การทดลองและความยากลำบากของการแปล & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์ Tiago Kern แห่งการสังเคราะห์

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 24 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 12 พฤศจิกายน 2024
Anonim
การทดลองและความยากลำบากของการแปล & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์ Tiago Kern แห่งการสังเคราะห์ - เกม
การทดลองและความยากลำบากของการแปล & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์ Tiago Kern แห่งการสังเคราะห์ - เกม

เรามักจะลืมว่าเกมที่เราโปรดปรานจำนวนมากได้รับการพัฒนาโดยสตูดิโอต่างประเทศและสคริปต์ในภาษาอื่นที่ไม่ใช่ภาษาอังกฤษ อย่างไรก็ตามผู้ที่ไม่ได้พูดภาษาอังกฤษมีความตระหนักในงานที่นำเกมมาสู่ต่างประเทศมากขึ้น การแปลเป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนาเกม แต่ไม่เข้าใจดี การสังเคราะห์เป็นกลุ่มทั่วโลกที่มีสำนักงานในหลาย ๆ ประเทศที่มุ่งเน้นไปที่การแปลวิดีโอเกม


Tiago Kern ชาวบราซิลพื้นเมืองที่มีระดับการสื่อสารมวลชนและความคล่องแคล่วในภาษาอังกฤษทำงานในสำนักงานของบราซิล - ส่วนใหญ่เป็นผู้อ่านที่พิสูจน์แล้วและบางครั้งก็เป็นนักแปลสำหรับการสังเคราะห์ เขานั่งลงกับฉันเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับแง่มุมที่สำคัญของการออกแบบเกม

GS: แล้วทำไมคุณถึงต้องทำการแปลและโดยเฉพาะการแปลวิดีโอเกม

TK: ฉันเรียนภาษาอังกฤษมาตั้งแต่เด็กแล้วเพราะพ่อเคยเป็นครูสอนภาษาอังกฤษตั้งแต่ยังเด็ก ฉันชอบอ่านหนังสือและเล่นวิดีโอเกมอยู่เสมอและโดยเฉพาะกับเกมเราไม่เคยได้รับการแปลสำหรับเกมมากมายในบราซิล ที่จริงแล้วฉันคิดว่าฉันได้เรียนรู้ภาษาอังกฤษมากมายจากการเล่นวิดีโอเกมเป็นภาษาอังกฤษเมื่อฉันโตขึ้น

ฉันเริ่มทำงานกับการแปลอย่างไม่เป็นทางการ ฉันจะให้บริการแปลภาษาในโฆษณาของหนังสือพิมพ์ท้องถิ่นและนั่นทำให้ฉันได้งานแรกของฉันในฐานะนักแปลสำหรับ บริษัท ทรัพย์สินทางปัญญา ฉันย้ายไปที่วิดีโอเกมแปลบางครั้งในภายหลังเมื่อเพื่อนของฉันพูดถึงชื่อของฉันเมื่อครูของเขาถามว่าเขารู้จักใครที่เล่นวิดีโอเกมมากมายและมีความเชี่ยวชาญในภาษาอังกฤษ ครูคนนี้ต้องให้ข้อมูลการติดต่อของฉันกับการสังเคราะห์เนื่องจากฉันได้รับการติดต่อจากพวกเขาหลายเดือนต่อมาเมื่อพวกเขาเริ่มตั้งทีมบราซิลของพวกเขา ฉันต้องทำการทดสอบที่ บริษัท คิดค้นและต้องผ่านขั้นตอนการฝึกอบรมและตอนนี้ฉันทำงานให้พวกเขามาเกือบสี่ปีแล้ว



การสังเคราะห์ จำกัด เกมจำนวนมากสำหรับชุมชนชาวบราซิล

GS: คุณเล่นเกมอะไรกันบ้างและพื้นหลังเกมโดยรวมของคุณก่อนการแปลคืออะไร?

TK: พ่อของฉันมีระบบอาตาริในวัยเด็กของฉันและหลังจากนั้นฉันก็ยังเล่นต่อไป: ฉันมี NES จากนั้นก็เป็น Mega Drive (Genesis) จากนั้นเป็น PS1 ฉันชอบมาก Sonic the Hedgehog เกมตอนที่ฉันยังเด็ก แต่ฉันหลงรักเรื่องเล่าของวิดีโอเกมอย่างแท้จริง Chrono Cross และ ตำนานของ Legaia ใน PS1 ทุกคนกล่าวถึง จินตนาการสุดท้าย เกมบน SNES และ PS1 เป็น "เกตเวย์" JRPGs ของพวกเขา แต่เป็นเกมแรก จินตนาการสุดท้าย ฉันเสร็จด้านหน้าไปหลังเป็นจริง ไฟนอลแฟนตาซี Xดังนั้นฉันเดาว่าฉันจะกระโดดขึ้นไปบน bandwagon ช้าไปหน่อย

GS: ดังนั้นก่อนอื่นเพียงแค่พูดถึงฉันผ่านกระบวนการพื้นฐานของการแปลเกม

TK: มันขึ้นอยู่กับลูกค้าที่คุณติดต่อด้วยเรามักจะได้รับข้อความจากเกมและแปลมันทีละน้อยเนื่องจากบางครั้งสคริปต์แบบเต็มอาจไม่ได้เขียนอย่างสมบูรณ์ในเวลาที่กระบวนการโลคัลไลเซชันของเกมเริ่มต้นขึ้น โดยปกติจะมีไฟล์แยกต่างหากสำหรับกล่องโต้ตอบและสคริปต์เมนูปุ่มแจ้งและทุกอย่างอื่น ลูกค้ามักจะส่งไฟล์อ้างอิงมาให้เราเพื่อตรวจสอบและศึกษาเพื่อแปลเกม แต่มันก็ยังไม่เพียงพอและความพยายามที่ลูกค้าตอบคำถามของเรา (ไม่ว่าจะมีทีมงานถาม - ตอบแบบเต็มเวลาหรือไม่) ปัจจัยสำคัญสำหรับคุณภาพโดยรวมของการแปลเกม


เมื่อข้อความที่ต้องการบันทึกถูกแปลอย่างสมบูรณ์แล้วจะถูกส่งไปยังสตูดิโอและบันทึกด้วยนักพากย์เสียงชาวบราซิล หากพวกเขาทำการเปลี่ยนแปลงข้อความในระหว่างการบันทึกเราจะได้รับแจ้งจากนั้นทำการเปลี่ยนแปลงในข้อความของเกม (โดยปกติจะเกิดขึ้นเนื่องจากข้อ จำกัด ด้านเวลาและ / หรือการซิงค์ริมฝีปากสำหรับบรรทัดอักขระ)

GS: คุณมีอิสระในการแปลมากแค่ไหน? คุณสามารถทำการเปลี่ยนแปลงที่คุณเห็นว่าจำเป็นหรือคุณต้องยึดการแปลโดยตรงหรือไม่?

TK: การแปลวิดีโอเกมจะช่วยให้คุณปรับเกมให้เหมาะกับภาษาและการเล่นเกมในประเทศของคุณ เป้าหมายของเราคือการแปลข้อความให้ดีที่สุดในความสามารถของเราพยายามส่งข้อความต้นฉบับไปยังผู้เล่นชาวบราซิล แต่บางสิ่งก็เปลี่ยนแปลงไปในระหว่างการแปล

ตัวอย่างเช่น: หากมีตัวย่อในเกมดั้งเดิมและไม่มีวิธีที่เราสามารถใช้ตัวย่อเดียวกันสำหรับการแปลภาษาโปรตุเกสแบบบราซิลที่ยังคงความคิดเดิมเราอาจเปลี่ยนคำย่อในเกมที่แปล - หากลูกค้าบอกว่ามันดี , แน่นอน. เช่นเดียวกับการเล่นและการเล่นตลก: บางสิ่งเป็นไปไม่ได้ที่จะดำเนินการต่อไปเพราะการเล่นภาษาอังกฤษจะไม่สามารถใช้งานได้ในภาษาโปรตุเกสดังนั้นเราจึงต้องหาวิธีแก้ปัญหา - การเล่นของเราเองหรือการดัดแปลงข้อความต้นฉบับใหม่ ความคิดที่จะใช้กับโปรตุเกสแบบบราซิล

บางสิ่งเช่น puns ไม่สามารถแปลได้

GS: ฉันสังเกตเห็นว่าคุณอ้างถึงงานที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นไม่ใช่แค่แปลมัน ความแตกต่างทางวัฒนธรรมระหว่างบราซิลและประเทศต้นกำเนิดของเกมมีผลต่อการทำงานของคุณหรือไม่?

TK: ไม่จริง ... ในระหว่างกระบวนการแปล ใจกล้า ภาษาอื่น ๆ สามารถนำเสนอข้อมูลที่แท้จริงเกี่ยวกับบทบาทของประเทศในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง แต่บราซิลยังคงเป็นกลางตลอดทั้งหมดนี้เพียงเข้าข้างฝ่ายพันธมิตรเมื่อสิ้นสุดสงครามดังนั้นในเกมนี้เราสังเกตเห็นว่าเรามีภูมิหลังที่แตกต่างกัน เป็นภาษาอื่น ๆ ในยุโรป

สิ่งที่เกิดขึ้นมากกว่าหนึ่งครั้งที่นำเสนอมุมมองของชาวต่างชาติในบราซิลคือ: เราถูกขอให้แปลเกมเป็น "Neutral Portuguese" เพื่อที่จะเป็นทั้งการแปลสำหรับบราซิลและโปรตุเกส แต่ในขณะที่มันเกิดขึ้นโปรตุเกสยุโรปและบราซิลโปรตุเกสมีความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากการสะกดคำการสร้างประโยคและด้านอื่น ๆ

GS: งั้น หากไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมอะไรคือความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ทีมแปล / การแปลต้องเผชิญ

... ผู้ที่ต้องการทำงานกับการแปลวิดีโอเกมไม่เพียง แต่เป็นนักแปลเท่านั้น แต่ยังเป็นนักเล่นเกมด้วย

ฉันเดาว่าความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับนักแปลวิดีโอเกมคือการหาทางออกสำหรับสถานการณ์ที่ยุ่งยากซึ่งข้อความต้นฉบับสับสนหรือเมื่อขาดบริบท บางครั้งคำเดียวกันนี้อาจใช้กับสิ่งต่าง ๆ หกอย่างในภาษาอังกฤษดังนั้นจึงมีคำแปลที่เป็นไปได้หกอย่างในภาษาโปรตุเกสและเราได้รับเพียงคำนี้และไม่มีอะไรให้ทำต่อไป นั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ผู้คนมีเป้าหมายที่จะทำงานกับการแปลวิดีโอเกมไม่ควรเป็นแค่นักแปล แต่เป็นนักเล่นเกมด้วย - ถ้าคุณไม่เล่นเกมคุณจะไม่ทราบว่ามีการใช้คำศัพท์บางอย่างในเกมอย่างไร .

มันเป็นความจริง. ลองนึกภาพสิ่งที่อาจเกิดขึ้นกับแบทแมน

GS: งั้น บริบทหรือการขาดมันอาจเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ทีมเผชิญ คุณร่วมมือกับนักเขียนต้นฉบับในระดับใด

TK: ทีมงานโลคัลไลเซชั่นไม่ได้มีอะไรมากมายในการร่วมมือกับนักเขียนดั้งเดิมเนื่องจากกระบวนการเขียนเกมมักจะเสร็จสิ้นก่อนที่เราจะได้รับข้อความเพื่อ จำกัด วง อย่างไรก็ตามผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายของเกมที่แปลเป็นผลรวมของการทำงานร่วมกันอย่างแน่นอน: ลูกค้าบางคนไปถึงการทำงานกับทีมพัฒนาเพื่อเพิ่มข้อความใหม่ให้กับเกมเป็นวิธีการจัดการกับลักษณะเฉพาะของภาษาท้องถิ่น ตัวอย่างเช่นหากเกมอนุญาตให้สร้างตัวละครบางครั้งผู้พัฒนาเกมจะสามารถสร้างบรรทัดแยกที่พูดหรือโดยตัวละครชายหรือหญิง

นี่มักจะไม่ใช่เรื่องใหญ่ในภาษาอังกฤษ แต่ในภาษาละตินเช่นโปรตุเกสมันยากมากที่จะ จำกัด วงเกมที่ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะเล่นเป็นตัวละครชายหรือหญิงเนื่องจากคำคุณศัพท์ของเราส่วนใหญ่จะมีตัวบ่งชี้เพศ ดังนั้นหากผู้พัฒนาเกมอนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลงในภาษาท้องถิ่นนี้นักรบหญิงก็จะเป็นเช่นนั้น guerreira (แทน Guerreiro) ในภาษาโปรตุเกสแบบบราซิล แต่ถ้าทีมการโลคัลไลเซชั่นไม่ได้รับการสนับสนุนจากทีมพัฒนาในเกมเช่นนี้เราจะต้องใช้คำที่เป็นกลางในภาษาโปรตุเกสเช่น combatente.

GS: อะไรคือโครงการที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่คุณได้ทำและคุณทำงานภาคใดมากที่สุด?

ฉันคิดว่าโครงการที่ฉันภูมิใจที่สุดคือ The Witcher III และ ลูกของแสง

TK: ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณเรียกว่า "ใหญ่" ฉันทำงานหลายโครงการซึ่งบางเรื่องฉันไม่สามารถพูดคุยได้ แต่ฉันทำงานกับ Ubisoft Far Cry 3 และ CD Projekt RED's The Witcher III: Wild Huntซึ่งเป็นเกมใหญ่อย่างแน่นอน ฉันคิดว่าโครงการที่ฉันภูมิใจที่สุดคือ The Witcher III และ ลูกของแสง. ลูกของแสง มีความซับซ้อนเป็นพิเศษเนื่องจากข้อความต้นฉบับประกอบด้วยบทกวีที่คล้องจองดังนั้นกระบวนการแปลสำหรับสิ่งนี้จึงเป็นความท้าทายที่แท้จริง

GS: คุณทำงานใน Witcher III จากข้อความภาษาอังกฤษ? ดังนั้นชาวโปรตุเกสจึงผ่านตัวกรองสองตัว มันส่งผลกระทบอย่างไรต่อเกมที่เสร็จแล้ว? คุณเคยอ่านต้นฉบับภาษาโปแลนด์ด้วยหรือไม่

TK: ฉันทำงานเป็นผู้พิสูจน์อักษร The Witcher IIIแต่ใช่เราแปลข้อความโดยตรงจากภาษาอังกฤษ ในไฟล์แปลที่เราได้รับคุณสามารถเห็นข้อความภาษาอังกฤษเช่นเดียวกับภาษาโปแลนด์ดั้งเดิมดังนั้นหากคุณรู้ภาษาโปแลนด์บ้างฉันคิดว่าคุณสามารถอ่านข้อความต้นฉบับได้ - แต่ฉันสงสัยว่าใครก็ตามจากทีมแปลท้องถิ่นของเราในบราซิล พูดภาษาโปแลนด์ ฉันมีข้อความต้นฉบับแปลออนไลน์ครั้งเดียวหรือสองครั้งจากความอยากรู้ ฉันอ่านหนังสือสามเล่มจาก Witcher ที่ถูกแปลจากภาษาโปแลนด์เป็นภาษาโปรตุเกสแบบบราซิล (โดย Tomasz Barcinski) เนื่องจากหนังสือถูกนำมาใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงหลักที่เรามีสำหรับโครงการ ที่ถูกกล่าวชื่อบางส่วนในเกมที่มีการเปลี่ยนแปลงในขณะที่รุ่นภาษาอังกฤษใช้ชื่อที่แตกต่างกันสำหรับตัวละคร: ตัวอย่างเช่น "Dandelion" คือ "Jaskier" ในโปแลนด์และในหนังสือ แต่เราใช้ "Dandelion" ใน เกมเช่นเดียวกับภาษาอังกฤษ

GS: คุณพูดถึงการทำงาน ลูกของแสง และโครงสร้างบทกวี ฉันมักจะสงสัยว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นเช็คสเปียร์สามารถแปลได้ คุณจะรักษาทั้งความหมายและสัมผัสได้อย่างไรเมื่อทำการโลคัลไลซ์เกม?

TK: เราได้รับคำสั่งให้เก็บเพลงไว้ตราบใดที่มันไม่ได้เสียสละความหมาย นอกจากนี้เรายังมีข้อจำกัดความยาวสำหรับแต่ละบรรทัดดังนั้นจึงค่อนข้างยากที่จะ จำกัด วงของเกมนี้โดยเฉพาะ บางครั้งเราลืมเรื่องคล้องจองใช่ แต่ฉันพยายามคล้องจองมากที่สุดในเกม อาจมีข้อน้อยมากที่ไม่มีเพลงในเวอร์ชั่นบราซิล

บทกวียากที่จะแปลโดยเฉพาะ

GS: ผู้พูดภาษาอังกฤษมักลืมว่านักแปลเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาเกม เราลืมว่าเกม Nintendo ใด ๆ ที่เราเคยเล่นนั้นแปลมาจากภาษาญี่ปุ่น! คุณคิดว่าประสบการณ์การเล่นเกมจะได้รับผลกระทบจากการเล่นในภาษาที่ไม่ใช่ต้นฉบับอย่างไร

TK: ฉันคิดว่าการเล่นเกมในภาษาที่ไม่ใช่ต้นฉบับนั้นดีมากหากมีความพยายามอย่างแท้จริงในกระบวนการโลคัลไลเซชัน การแปลวิดีโอเกมเป็นสิ่งที่แปลกประหลาดยัง: ด้วยภาพยนตร์คุณจะได้อ่านสคริปต์และบางครั้งก็ดูหนังแล้วแปลบทสนทนาและคำบรรยาย กับหนังสือคุณมีทุกอย่างอยู่ตรงนั้นไม่มีภาพประกอบ แต่สำหรับเกมทุกอย่างขึ้นอยู่กับการโต้ตอบระหว่างลูกค้าและ บริษัท โลคัลไลเซชั่นและความคุ้นเคยที่ทีมการแปลมีลักษณะและกลศาสตร์ของเกม บางครั้งคุณได้รับเกมเวอร์ชั่นแปลที่น่าอัศจรรย์และบางครั้ง "คุณต้องเอาชนะ Sheng Long เพื่อโอกาส ... "

GS: "คุณต้องเอาชนะ Sheng Long ให้ได้โอกาส!" เรื่องราวตลก ๆ เกี่ยวกับความผิดพลาดหรืออะไรทำนองนั้นที่ทำให้เป็นเกมที่คุณทำงานอยู่?

ข้อความต้นฉบับอ่าน "ดึงทริกเกอร์" และนักแปลแทรกคำผิดในภาษาโปรตุเกสเพื่อให้อ่าน "Aperte o gatinho" ("ดึงลูกแมว")

TK: ฉันเคยได้ยินเรื่องราวเกี่ยวกับคำศัพท์ที่ได้รับการแปลอย่างไม่ถูกต้องในเกมเพื่อเอฟเฟ็กต์ตลกที่ยอดเยี่ยม แต่ไม่มีใครสามารถนึกถึงตอนนี้ได้ อย่างไรก็ตามฉันจำได้ว่าเมื่อฉันพิสูจน์อักษรชุดสำหรับเกมที่ข้อความต้นฉบับอ่าน "ดึงทริกเกอร์" และนักแปลได้ใส่ตัวพิมพ์ผิดในภาษาโปรตุเกสเพื่อที่จะอ่าน "Aperte o gatinho" ("ดึงลูกแมว") แน่นอนฉันหัวเราะเมื่อฉันอ่านเรื่องนั้น แต่ในที่สุดฉันก็แก้ไขข้อความ

GS: คุณเล่นเกมที่คุณแปลไหม?

TK: มันขึ้นอยู่กับเกม ฉันต้องการเล่นทั้งหมดแน่นอน แต่ส่วนใหญ่คุณจะไม่ได้รับสำเนาของเกมที่คุณได้เล่นฟรี - แม้ว่ามันจะเกิดขึ้นทุกครั้ง แน่นอนฉันจะเล่นเกมหากพวกเขาสนใจฉัน ฉันเล่นเกมหลายเกมซึ่งฉันเป็นส่วนหนึ่งของทีมแปล ฉันไม่ได้เล่น The Witcher III แต่ฉันยังสั่งไม่ได้ แต่ก็ยังมาไม่ถึง) แต่ฉันใช้ความพยายามอย่างมากในเกมนี้ดังนั้นฉันจึงอดใจรอไม่ไหวที่จะเล่นมันและเห็นผลสุดท้าย

ต้องการข้ออ้างเพื่อเล่น The Witcher III อีกครั้งหรือไม่ ตรวจสอบการทำงานของการสังเคราะห์

GS: คำแนะนำใด ๆ สำหรับผู้ใช้สองภาษาที่นั่นที่อาจต้องการเข้าแถวงานของคุณ?

TK: ฉันพบว่าโดยปกติแล้วคนที่ต้องการทำงานในกระบวนการโลคัลไลเซชั่นสำหรับวิดีโอเกมนั้นเป็นนักเล่นเกมที่น่าทึ่งที่รู้จักภาษาอังกฤษน้อยหรือทำผิดพลาดมากมายในภาษาโปรตุเกสแบบบราซิล ... หรือวิธีอื่น ๆ : ผู้คนที่พูดภาษาอังกฤษได้อย่างสมบูรณ์ เพื่อจัดการกับไวยากรณ์ภาษาโปรตุเกสของบราซิลและการปรับตัว แต่ไม่ค่อยได้นั่งลงและเล่นเกม

ฉันคิดว่าคำแนะนำที่ดีที่สุดในการฝึกฝนทักษะการแปลของคุณสำหรับการแปลวิดีโอเกมคือการเล่นเกมทั้งในภาษาต้นฉบับและภาษาท้องถิ่น: ตรวจสอบว่าพวกเขาจัดการกับแต่ละปัญหาอย่างไรดูว่าคุณสามารถหาข้อผิดพลาดการแปลได้อย่างไร ข้อความจะปรากฏในเกมและวิธีแก้ไขปัญหาที่พบในสถานการณ์ที่ท้าทาย เล่นเกมจากประเภทที่แตกต่างกันและดูว่าน้ำเสียงเปลี่ยนแปลงภาษาได้อย่างไร: เกมบางเกมมีภาษาที่ไม่เป็นทางการอย่างมากเกมอื่น ๆ ทำให้ข้อความปลอดภัยจากคำสาปแช่งและคำสแลง

และในที่สุดก็มีส่วนร่วมในกิจกรรมโลคัลไลเซชั่นเช่น LocJam เพราะนั่นจะช่วยให้คุณได้รู้จักกับคนที่ทำงานในอุตสาหกรรมขณะเดียวกันก็พูดคุยเกี่ยวกับกระบวนการโลคัลไลเซชั่น

ขอบคุณมากที่ Tiago Kern และการสังเคราะห์เพื่ออำนวยความสะดวกในการสัมภาษณ์ มีกี่คนที่เคยเล่นเกมเดียวกันในภาษามากกว่าหนึ่งภาษา? คุณรู้สึกอย่างไรเมื่อคุณเล่นเกมที่ได้รับการแปลสำหรับคุณ แสดงความคิดเห็นด้านล่างเพื่อถาม Tiago คำถามอื่น ๆ ที่คุณอาจมี