ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; Vs World ของ The Witcher 3 & amp; ประจำเดือน; การเล่าเรื่องเชิงเส้นของอดีต

Posted on
ผู้เขียน: Marcus Baldwin
วันที่สร้าง: 21 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 16 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; Vs World ของ The Witcher 3 & amp; ประจำเดือน; การเล่าเรื่องเชิงเส้นของอดีต - เกม
ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; Vs World ของ The Witcher 3 & amp; ประจำเดือน; การเล่าเรื่องเชิงเส้นของอดีต - เกม

เนื้อหา

หวังว่าคุณจะเล่นทั้งหมด The Witcher 3: Wild Hunt ณ ตอนนี้. ฉันจะไม่เสียอะไรกับคุณ แต่เกมนี้มีชีวิตตามความคาดหวังที่ได้รับและบทวิจารณ์จะไม่หายไป อันที่จริงหลังจากเกมนี้ฉันไม่แน่ใจว่าที่ CD Projekt Red สามารถไปจากที่นี่ มันอาจจะแหลม


แต่สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือ The Witcher เป็นซีรีส์คือตอนที่สองและสามบอกเล่าเรื่องราวด้วยวิธีที่แตกต่างกันมาก The Witcher 2ซึ่งเป็นเพลงยอดนิยมที่ทำให้เราได้เลือกประเภทการผจญภัยของฉัน ถึงแม้ว่าการเล่นขั้นพื้นฐานส่วนใหญ่จะเป็นแบบเส้นตรง แต่ในท้ายที่สุดมี 16 ตอนจบที่อาจเกิดขึ้นได้

Tเขา Witcher 3 พาเราออกไปจากการเล่าเรื่องเชิงเส้นและช่วยให้เราสำรวจและทำเควสที่เราต้องการเมื่อเราต้องการที่จะทำพวกเขา ในเกม RPG แบบผู้เล่นเดี่ยวเราเรียกโลกนี้ว่า open-world ฉันรู้จักผู้คนที่ใช้เวลาในการกวดวิชามากกว่าที่เคยเป็นมา (ยังไงซะ, The Witcher 3 ว่ากันว่ามี 36 ตอนจบที่แตกต่างกัน)

หากเราคำนึงถึงความสำเร็จของแต่ละคน The Witcheดูเหมือนว่ายิ่งเปิดเรื่องมากเท่าไหร่เกมก็ยิ่งดีเท่านั้น อย่างไรก็ตามผู้เล่นเกมได้โต้แย้งเรื่องนี้มานานหลายทศวรรษ ค่ายหนึ่งที่ให้ข้อโต้แย้งเหมือนอิสระที่คุณมอบให้กับผู้เล่นการลงทุนที่ยิ่งใหญ่ของเขาในเกม หรือเรื่องราวที่เป็นเชิงเส้นมากขึ้นเรื่องราวยิ่งขึ้นสามารถ แม้ว่าจะมีพื้นที่ตรงกลางที่น่าตื่นตาตื่นใจ แต่ฉันต้องการใช้เวลาสักครู่เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของการเล่าเรื่อง RPG สองประเภทและชั่งน้ำหนักข้อดีและข้อเสีย


เส้นตรง: การบรรยายกระชับ

ในฐานะที่เป็นเรื่องเล่าที่สมบูรณ์เรื่องราวเชิงเส้นทำงานได้ดีที่สุด

ส่วนโค้งนั้นสมบูรณ์ การกระทำนั้นไม่ได้ทำให้สิ้นเปลืองวัสดุมากในภารกิจพิเศษ และการแสวงหาของตัวละครหลักสามารถแยกออกมาได้โดยไม่ต้องเสี่ยงกับผู้เล่นที่ไม่เคยเห็น

แม้ว่าจะมีตัวอย่างมากมายที่เกมบอกเล่าเรื่องราวที่แข็งแกร่งในรูปแบบเชิงเส้น แต่ฉันคิดว่ามันสุดขั้วมากที่สุด Bioshock ไม่มีที่สิ้นสุด. Ken Levine มีเรื่องราวที่เขาอยากบอก อนันต์อาจเป็นภาพยนตร์หรือชุดที่ดีกว่าใน Netflix

แต่เขาทำให้มันเป็นเกมบางส่วนฉันแน่ใจเพราะนั่นคือสิ่งที่เขาคุ้นเคย แต่ก็ทำให้ผู้ชมเข้ามาแทนที่ตัวละครหลักในแบบที่ภาพยนตร์ไม่สามารถทำได้ การบรรยายมีส่วนโค้งที่ชัดเจนและถึงแม้จะมีตัวเลือกในตอนเริ่มเกม แต่ก็ไม่มีทางเลือก เกมดังกล่าวเป็นเกมยิงที่มีเรื่องราวยอดเยี่ยมที่ดึงดูดผู้เล่นไปข้างหน้า

เป็น Linear: ตัวละครหลักในเชิงลึก

เกมเปิดโลกจำนวนมากพึ่งพาผู้เล่นเพื่อพัฒนาตัวละคร นำโด่ง Skyrim ถูกขนานนามว่าเป็นส่วยที่ยอดเยี่ยมให้กับเกม RPG แนวเปิดโลก อย่างไรก็ตามทุกคนจะยอมรับว่า Skyrim น้อยกว่าตัวละครของคุณที่กลายเป็น Dragonborn และคนอื่น ๆ รอบตัวเขาหรือเธอ Skyrim เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม แต่เป็นที่ชัดเจนว่าตัวละครหลักไม่มีความลึก


เมื่อคุณเปรียบเทียบกับตัวละครหลักในแนวเส้นตรงเช่น สุดท้ายของเรา หรือ LA Noireตัวเอกหลักแข็งแกร่งกว่ามาก

เป็น Linear: การดำเนินการอย่างง่าย

เรื่องราวเชิงเส้นมีเรื่องราวหนึ่งที่จะบอก สิ่งนี้ทำให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถจดจ่อกับส่วนอื่น ๆ ของเกมเช่นแผนที่ระดับหรือกลไกการต่อสู้ ไม่ใช่ว่าเกมเปิดโลกจะไม่มีกลไกที่ดีหรือซับซ้อน เป็นเพียงทรัพยากรที่ต้องถูกโยนทิ้งในเกมเพื่อที่จะเกิดขึ้น พูดง่ายๆคือฉันบอกว่าเกมแนวตรงสามารถทำเงินได้น้อยกว่า หรือเปิดโอกาสให้กลไกของเกมมีความเงามากขึ้น

โลกที่เปิดกว้าง: การเป็นเจ้าของตัวละคร

ฉันรู้ว่าฉันกำลังสร้างภาพรวมขนาดใหญ่เมื่อพูดถึงอุปกรณ์เล่าเรื่องเหล่านี้ จะมีข้อยกเว้นใด ๆ กับกฎ แต่ส่วนใหญ่เวลาในเกมเปิดโลกเราต้องเสียสละบุคลิกภาพของตัวละครหลักเพื่อบอกเล่าเรื่องราว

อย่างไรก็ตามนั่นไม่ได้เลวร้ายเสมอไปเพราะนั่นหมายความว่าตัวละครหลักจะกลายเป็นผู้เล่น ตัวเลือกที่เขาหรือเธอทำนั้นเป็นเรื่องราว แม้ว่าจะไม่มีความลึกที่เรื่องราวเชิงเส้นเดียวจะทำได้ แต่ก็มีความเป็นเจ้าของในการกระทำของตัวเอก

โลกที่เปิดกว้าง: Freedom of Choice

เสรีภาพในการเลือกนั้นกลายเป็นจุดสนใจหลักของเรื่องราวที่ไม่ใช่เชิงเส้น ผู้เล่นประเภท Explorer จะทำทุกอย่างที่พวกเขาต้องการเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการ การล่าสัตว์ประหลาดใน The Witcher 3 น่าสนใจยิ่งขึ้นเมื่อฉันเลือกมอนสเตอร์ตัวไหนที่ฉันจะฆ่าและเมื่อไหร่ ฉันเลือกศัตรูและเพื่อนของฉัน ถ้าฉันอยากจะแยกจากกันบนท้องถนนฉันทำได้เพราะนี่คือโลกของฉัน

Open World: การดำเนินการที่ซับซ้อน

น่าเสียดายที่คนเปิดโลกกำหนดว่าผู้พัฒนาเกมจะต้องสร้างบางสิ่งบางอย่างที่แยกออกจากถนน นรกมันต้องแยกทางซ้ายก่อน ยิ่งนักพัฒนาต้องทำในชื่อของตัวเลือกหมายถึงส่วนอื่น ๆ ของเกมที่ซับซ้อนน้อยลง

นั่นหมายถึงต้องมีตัวละครมากขึ้นและตัวละครบางตัวอาจไม่เคยเห็นโดยผู้เล่นอาจเสียเวลาในการพัฒนา ในระยะยาวมันเจ็บบรรทัดล่าง ผู้พัฒนาจะต้องพึ่งพาทรัพย์สินทางปัญญาหรือผู้จัดพิมพ์มากขึ้นเพื่อนำเงินมาใช้ในการสร้างเกม

โดยส่วนตัวฉันไม่ต้องการให้เกมประเภทใดประเภทหนึ่งหยุดเล่น ฉันเชื่อว่าพวกเขาทั้งสองมีข้อดีและเหตุผลที่แข็งแกร่งและน่าสนใจที่จะพัฒนาต่อไป ทั้งสองมีเหตุผลที่ดีว่าทำไมมันจึงดีกว่าวิธีอื่นในการเล่าเรื่องผ่านเกม

Open-world ดูเหมือนจะเป็น bandwagon ในขณะนี้ แต่ในที่สุดใครบางคนจะใช้เงินเป็นจำนวนมากในการสร้างเกม open-world ที่ไม่ดีและสตูดิโอจะกลับไปทำเกมที่มีคำบรรยายที่แข็งแกร่งกว่าสำหรับเงินน้อยลงและวงจรจะ ต่อ ตราบใดที่เกมที่ดีในเกมทั้งคู่ยังคงทำต่อไปฉันจะทำการซื้อต่อไป ตอนนี้ให้ฉันกลับไปเล่น The Witcher 3.