้านค้าของตนเองบนเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซพวกเขาสามารถสนับสนุนผลิตภัณฑ์บางอย่างบางคนไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีเช่นคุกกี้ ผ่านสิ่งนี้พวกเขาสามารถสร้างผลกำไรมากมายแม้ว่าพวกเขาจะได้รับความนิยมมากพอ


บราซิล

ในบราซิลและละตินอเมริกาส่วนใหญ่มีภาษีนำเข้าสินค้าหนักมาก เนื่องจากภาษีนี้ราคาของวิดีโอเกมและคอนโซลในบราซิลจึงสูงกว่าราคาของอเมริกาอยู่เสมอโดยซอฟต์แวร์มักจะคิดค่าใช้จ่ายมากกว่า 50% ในราคาที่อเมริกา ยิ่งไปกว่านั้นเมื่อ PS4 ออกวางจำหน่ายครั้งแรกในบราซิลราคาขออยู่ที่ 1,800 ดอลลาร์ ประชาชนส่วนใหญ่ไม่เต็มใจที่จะจ่ายราคาสูงชันเช่นนี้หรือไม่สามารถจ่ายได้ นั่นคือเหตุผลที่ตลาดสำหรับเครื่องเล่นคอนโซลรุ่นเก่ายังมีชีวิตอยู่และดีในบราซิล คอนโซลที่เก่าแก่ที่สุดเท่าที่ระบบ Master ยังคงวางจำหน่ายอย่างต่อเนื่องและ PlayStation 2 ยังคงเป็นหนึ่งในคอนโซลที่ได้รับความนิยมมากขึ้นในประเทศ ทั้ง Microsoft และ Sony ได้รับการยอมรับว่าความสามารถในการจ่ายเป็นปัญหาใหญ่ในละตินอเมริกาและเริ่มผลิตฮาร์ดแวร์ในบราซิลเพื่อลดต้นทุนการนำเข้าและภาษี Microsoft ได้เริ่มทำการผลิตทั้ง Xbox 360 และ Xbox One แล้วและ Sony ได้ผลิต PS2 และ PS3 มาหลายปีแล้วโดย PS4 กำลังจะมาถึง

ในระยะยาวความพยายามของทั้ง Microsoft และ Sony ในการผลักดันราคาลงนั้นมีแนวโน้มที่จะจ่ายเงินปันผลจำนวนมาก รายงานล่าสุดโดยกลุ่ม NPD:

82 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่อยู่ในช่วงอายุ 13-59 ปีกำลังเล่นเกมบนอุปกรณ์อย่างน้อยหนึ่งเครื่อง Brazil Gaming 2015 (... )หนึ่งในสามแพลตฟอร์มเกมหลัก - คอนโซลคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์พกพา - เกมมีการกระจายตัวเกือบเท่า ๆ กันโดยมีประมาณ 13-59 เกมของประชากรในแต่ละแพลตฟอร์ม ตามอุปกรณ์อุปกรณ์สองตัวที่สำคัญที่สุดคือพีซี (47 เปอร์เซ็นต์) และสมาร์ทโฟน Android (38 เปอร์เซ็นต์) (... ) เมื่อถูกขอให้เลือกอุปกรณ์หลักคอนโซลจะเลือกได้มากกว่าตามด้วยคอมพิวเตอร์อุปกรณ์มือถือ และแบบพกพา”

รัสเซีย

ซึ่งแตกต่างจากประเทศอื่น ๆ ส่วนใหญ่ในรายการนี้รัสเซียมีประวัติยาวนานกับวิดีโอเกมซึ่งกลับไปสู่การพัฒนาเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล Tetris. ย้อนกลับไปในยุค 70 และ 80 เกมอาร์เคดมีขนาดใหญ่ในรัสเซียและเนื่องจากความนิยมดังกล่าวผู้พัฒนาค่อนข้างน้อยจึงเริ่มสร้างเกมอาร์เคดของตัวเอง แน่นอนว่าด้วยความรักชาติรัสเซียในเวลานั้นเกมอาร์เคดหลายแห่งพยายามที่จะดึงดูดผู้เล่นฝั่งนั้น พิพิธภัณฑ์เกมอาร์เคดโซเวียตได้รวบรวมเครื่องอาร์เคดบางส่วนที่ได้รับการบำรุงรักษามาหลายปี เกมที่ให้คุณเล่นเป็นนักบินอวกาศหรือทหารช่วยให้ผู้เล่นยิงตอร์ปิโดใส่ศัตรูหรือเป็นนักซุ่มยิง ความเชื่อมั่นดังกล่าวยังคงอยู่ในรัสเซียเนื่องจากรัฐบาลพิจารณาห้ามเล่นเกมใด ๆ ที่แสดงให้เห็นถึงสิ่งที่พวกเขาเห็นว่ามีประวัติเท็จ ในการสัมภาษณ์กับเจ้าหน้าที่ของรัสเซียในปี 2556 พวกเขากล่าวว่า“ วิดีโอเกมไม่เพียง แต่มีคุณค่าด้านความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังต้องสอนและเอื้อต่อการศึกษาของผู้รักชาติ” พวกเขาไม่ต้องการ“ ภาพลักษณ์เชิงลบของนักรบรัสเซีย “ ถูกบรรยายในเกมต่าง ๆ และเริ่มพัฒนาเกมที่มีใจรักของตัวเองซึ่งเกิดขึ้นในช่วงเวลาสำคัญในประวัติศาสตร์ของประเทศของพวกเขา

โดยไม่คำนึงถึงนโยบายการนำเข้าใด ๆ รัสเซียยังคงสร้างรายได้ 1.26 พันล้านเหรียญสหรัฐในการเล่นเกมและอยู่ในอันดับที่ 12 ในทุกประเทศทั่วโลก อุตสาหกรรม e-sports ของพวกเขากำลังเฟื่องฟูและเมื่อเร็ว ๆ นี้หนึ่งในเว็บไซต์ e-sport ที่ใหญ่ขึ้นในประเทศนั้นได้ลงทุน 100 ล้านดอลลาร์จาก UMS Holdings ไซต์นี้มีสมาชิกประมาณ 7.6 ล้านคนและในปี 2557 พวกเขาสร้างการเข้าชมกว่าพันล้านครั้ง ในปี 2013 รัสเซียถือเป็นอันดับหนึ่งของโลกเมื่อคิดเป็นร้อยละของนักเล่นเกมที่เล่นบนพีซีที่ 98% มีผู้เล่นเกมมากกว่า 46 ล้านคนในรัสเซียและ 56% ของพวกเขาใช้จ่ายเงินในการซื้อเกม ตัวเลขเหล่านี้ค่อนข้างเก่าดังนั้นพวกเขาอาจเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญตั้งแต่นั้นมา

อินเดีย

อินเดียเป็นตลาดที่เล็กที่สุดในบรรดาประเทศที่กล่าวถึงในรายการนี้ พวกเขาอยู่ในอันดับที่ 18 ของรายรับเกมและทำรายได้น้อยกว่าครึ่งของรัสเซีย - เพียง 428 ล้านเหรียญสหรัฐต่อปี สำหรับประเทศที่มีประชากรเกือบ 1.3 พันล้านคนตัวเลขนี้ก็ถือว่าน้อยมาก แม้ว่าประชากรของอินเดียจะอพยพเข้ามาในเมืองในเมืองที่คล้ายกับจีน แต่ประชากรส่วนใหญ่ของพวกเขายังคงอาศัยอยู่ในพื้นที่ชนบทที่มีการเข้าถึงอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคน้อยมากเช่นเครื่องเล่นเกมหรือคอมพิวเตอร์ และแม้ว่าเทคโนโลยีพร้อมให้คนส่วนใหญ่ในประเทศรายได้เฉลี่ยต่อปีเพียง 616 ดอลลาร์ มันจะเป็นเงินเดือนเกือบทั้งปีสำหรับการซื้อคอนโซลใหม่และเกมสองสามเกม

จีนได้รับอิทธิพลอย่างมากจากวัฒนธรรมการเล่นเกมของญี่ปุ่นและเกมญี่ปุ่นดังก้องด้วยผู้ชมชาวจีน การออกแบบตัวละคร, เรื่องราว, กลไกของเกม - ชาวจีนได้รวบรวมสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้เข้ากับวัฒนธรรมของพวกเขาได้อย่างง่ายดาย เนื่องจากอินเดียยังถือว่าเป็นประเทศที่ค่อนข้างอนุรักษ์นิยมจึงเป็นเรื่องง่ายที่จะเข้าใจว่าทำไมวิดีโอเกมถึงยากขึ้นที่จะได้รับแรงฉุดเท่ากับที่มีในประเทศจีน แต่ด้วยการเติบโตของผู้บริโภครุ่นใหม่ที่มีรายได้มากกว่าการเติบโตในอินเดียในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานั้นสูงมาก

Rajesh Rao เป็น CEO Dhruva Interactive ซึ่งเป็นสตูดิโอวิดีโอเกมแห่งแรกในอินเดียที่ลงมือต่อสู้กับตลาดอินเดียในการให้สัมภาษณ์ครั้งล่าสุด “ ไม่มีคำอธิบายอื่นใดสำหรับการก่อตั้ง บริษัท เกมในอินเดียในปี 1997 ไม่มีตลาด ไม่มีระบบนิเวศ ไม่มีผู้บริโภค” เขากล่าวต่อถึงศักยภาพของเกมมือถือและเกมโซเชียลในอินเดียเนื่องจากอินเดียเป็นตลาดสมาร์ทโฟนที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก

“ สิ่งเหล่านี้เป็นองค์ประกอบสำคัญของตลาด สิ่งแรกที่ผู้คนต้องการทำคือลองใช้ Facebook และ WhatsApp แต่ในที่สุดพวกเขาต้องการลองเกมและแอพ (เพิ่มเติม) (... ) เมื่อเราโตขึ้นมีการรับรู้ว่าเกมเสียเวลา วันนี้ด้วยคุณแม่ที่เล่น Candy Crush และ Farmville พวกเขารู้ดีว่าเกมนี้ค่อนข้างโอเค”