ผู้พิทักษ์สุดท้าย จะวางจำหน่ายในวันที่ 6 ธันวาคมชื่อเรื่องนี้ยังเป็นหนึ่งในไม่กี่ชื่อที่เผยแพร่ในปีนี้ซึ่งมีประสบการณ์ในการพัฒนามานานหลายทศวรรษ เกมอื่น ๆ ที่ใช้ร่วมกันในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันคือ Owlboy และ Final Fantasy XV.
ประวัติของเกมเริ่มต้นด้วยการก่อตัวของ Team Ico นำโดยผู้กำกับ Fumito Ueda อุเอดะเข้าร่วมกับ Japan Studio ของ Sony ในฐานะผู้พัฒนาตอนแรกในปี 1998 เพื่อตอบคำถามว่าทำไม ผู้พิทักษ์สุดท้าย ใช้เวลามากลองมาดูเกมที่ผ่านมากันดีกว่า
ชื่อแรกของอุเอดะ Icoพัฒนาสำหรับ PlayStation 2 เริ่มพัฒนาในปี 1997 Ico เป็นเรื่องราว "เด็กชายพบหญิงสาว" ในรูปแบบวิดีโอเกม พระเอกชายผู้มีเขาต้องช่วยหญิงสาวที่ไม่มีชื่อเพื่อหนีจากปราสาท ตลอดทั้งเกมพวกเขาเผชิญอันตรายจากแม่ที่ชั่วร้ายของเธอราชินี
ชื่อแอ็คชั่นผจญภัยยังไม่เปิดตัวจนกระทั่งปี 2544 นี่เองที่ทำให้เกมนี้เป็นชื่อแรกนอกเหนือจาก PlayStation 2 ทีม Ico มุ่งเน้นไปที่ปรัชญาการออกแบบของ: การสร้างเกมที่จะแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในประเภท ศิลปะอย่างต่อเนื่องและเกมที่เกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมที่จินตนาการ แต่สมจริง
การจดจำคุณสมบัติสำคัญเหล่านี้ไว้ในใจได้รับการพิสูจน์แล้วว่าทำให้เกิดปัญหาบางอย่าง ในอีกสองปีคอนโซล PlayStation 1 จะหยุดการพัฒนา อุเอดะและ บริษัท เผชิญกับการตัดสินใจที่ยากลำบากในการยกเลิกโครงการ ในเวลานั้นคอนโซล PlayStation 2 ใกล้จะปล่อยออกมาและการพัฒนาก็ถูกย้ายไปที่แพลตฟอร์ม ในที่สุด Ico เปิดตัวในปี 2544 หลังจากวงจรการพัฒนาสี่ปี
ด้วยการเปิดตัวลายนิ้วมือที่โดดเด่นของอุเอดะในฐานะนักออกแบบเกมและผู้กำกับกลายเป็นที่รู้จักในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ลักษณะที่แตกต่างบางอย่างรวมถึงเรื่องเล่าของเกมของเขาแทบจะไม่มีอยู่จริง ชื่อในสุนทรียภาพของเกมจะได้รับชีวิตด้วยแสงที่อิ่มตัวมากเกินไป; และแทบไม่มีบทสนทนาพูดใด ๆ เมื่อเวลาผ่านไปเขาได้รับการพิจารณาให้เป็นกรรมการที่สามารถสะท้อนวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของเขาในชื่อของเขา นี่คือสิ่งที่ถือว่าเป็นเพลงในวิดีโอเกม
ไม่นานหลังจากที่ Ico ของ ปล่อย Ueda และทีมเริ่มแนวความคิดของ เงาของยักษ์ใหญ่. ในที่สุดเกมดังกล่าวก็เปิดตัวในปี 2548 สำหรับ PlayStation 2 เกมนี้เป็นเกมแนวผจญภัยที่ผู้เล่นจะต้องสังหารศัตรูที่ยิ่งใหญ่ถึง 16 คน ธีมหลักของเกมคือการเดินทางของฮีโร่ที่อ้างว้าง นี่คือการต่อเนื่องเพราะเพื่อนคนเดียวของฮีโร่คือม้า
เหมือนรุ่นก่อน เงาของยักษ์ใหญ่ แชร์วงจร dev 4 ปีเช่นกัน ตอนนี้เหตุผลที่มากกว่านี้เริ่มต้นจากอุเอดะเอง การผลิตเกมได้มาตรฐานที่สูงมาก ผู้กำกับอ้างว่ารู้สึกว่ามีศิลปินเพียง 2 ใน 500 คนที่ใช้ความคิดเชิงศิลปะของเขา เขายังเรียกร้องการออกแบบจำนวนมากอีกครั้งจนกระทั่งงานศิลปะได้พบกับวิสัยทัศน์ของเขาสำหรับชื่อเรื่อง
Kenji Kaido ผู้ผลิตนำก็ต้องการสิ่งเดียวกันจากโปรแกรมเมอร์ Kaido ต้องการให้โปรแกรมเมอร์สร้างปฏิสัมพันธ์ที่สมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เหตุผลหลักสำหรับการโฟกัสนี้เกิดจากความจริงที่ว่าผู้เล่นกำลังเผชิญหน้ากับศัตรูขนาดใหญ่ ตัวอย่างเช่นหาก Colossi จะโจมตีเขาจะต้องตอบสนองตามนั้นเพื่อให้ผู้เล่นเชื่อประสบการณ์ เพียงเท่านี้ค่ะ Icoเกมใช้สีที่ไม่อิ่มตัวการเบลอของภาพเคลื่อนไหวและการเรนเดอร์ช่วงไดนามิกสูงบางส่วนและแสงไฟ
หลังจากนั้นแนวความคิดสำหรับผู้พิทักษ์สุดท้าย เริ่มในปี 2548 ในขณะที่การพัฒนาเริ่มต้นขึ้นในปี 2550
เล่าเรื่องนี้ชื่อใหม่นี้ได้รับแรงบันดาลใจบางส่วนจากฮีโร่และม้าของเขาใน เงาของยักษ์ใหญ่. อุเอดะต้องการที่จะแสดงเรื่องราวของเด็กชายและสหายผู้มีชีวิตของเขาดังนั้นเรื่องราวนี้จึงเกี่ยวข้องกับเด็กชายและ Trico ที่มีปีกขนาดยักษ์สร้างขึ้น ความตั้งใจคือการสร้างเรื่องราวทางอารมณ์ระหว่างเด็กชายและสัตว์ร้าย
ผู้พิทักษ์สุดท้าย เดิมได้รับการประกาศว่าอยู่ในระหว่างการพัฒนาในปี 2009 ตัวอย่างภาพยนตร์สั้น ๆ สำหรับชื่อเรื่องนั้นถูกนำมาแสดงในงาน E3 2009 อีกตัวอย่างหนึ่งสำหรับเกมได้รับการปล่อยตัวในช่วง GDC 2011
ชอบมาก Ico และ เงาของยักษ์ใหญ่เกมพบวัฏจักรการพัฒนาที่ช้า แม้แต่ประธานาธิบดีของ Sony ก็ยอมรับว่าพวกเขากำลังประสบปัญหา นี่เป็นส่วนใหญ่เนื่องจาก Team Ico และขนาดเล็กของพวกเขา พวกเขาไม่สามารถบรรลุวิสัยทัศน์ที่ Ueda กำหนดไว้ในฮาร์ดแวร์ PlayStation 3
Sony กำลังเตรียมที่จะเปิดตัว PlayStation 4 ในปี 2013 ดังนั้นจึงมีการตัดสินใจว่าทีมจะเปลี่ยนแพลตฟอร์มสำหรับเกม หลังจากทางเลือกของผู้บริหารนั้นโซนี่มีสตูดิโออื่น ๆ เพื่อช่วยในการปรับแต่งเกมหลักสำหรับคอนโซลใหม่
หลังจากนั้นในปี 2554 การพัฒนาก็ชะงักงันเมื่ออุเอดะออกจากโซนี่ เขาออกด้วยเหตุผลส่วนตัว เมื่อออกเดินทางสมาชิกคนอื่น ๆ ในทีม Ico ก็ออกเดินทางไปยังสตูดิโอเกมอื่นเช่นกัน
Ueda และอดีตสมาชิกทีม Ico ได้สร้างสตูดิโอใหม่ genDESIGN หลังจากสร้างสตูดิโอพวกเขาต้องเผชิญกับทางเลือกตามที่ Ueda:
เราพยายามสร้างสิ่งใหม่หรือทำต่อไปโดยให้การสนับสนุน ผู้พิทักษ์สุดท้าย?
GenDESIGN ตัดสินใจช่วยเหลือ Sony ในการทำให้เสร็จ ผู้พิทักษ์สุดท้าย ผ่านการทำสัญญาและทำงานร่วมกับ Japan Studio ภายใน Japan Studio
โดยพื้นฐานแล้ว genDESIGN ได้พัฒนาเนื้อหาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเกมเช่นการออกแบบตัวละครและภาพเคลื่อนไหวและการออกแบบระดับ จากนั้นจะถูกจัดวางผ่าน Japan Studio โดยมี Ueda คอยดูแลโครงการที่เสร็จสมบูรณ์ อุเอดะยอมรับว่าเกมนี้เหมือนกับวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเขา แน่นอนว่าข้อแตกต่างที่สำคัญคือกราฟิกจะมีลักษณะที่น่าประทับใจยิ่งกว่าในการทำงานบนฮาร์ดแวร์ PlayStation 4 เขาให้ความสำคัญกับความจริงที่ว่าสิ่งนี้ถูกสร้างขึ้นสำหรับผู้เล่นครั้งแรก
ดังนั้นทำไม ผู้พิทักษ์สุดท้าย ใช้เวลาเกือบสิบปีในการเปิดตัว? การติดตามประวัติของทีม Ico มีเหตุผลมากมาย ฉันจะบอกว่าการยึดมั่นในวิสัยทัศน์ของผู้สร้างและความสมบูรณ์แบบของอุเอดะนั้นเป็นเหตุผลหลัก
ตอนนี้เป็นสิ่งที่ไม่ดีหรือไม่? ฉันจะไม่พูดเช่นนั้น หากคุณดูตัวอย่างล่าสุดของชื่อคุณจะเห็นว่าวิสัยทัศน์ของเขาสำเร็จลุล่วงแล้ว หากคุณเล่นเกมใด ๆ ของทีม Ico คุณจะรู้ว่าพวกเขาไม่เหมือนใคร
แน่นอนคุณไม่สามารถปฏิเสธได้ว่ามีองค์ประกอบของ บริษัท ที่มีผลต่อการเปิดตัว นี่ไม่ใช่เรื่องใหม่ในวิดีโอเกมและจริงๆแล้วเป็นเรื่องปกติ ถึงกระนั้นก็ตามการถกเถียงก็สามารถทำได้ไม่ว่าจะเป็นการตัดสินใจที่ดีหรือไม่ดีเกี่ยวกับแฟน ๆ
การรอเกมที่สามของ Fumito Ueda จะคุ้มหรือไม่ เขาจะยังคงได้รับการพิจารณาว่าเป็นผู้เขียนวิดีโอเกมต่อไปหรือไม่? เราจะต้องรอและดูว่าเมื่อไหร่ ผู้พิทักษ์สุดท้าย เผยแพร่ในเดือนธันวาคมนี้