โตเกียวดาร์ก & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์พิเศษ Jon Williams จาก Cherrymochi

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 26 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 14 ธันวาคม 2024
Anonim
โตเกียวดาร์ก & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์พิเศษ Jon Williams จาก Cherrymochi - เกม
โตเกียวดาร์ก & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์พิเศษ Jon Williams จาก Cherrymochi - เกม

เนื้อหา

The Square Enix Collective ได้สนับสนุนเกมที่น่าสนใจหลายเกมนับตั้งแต่ก่อตั้งขึ้นในปี 2014 แสดงให้เห็นถึงชุมชนอินดี้ที่เจริญรุ่งเรืองในขณะเดียวกันก็ให้บริการด้านการตลาดของสำนักพิมพ์โรงไฟฟ้าซึ่งสตูดิโอขนาดเล็กมักจะฝันถึง


หนึ่งชื่อดังกล่าวที่พบว่ามันเป็นรากฐานผ่าน Collective คือ โตเกียวดาร์กเกมผจญภัยนัวร์ที่เลาะเลียบไปตามแนวนิยายภาพสวมบทบาทและแนวสยองขวัญพร้อม ๆ กับเชื่อมโยงความสวยงามอันเป็นเอกลักษณ์เข้ากับการเล่าเรื่องที่น่าจับตามอง มันมีความสามารถในการผลิตที่ปฏิเสธขนาดของสตูดิโอที่พัฒนามัน

ภาวะการเข้าสู่วัฒนธรรมใหม่

เมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้พูดคุยกับจอนวิลเลียมส์ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Cherrymochi ผู้ซึ่งได้ซึมซับวัฒนธรรมและบรรยากาศของญี่ปุ่นมาระยะหนึ่งแล้ว

"ฉันย้ายออกจากญี่ปุ่นในสหราชอาณาจักรในปี 2552 ตอนแรกฉันตั้งใจจะอยู่แค่ปีเดียว แต่ชีวิตก็เกิดขึ้นและตอนนี้ฉันก็ยังอยู่ที่นี่ในช่วง 3 ปีที่ผ่านมาฉันเปิดร้าน Cherrymochi สตูดิโอเกมเล็ก ๆ ฉันร่วมก่อตั้งในคานากาว่าทางใต้ของโตเกียว "

วิลเลียมส์ดำเนินงานสตูดิโอกับภรรยาของเขาและการแช่วัฒนธรรมเป็นเวลาแปดปีได้ช่วยเติมเต็มอย่างแน่นอน โตเกียวดาร์ก ด้วยตัวของมันเอง ในฐานะชาวอังกฤษในดินแดนใหม่เราถามว่าการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมได้พิสูจน์แล้วหรือไม่?


“ มีจุดที่ดีและไม่ดีสำหรับทุกประเทศในโลกและความแตกต่างทางวัฒนธรรมที่ลึกซึ้งทุกที่ญี่ปุ่นเมื่อพื้นดินยังคงอยู่เป็นสถานที่ที่น่าอยู่มาก”

วิลเลียมส์ทำการวิจัยมากมายเกี่ยวกับเมืองท่อระบายน้ำและบรรยากาศโดยรวม ญี่ปุ่นเป็นประเทศที่มีสภาพอากาศแปรปรวนบ่อยครั้งตามความถี่ของแผ่นดินไหวที่คร่าชีวิตผู้คนไปทั่วประเทศ กระนั้นแรงบันดาลใจมักเกิดขึ้นจากยุคมืดและมันก็เป็นเหตุการณ์หนึ่งที่นำไปสู่ความคิดสำหรับเกม

ชุดรูปแบบและแนวคิดใน โตเกียวดาร์ก เกิดขึ้นในช่วงที่เราเกิดแผ่นดินไหวโทโฮกุ 2011 โดยเฉพาะอย่างยิ่งความมืดมนที่ส่งผลกระทบต่อพื้นที่ของเราในช่วงภัยพิบัตินิวเคลียร์ โตเกียวที่ไม่มีนีออนจอทีวีขนาดใหญ่และไฟเป็นสถานที่ที่แตกต่างกันมาก โตเกียวค่อนข้างมืดอย่างแท้จริง เราเริ่มระดมความคิดเกี่ยวกับเหตุการณ์สยองขวัญในเมืองในกรุงโตเกียวเมื่อเกิดแผ่นดินไหวขณะที่นั่งอยู่ในที่มืดมิดในโตเกียวล้อมรอบด้วยแผ่นดินไหว - ดีพวกเขาพูดว่าเขียนสิ่งที่คุณรู้!


น้ำตกมืด

สยองขวัญในเมืองเป็นคำอธิบายที่เหมาะสำหรับเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากหลายแง่มุมของวัฒนธรรมสมัยนิยมรวมถึง บ้านใบไม้ - นวนิยายสยองขวัญที่บอกเป็นนัยว่าบ้านที่มีขนาดใหญ่กินคนจริงๆ เป็นไปได้ว่าเหตุการณ์เหนือธรรมชาติเป็นตัวอักษรหรือคำอุปมาอุปมัย โตเกียวดาร์ก แม้ว่า เราบอกให้ "รอดู"

อย่างไรก็ตามงาน Eurogamer Expo ที่จัดขึ้นในปี 2559 ได้เปิดเผยความชั่วร้ายที่เกิดขึ้นกับเกมขณะที่ Detective Itōออกไปค้นหาคู่ที่หายไปของเธอและพบเขาในท่อระบายน้ำโดยมีหญิงสาวคนหนึ่งถือมีดไว้ที่คอของเขา

ชุดรูปแบบที่มืดเช่นสติ, โรคประสาท, และการฆ่าตัวตายเป็นจุดเด่นในเกมและกลไกบางอย่างหมุนไปรอบ ๆ สุขภาพจิตของตัวเองItō - หลักฐานที่น่าสนใจ แต่หนึ่งซึ่งร่วมกับด้านอื่น ๆ ของประเภทสยองขวัญอาจ ไม่ใช่เพื่อรสนิยมของทุกคน วิลเลียมส์ไม่ได้กังวล

ระบบหมุน (สติ, มืออาชีพ, การสอบสวน, neurosis) ได้รับอิทธิพลจากเกมเล่นตามบทบาทปากกาและกระดาษ Tokyo Dark เป็นงานอะนิเมะที่ได้รับแรงบันดาลใจจากนิยายนัวร์ เราหวังว่าผู้เล่นจะพบแนวทางของเราในการแก้ไขปัญหาเหล่านี้

EGX และ playthroughs อื่น ๆ ได้ช่วยพัฒนารูปร่างของเกมอย่างแน่นอน ในขั้นต้นปริศนาที่ยากที่สุดบางชิ้นได้รับการออกแบบมาเพื่อต้องการการกระทำ "นอกเกม" เพื่อแก้ปัญหา ขอบคุณคำติชมสิ่งนี้มีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่

อาจดูเหมือนชัดเจน แต่บทเรียนสำคัญที่เราได้เรียนรู้จากบททดสอบคือการกระทำใด ๆ ที่ทำให้คุณต้องลดหน้าต่างเกมและมุ่งหน้าไปที่ Google อย่างรวดเร็วจะนำไปสู่การสูญเสียการแช่และสร้างความเสียหายต่อประสบการณ์แทนที่จะปรับปรุงให้ดีขึ้น เรามุ่งเน้นที่การรักษาองค์ประกอบเพิ่มเติมเหล่านี้ไว้ในประสบการณ์ของเกม

สิ้นสุดในสายตา

เมื่อมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องหนึ่งในคุณสมบัติที่น่าสนใจคือตัวเลือกเกมใหม่ ไม่เหมือนเกมอื่น ๆ NG + in โตเกียวดาร์ก ช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงตัวเลือกต่าง ๆ ที่มีผลต่อ 10 ตอนจบที่แตกต่างกันในเกม (11 รวมถึง NG + ตอนจบ) โดยพื้นฐานแล้วคุณจะสามารถเห็นทุกสิ่งที่มีให้เห็นใน playthrough ครั้งที่สองของคุณ

วิลเลียมส์เห็นว่าสิ่งนี้เป็นสิ่งประนีประนอมที่จำเป็นสำหรับตลาดเกมที่มีผู้เล่นมากเกินไปหรือไม่

Tokyo Dark เป็นโครงการความรัก มันมีอยู่เพราะมันเป็นเกมที่เราต้องการเล่น เมื่อฉันคิดถึงประสบการณ์การเล่นเกมผจญภัยและนิยายภาพที่ฉันรักฉันอาจเล่นเกมสองครั้งเพื่อดูการแตกแขนงและการจบที่แตกต่างกัน แต่ฉันไม่มีเวลาทำเกมเดียวกัน 10 หรือ 11 ครั้ง เราคิดว่ามันไม่มีเหตุผลที่จะเรียกร้องสิ่งนี้จากผู้เล่นของเรา

แท้จริงแล้วมีเกมมากมายในตลาด - หลายเกมมีตอนจบที่หลากหลายเช่นเกม 26 ใน Nier: Automata - เวลามักเป็นสิ่งที่นักเล่นเกมมีค่ามากที่สุดโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณคิดว่าพวกเขามีนาฬิกามากถึงสิบเท่าหากไม่ใช่หลายร้อยชั่วโมง แต่มีความเสี่ยงที่ Cherrymochi เสี่ยงที่จะเจือจางประสบการณ์โดยการเปิดเผยทั้งหมดของ โตเกียวดาร์กความลับในการเล่าเรื่องที่เหลืออยู่เป็นครั้งที่สอง? วิลเลียมส์ไม่คิด

NG + ช่วยให้ปลดล็อกทุกตอนจบได้ง่ายขึ้นในระหว่างการเล่นครั้งที่สอง ฉันไม่คิดว่านี่จะลดทอนประสบการณ์ แต่เพิ่มเข้าไป มีเนื้อหาจำนวนมากใน โตเกียวดาร์ก ที่เป็นไปไม่ได้ที่จะเห็นใน playthrough เดียว; โดยให้ผู้เล่นเข้าถึงได้ง่ายขึ้นในครั้งที่สองนี้ฉันคิดว่าผู้เล่นหลายคนจะได้สัมผัสกับทุกสิ่ง โตเกียวดาร์ก มีให้.

ผู้เล่นหวังว่าจะเห็นด้วยและ Cherrymochi ได้รับการดำเนินการเชิงรุกเกี่ยวกับแคมเปญ Kickstarter ในการแจ้งให้ผู้สนับสนุน. เช่นเดียวกับหลาย ๆ ชื่อจากสตูดิโอขนาดเล็กการเปิดตัวของ โตเกียวดาร์ก ได้เล็ดรอดจากวันที่เดิม ในขณะที่ผู้สนับสนุนในเว็บไซต์ระดมทุนสามารถกดดันนักพัฒนาให้ส่งมอบผลิตภัณฑ์ก่อนที่พวกเขาจะพร้อมวิลเลียมส์มีประสบการณ์ตรงข้าม

ผู้สนับสนุน Kickstarter ของเราให้การสนับสนุนอย่างไม่น่าเชื่อ ตลอดการผลิตเราโพสต์รายละเอียดกำหนดการอัพเดตรายเดือนที่ครอบคลุมทั้งข่าวดีและข่าวร้าย เราพยายามที่จะมีความโปร่งใสอย่างสมบูรณ์เกี่ยวกับการพัฒนา ฉันคิดว่าผู้สนับสนุนของเราชื่นชมแนวทางของเรา

แท้จริงแล้วดูเหมือนว่าเชอร์โมจิจะหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่สตูดิโอหลายแห่งสะดุดเข้ามา แม้แต่ผู้พัฒนาที่มีประสบการณ์อย่าง inXile ก็เข้ามาวิจารณ์โดยระงับความจริงที่ว่าเป้าหมายที่ยืดเยื้อได้ถูกตัดออกไป วิลเลียมส์ใช้วิธีการล่วงหน้ามากกว่าข่าวร้าย

ทันทีที่เราตระหนักว่าเราไม่สามารถตีวันวางจำหน่าย Kickstarter ดั้งเดิมในไตรมาสที่ 4 ของเราได้เราจะแจ้งให้ชุมชนทราบโดยเร็วที่สุด คำตอบที่ท่วมท้นคือ:

'ขอบคุณที่แจ้งให้เราทราบไม่มีปัญหาใช้เวลาของคุณ'

เราพิจารณาการสื่อสารที่สำคัญอย่างยิ่งและพยายามทำให้ตัวเองสามารถเข้าถึงได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ด้วยการอัปเดต Kickstarter ของเราการอัพเดตฟอรัมประจำสัปดาห์ทุกวันเสาร์และ Twitter และโพสต์ Facebook

พลังอำนาจ

Cherrymochi มีความช่วยเหลือที่สำคัญในรูปแบบของ Square Enix Collectiveซึ่งอนุญาตให้วิลเลียมส์ให้ความสำคัญกับเกมและปล่อยให้การตลาดส่วนใหญ่แก่พวกเขา ความกระตือรือร้นของเขาสำหรับความคิดริเริ่มอินดี้ชัดเจน - แต่มีข้อ จำกัด ใด ๆ ในการจัดการกับพวกเขาและพวกเขามีอิทธิพลต่อวิสัยทัศน์ของเกมมากแค่ไหน?

Square Enix Collective ยอดเยี่ยมมาก พวกมันถูกส่งมอบอย่างสมบูรณ์เมื่อพูดถึงการพัฒนาไม่มีข้อ จำกัด ไม่มีอิทธิพลหรืออินพุตที่เราไม่ได้ร้องขอ พวกเขาเสนอความยืดหยุ่นความช่วยเหลือและการสนับสนุน The Collective เป็นทีมเล็ก ๆ ใน Square Enix ที่หลงใหลในเกมอินดี้และเข้าใจแนวทางของเราด้วย โตเกียวดาร์ก ตั้งแต่วันแรก

ฟังดูดีมากสำหรับทั้งสองฝ่ายและสำหรับโปรเจ็กต์แรกกับทีมเล็ก ๆ เช่นนี้ก็ช่วยได้ไม่ต้องสงสัยเลย โตเกียวดาร์ก ตีพื้นวิ่ง แต่เช่นเดียวกับโครงการเกมอื่น ๆ มีปัญหาที่ต้องเอาชนะ - แต่วิลเลียมส์ก็ร่าเริงเกี่ยวกับประสบการณ์

เราทำผิดพลาดเรามีปัญหาด้านเทคนิคที่ท้าทายเราใช้เวลากับคุณสมบัติที่เราลบออกจากเกมในภายหลังเรามีช่วงเวลาที่มีความเครียดและความกดดันสูง ในทุกสถานการณ์เราได้เรียนรู้บางสิ่งที่ทำให้เราเป็นทีมที่ดีขึ้น โตเกียวดาร์ก เกมที่ดีกว่า ดังนั้นฉันจะไม่เปลี่ยนแปลงอะไร

มันน่าตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อที่จะใกล้ถึงจุดสิ้นสุดของการเดินทางและการเปิดตัว โตเกียวดาร์ก ปลายปีนี้

เราแค่ตื่นเต้นกับการเล่นและถ้าวิสัยทัศน์ของจอนวิลเลียมส์และเชอร์โมจิก้าวออกไปในแบบที่เราหวังไว้มันมีศักยภาพสำหรับ โตเกียวดาร์ก เพื่อตั้งค่าแถบใหม่สำหรับวิธีที่นวนิยายภาพได้รับการออกแบบ

โตเกียวดาร์ก จะสามารถเล่นได้ที่ EGX Rezzed London ในพื้นที่ Square Enix Collective ระหว่างวันที่ 30 มีนาคม - 1 เมษายน.