ทฤษฎีการปลูกฝังคุณธรรมความเป็นเลิศใน League of Legends

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 23 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
เนื้อเรื่องแชมป์เปี้ยน คามิลล์ จักรกลคนเล่นแร่แปรเฮ็กซ์เทค | LoLPC
วิดีโอ: เนื้อเรื่องแชมป์เปี้ยน คามิลล์ จักรกลคนเล่นแร่แปรเฮ็กซ์เทค | LoLPC

บทความเผยแพร่ซ้ำโดยผู้เขียนที่ได้รับอนุญาต พบบทความต้นฉบับที่นี่


การต่อสู้กับพฤติกรรมที่ผิดจรรยาบรรณในชุมชนใด ๆ ที่หมุนรอบในการวางแผนเชิงกลยุทธ์ของสาเหตุและผลกระทบต่อการกระทำของผู้เล่น แม้ว่าเราจะต้องสร้างแผนเพื่อทำให้เกิดพฤติกรรมเชิงบวกในระดับใด เป็นการดีหรือไม่ที่จะแยกประชากร 1-3% ที่ไม่มีความหวังในการปฏิรูป? เป็นไปได้หรือไม่ที่จะสร้างกลยุทธ์เพื่อปฏิรูปความล้มเหลวทางศีลธรรมเพียงเล็กน้อยนี้เพื่อกำจัดพวกเขา? กลไกภายในใดที่ช่วยให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวไปสู่การกระทำที่เป็นบวกในเชิงจริยธรรมในสภาพแวดล้อมที่มีการแข่งขันสูง [ฟอรั่ม Riot]

ความล้มเหลวทางศีลธรรมกลายเป็นสิ่งที่บ่อยเกินไปเนื่องจากการกระทำของความกล้าหาญทางจริยธรรมเป็นข้อยกเว้นมากกว่าบรรทัดฐาน โดยไม่คำนึงถึงกฎที่จะแจ้งให้ผู้เล่นทราบถึงวิธีการป้องกันการกระทำผิดกฎหมายจำเป็นต้องมีแนวทางที่มีรายละเอียดและมีขั้นสูงเพื่อสร้างความเป็นเลิศทางศีลธรรมหรือไม่? การพิจารณารหัสเกียรติสร้างวิธีการแบบบูรณาการในการจัดการจริยธรรม แต่สิ่งที่ส่งเสริมความเป็นเลิศทางศีลธรรม? กลไกภายในแบบใดที่ช่วยให้ผู้เล่นก้าวไปสู่การกระทำที่กล้าหาญทางศีลธรรมในวัฒนธรรมที่มีการแข่งขันสูง เราจะสร้างคุณค่าสำหรับการกระทำทางศีลธรรมเชิงบวกได้อย่างไร


จากข้อมูลของ Jamie Madigan จิตวิทยาเป็นวิธีหนึ่งในการทำให้นักเล่นเกมร่วมมือกัน การใช้ "การทำรองพื้น" เพื่อให้ผู้เล่นอยู่ในสภาพจิตใจก่อนเกมคน ๆ หนึ่งอาจผิดกฎหมายความคิดอ่อนเกินเพื่อกระตุ้นการตอบสนองที่เฉพาะเจาะจง ในทำนองเดียวกัน บริษัท โฆษณาทำให้เกิดการกระตุ้นให้ผู้ชมซื้อซื้อกินไปหรือนำผลิตภัณฑ์เดียวกันมาทำให้เกิดความคิดที่ต้องการภายในเกม ตัวอย่างที่ Madigan แสดงออกมานั้นจะแสดงคำอย่างเช่น "sportsmanship", "communication" และ "fairness" ระหว่างการโหลดหน้าจอ ตัวอย่างที่แสดงด้านบนมาจากเกม การผจญภัยของ Timmy Run Kitty Runที่โลจิสติกส์ของการกลั่นแกล้งถูกแสดงบนหน้าจอการโหลดระหว่างการเล่นเกม หากเกมต้องการมีความโปร่งใสมากขึ้นพวกเขาอาจรวมเรื่องราวหรือการ์ตูนที่แสดงคำเหล่านี้เพื่อปลุกการตอบสนองพฤติกรรมเหล่านี้ในผู้เล่น สามารถรวมข้อมูลจริงเช่นเดียวกับการแสดงจำนวนของผู้ช่วยเกียรติรางวัลในการทำงานเป็นทีมคำชมจากเพื่อนร่วมทีมในนัดก่อนหน้าหรือสถิติเกี่ยวกับการหลีกเลี่ยงพฤติกรรมที่ผิดจรรยาบรรณ (เช่นรายงานจาก League of Legends ศาล). ขอบเขตของการรองพื้นสามารถไปได้ไกลถึงการมีแชมป์เอาผิดกับซัมมอนเนอร์เนื่องจากขาดพฤติกรรมเชิงบวกหรือชื่นชมการกระทำที่เป็นบวกในเกมก่อนหน้า


หลังจากเรียนที่ Dan Ariely เขาได้กล่าวถึงในหนังสือของเขา ไม่มีเหตุผลที่คาดการณ์ การทดลองที่ถูกต้องก่อนที่จะทำการทดสอบวิชาที่ถูกเตรียมไว้ในสภาพ 'การโกงเป็นไปได้' ที่ขอให้เขียนบัญญัติสิบประการก่อนเริ่มปัญหาคณิตศาสตร์ เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มที่ไม่ต้องเขียนบัญญัติสิบประการคำถามเพิ่มเติม 33% ได้รับคำตอบในกลุ่มนี้มากกว่าในกลุ่มที่เขียนบัญญัติสิบประการ นี่เป็นตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนของการโกงตามที่คาดไว้มากกว่าโอกาสเพียงอย่างเดียว

การอ้างอิงถึงรหัสเกียรตินั้นดูเหมือนจะเพียงพอสำหรับคนสำคัญที่ทำตัวเหมาะสมกับสิ่งที่จำเป็น อย่างไรก็ตาม Madigan ทำตามแนวคิดที่ว่า 'ความลำเอียงที่สอดคล้องกัน' นั้นเกี่ยวข้องกับไพรเมอร์มากกว่ารหัสเกียรติเพียงอย่างเดียว ซึ่งหมายถึงแนวโน้มที่จะประพฤติตนในแนวทางที่สอดคล้องกับความตั้งใจสาธารณะของเรา

จากการวิจัยของ Leslie Sekerka หากใครที่จะกำหนดขั้นต่ำทางศีลธรรมซึ่งเป็นพฤติกรรมที่ไม่เป็นอันตรายต่อผู้อื่นและความเป็นเลิศทางศีลธรรมซึ่งเป็นความพยายามเชิงรุกที่รับผิดชอบเพื่อช่วยลดอันตรายและ / หรือผลกระทบเชิงลบต่อผู้อื่น หนึ่งอาจเกินกว่าขั้นต่ำทางศีลธรรมต่อความเป็นเลิศทางศีลธรรม แถบความคาดหวังของผู้เล่นจะมุ่งสู่เป้าหมายในเชิงบวก ระบบโครงสร้างและกระบวนการในปัจจุบันมีไว้เพื่อจัดการพฤติกรรมเชิงจริยธรรมผ่านกิจกรรมที่ผลักดันการปฏิบัติตาม โอนวิธีการเหล่านั้นลงใน League of Legends หรือแม้แต่เกมสำหรับเรื่องนั้น ๆ ก็สามารถนำพาชุมชนให้ปฏิบัติตนในเชิงบวกได้

Sekerka กล่าวว่ามันไร้เดียงสาที่จะคิดว่าความเป็นเลิศทางศีลธรรมจะเกิดขึ้นโดยการกระตุ้นให้ บริษัท มีค่านิยมทางศีลธรรม อย่างไรก็ตาม Ariely พูดถึงสถาปัตยกรรมทางเลือกว่าเป็นภาพลวงตาของเอเจนซี่ที่เราใช้ในการตัดสินใจที่ได้รับอิทธิพลจากผู้อื่น เราแสดงให้เห็นถึงการตัดสินใจที่เราทำบนพื้นฐานของผู้อื่น แต่พวกเขาจะไม่สะท้อนเหตุผลที่แท้จริง นี่เป็นเพราะคนใช้เส้นทางที่ทนน้อยที่สุดหมายความว่ามันง่ายกว่าที่จะรักษาสภาพที่เป็นอยู่มากกว่าที่จะเบี่ยงเบนไปจากค่าเริ่มต้นเนื่องจากมันมีความซับซ้อนมากขึ้นสำหรับบรรทัดฐาน Trolling เป็นแพะรับบาปที่มีความต้านทานน้อยที่สุดในเรื่องบรรทัดฐาน แม้จะเป็น "รางวัล" เพราะบุคคลเหล่านี้ได้รับความสนใจในพฤติกรรมเชิงลบของพวกเขาได้รับการยกย่องจากโทรลล์เพื่อน (เช่น LOLs, GGs และมีมส์สนับสนุนอื่น ๆ ) และได้รับความสนใจเป็นจำนวนมาก

เมื่อมาถึงจุดนี้เหตุผลที่เบี่ยงเบนจากค่าเริ่มต้นอาจถูกพิจารณาว่ามีความซับซ้อนมากขึ้นก็คือพฤติกรรมเชิงบวกนั้นไม่ได้มีรายละเอียดและนำไปสู่การต่อสู้กับการหมุนรอบ การหมุนรอบเป็นพฤติกรรมที่โดดเด่นมากขึ้นในชุมชนเพราะไม่จำเป็นต้องมีกลไกใด ๆ ที่จะเข้าใกล้แนวทางที่ถูกต้องทางศีลธรรม การลงสีรองพื้นสามารถบรรเทาความซับซ้อนนี้เพื่อลักลอบพฤติกรรมที่จำเป็น อย่างไรก็ตามเนื่องจากบรรทัดฐานทางสังคมในปัจจุบันของชุมชนมันจะไม่เหมาะสมอย่างเหมาะสมเนื่องจากนักกีฬาที่ดีจะต้องเป็นจุดโฟกัส

บรรทัดฐานทางสังคมหรือความคิดเกี่ยวกับพฤติกรรมร่วมกันของสังคมของสมาชิกที่ปรากฏตัวเมื่อเวลาผ่านไปนั้นเป็นลบในตัว League of Legend ชุมชน แต่เนื่องจากการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมที่แนวโน้มเปลี่ยนไป ให้เป็นไปตาม League of Legends ผู้เชี่ยวชาญพฤติกรรมผู้เล่นตะกั่วและปริญญาเอก นักจิตวิทยา Riot Lyte ผู้เล่นมากกว่า 74% ที่ได้รับคำเตือนครั้งแรกสำหรับการปรับปรุงพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม มีผู้เล่นเพียง 1-3% เท่านั้นที่ปฏิเสธที่จะปฏิรูปโดยไม่คำนึงถึงผลที่ตามมากับพฤติกรรมรุนแรงที่สอดคล้องกันซึ่งจำเป็นต้องมีการลงโทษที่รุนแรงเช่นการแบน 15 วัน เรื่องนี้เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับความเจ็บปวดของการจ่ายเงินของ Dan Ariely ซึ่งความสดใหม่ของวิธีการจ่ายเงินและเวลาจะต้องทำให้เกิดความรู้สึกว่าผู้เล่นรู้สึกถึงการจ่ายเงินความสนใจที่พวกเขาจ่ายให้กับมันเท่าไหร่พวกเขาสังเกตเห็นมันมากแค่ไหน ความเพลิดเพลินของประสบการณ์ (เช่นการทำแพลตตินัมการจัดหาสกินที่ จำกัด รับรางวัลเกียรติยศ ฯลฯ ) นำเสนอเป็น "ภาษีคุณธรรม" ที่เกี่ยวข้องกับความผิดของพวกเขาเป็นวิธีการชำระเงินความเจ็บปวดของการชำระเงินสามารถทำงานได้หากบรรทัดฐานทางสังคมและค่านิยมของการกระทำประจำวันของผู้เล่นบ่อยวาดภาพขององค์กรที่แข็งแกร่งทางศีลธรรมแบบองค์รวม การสร้างชุมชนแบบองค์รวมเชิงรุกเชิงจริยธรรมที่ต้องการความเป็นเลิศทางศีลธรรมตามมาตรฐานโดยผู้เล่นเพื่อนกระตุ้นให้เกิดรหัสเกียรติยศที่องค์กรปลูกฝังผ่านกลไกการมีส่วนร่วมเชิงกลยุทธ์อย่างต่อเนื่องเพื่อเสริมกลยุทธ์การตอบสนองที่มีอยู่

อ้างอิง

Ariely แดน ไม่มีเหตุผลที่คาดการณ์ สำนักพิมพ์ HarperCollins 6 มิถุนายน 2552

Madigan, Jamie Priming, Consistency, Cheating และเป็น Jerk 9 กันยายน 2010

Sekerka เลสลี่ การต่อสู้กับคนธรรมดาที่มีคุณธรรมในกองทัพ: แนวทางเชิงรุกแบบบูรณาการเพื่อการจัดการด้านจริยธรรม จริยธรรมและความสมบูรณ์ของการกำกับ: บทสนทนาข้ามมหาสมุทรแอตแลนติก 9 พฤษภาคม 2548

เกมศึก League of Legends ฟอรั่ม ฉันต้องการบันทึกการแชทสำหรับการห้าม 2 สัปดาห์เมื่อฉันไม่ได้ใช้การแชท 27 กรกฎาคม 2014