สรุปการแชทบน Twitter & โคลอน; The Skinny ในการทบทวนเกมอินดี้

Posted on
ผู้เขียน: Florence Bailey
วันที่สร้าง: 28 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 24 ธันวาคม 2024
Anonim
สรุปการแชทบน Twitter & โคลอน; The Skinny ในการทบทวนเกมอินดี้ - เกม
สรุปการแชทบน Twitter & โคลอน; The Skinny ในการทบทวนเกมอินดี้ - เกม

เนื้อหา

Twitter Chat หรือ TweetChat เป็นเหตุการณ์ Twitter แบบเรียลไทม์ที่เน้นรอบหัวข้อเฉพาะ เป็นโอกาสที่จะเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญในสาขาวิชาอุตสาหกรรมและโต้ตอบกับผู้คนที่มีความสนใจคล้ายกันในแบบไม่เป็นทางการ เราได้พูดคุยกับ Lunchtime Studios ผู้สร้างเกม RPG แนวผจญภัย ลอร์ดแห่งนิวยอร์กและ Michael's CEO, Frogdice และ Creative Director, Dalaena เพื่อให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการเขียนบทวิจารณ์ที่มีคุณภาพสำหรับเกมอิสระ บทความนี้เป็นบทสรุปของการพูดคุย Twitter ของเราและเน้นความคิดและความเชี่ยวชาญของผู้ที่เข้าร่วม


A1: ฉันคิดว่าบทวิจารณ์เป็นสื่อที่มีความสำคัญน้อยที่สุดสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 พฤษภาคม 2559

บทวิจารณ์เป็นเรื่องเกี่ยวกับการตัดสินเกมตามมาตรฐานที่เหมาะสมกว่าสำหรับเกม AAA สิ่งที่เกมอินดี้ได้รับประโยชน์มากที่สุดคือการวิเคราะห์อย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เกมนั้นพิเศษเพื่อให้พวกเขาสามารถค้นหาผู้ชมได้

A1: สองเหตุผลหลัก
1) การตลาด - อินเดียดิ้นรนอย่างมากกับการตลาด เราไม่สามารถจ่ายได้หรือขาดความรู้ #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 พฤษภาคม 2559

ความคิดเห็นเป็นหนึ่งในรูปแบบหลักของการตลาดที่เราสามารถใช้ได้ "ลอร์ดแห่งนิวยอร์ก เป็นเกมที่น่าประหลาดใจที่สุดที่สันติภาพ "เป็นทองคำคำเหล่านี้ไม่ใช่คำที่เราสามารถใช้ได้ แต่เราสามารถใช้บทวิจารณ์นั้นในการตลาดของเราเอง

คำถามที่ 1: รีวิวมีวัตถุประสงค์หลายประการสำหรับผู้พัฒนาอินดี้ ครั้งแรกมันทำให้เราสัมผัสที่จำเป็นมาก แต่มันยังตอบสนองความต้องการอื่น ๆ #gswriterchat


- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 พฤษภาคม 2559

มันช่วยให้เราเหลือบไปในรูปแบบต่างๆที่ผู้เล่นอาจดูและเล่นเกมของเรา มันสามารถช่วยเราจัดลำดับความสำคัญของคุณลักษณะใหม่ได้ บทวิจารณ์ยังช่วยเราค้นหาจุดแข็งและจุดอ่อนในเกมของเรา ผู้ตรวจสอบมักจะมี 1 หรือ 2 คุณสมบัติที่พวกเขารักหรือเกลียด

A2: สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการสร้างความไว้วางใจจากลูกค้าของคุณ บทวิจารณ์ที่มั่นคงน่าเชื่อถือและเป็นมิตรจะ ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 พฤษภาคม 2559

... อนุญาตให้เกมเมอร์ก้าวกระโดดแห่งศรัทธาที่จำเป็นในการซื้อชื่ออินดี้จากนักพัฒนาที่ไม่รู้จัก ดังนั้นส่วนที่สำคัญที่สุดคือพาดหัว - น่าสนใจใช่ไหม ตัวอย่างของพาดหัวที่โลภอาจอ่านได้ว่า "การโกงในเกมนำไปสู่ความสนุกสนานมากขึ้น" - มันท้าทายความคิดของผู้คนเกี่ยวกับการโกงคืออะไร คนทันทีจะมีความคิดเห็นและต้องการดูสิ่งที่คุณพูด หัวข้อข่าว: สำคัญมาก

A2: ส่วนที่มีค่าที่สุดของการตรวจสอบสำหรับผู้พัฒนาเป็นส่วนที่ไม่ใช่บทวิจารณ์ที่เพิ่งพูดถึงเกม (1/3) #gswriterchat


- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 พฤษภาคม 2559

จากนั้นติดตามบทความที่บอกเกี่ยวกับเกมการเปิดตัวการอัปเดตและอื่น ๆ ที่มีความสำคัญยิ่งขึ้น บทวิจารณ์นัดเดียวจะถูกลืมโดยผู้อ่านอย่างรวดเร็ว บทความการติดตามมีความสำคัญ

A2: ฉันมักจะอ่านย่อหน้าสุดท้ายก่อน จากนั้นฉันกลับไปอ่านทุกสิ่ง คำพูดสุดท้ายทำให้เกิดความประทับใจไม่รู้ลืม #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 พฤษภาคม 2559

ในฐานะนักออกแบบฉันชอบที่จะรู้ว่าคุณลักษณะใดโดดเด่นดังนั้นฉันจึงอ่านบทวิจารณ์ที่แตกต่างจากฝ่ายการตลาดของเรา ในฐานะผู้เล่นฉันใช้บทวิจารณ์เป็นรายการคุณลักษณะที่น่าสนใจ ฉันเห็นอะไรที่ทำให้ฉันต้องซื้อตอนนี้หรือไม่

A3: การตรวจสอบคุณภาพให้ข้อมูลที่สำคัญแก่ผู้เล่นโดยไม่คำนึงถึงความชอบส่วนตัวหรือไม่ชอบผู้ตรวจสอบ #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 พฤษภาคม 2559

A3: การตรวจทานที่ยอดเยี่ยมมุ่งเน้นไปที่การอธิบายว่าเกมกำลังพยายามทำอะไรเพื่อให้ผู้อ่านสามารถตัดสินใจได้ว่าสิ่งนั้นเป็นสิ่งที่พวกเขาสนใจหรือไม่ (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 พฤษภาคม 2559

คะแนน / วิจารณญาณจะได้รับการบันทึกที่ดีที่สุดจนถึงจุดสิ้นสุดและสรุปโดยย่อดังนั้นจึงไม่ได้วิเคราะห์ส่วนที่เหลือของการวิเคราะห์

A3: ที่สำคัญที่สุดต้องเป็นของแท้ มีบทวิจารณ์และบทวิจารณ์ปลอม ๆ ระดับ 5 ดาวมากมายสำหรับเกมที่เล่นได้ฟรี มันน่าเบื่อ .. #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 พฤษภาคม 2559

มันทำให้เราเบื่อกับความเห็นจริง เราต้องตัดสินใจ (ในฐานะนักเล่นเกม) หากบทวิจารณ์นั้นเป็นจริงหรือไม่ นั่นทำให้ความแตกต่าง ฉันจะตรวจสอบและดูว่ามีใครมีประสบการณ์เพิ่มเติมในความคิดเห็นของบทวิจารณ์หรือไม่เพื่อหาคำยืนยัน

A4: การสร้างเป็นสิ่งที่ให้สิ่งที่แน่นอนได้ คนที่เกลียดเรื่องในเกมและบ่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 พฤษภาคม 2559

คนที่เกลียดเรื่องในเกมและบ่นเกี่ยวกับมันไม่เป็นประโยชน์ แต่ถ้าพวกเขาบ่นมีบทสนทนาที่มีความหมายไม่เพียงพอหรือองค์ประกอบเรื่องราวลากเมื่อพวกเขาสามารถปรับให้เหมาะสม - ตอนนี้มันเป็นข้อเสนอแนะที่ดีเกี่ยวกับช่างเรื่อง อินดี้สมาร์ทไปสู่การปฏิบัติ ดังนั้นการตรวจสอบการทำลายล้างจึงเป็นเพียงเชิงลบหรือตัดสินสิ่งต่างๆโดยไม่เห็นเจตนา หากผู้ตรวจทานพยายามหาความหมายในเกมบ่อยครั้งที่พวกเขาสามารถเอาใจใส่และให้ข้อเสนอแนะที่ดีเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาไม่ชอบ ... รวมถึง "ฉันไม่สามารถบอกได้ว่าเกมนี้เกี่ยวกับอะไรจริง ๆ "

A4: การตรวจทานที่ไม่ดีอย่างสร้างสรรค์ยังคงอธิบายถึงเกมได้ดีพอที่ใครบางคนที่อาจชอบมันแม้จะมีข้อบกพร่อง (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 พฤษภาคม 2559

... ยังสามารถลองเล่นได้ การทำลายล้างการวิจารณ์ที่ไม่ดีนั้นไม่ได้บอกอะไรเกี่ยวกับเกม แต่เพียงแค่หัวเราะเยาะและทำให้เกมลุกไหม้เพื่อเห็นแก่อัฒจรรย์ไวรัสการดู / การคลิกเป็นต้น

A3: ตรวจทานไม่ดีอย่างสร้างสรรค์อธิบายอย่างชัดเจนปัญหาที่ผู้ตรวจทานมีกับแต่ละคุณลักษณะเชิงลบ #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 พฤษภาคม 2559

บทวิจารณ์ที่ไม่ดีอย่างสร้างสรรค์ตัดสินเกมนี้ว่าพยายามทำอะไร ผู้ตรวจสอบเห็น (พยายาม) นิมิตของผู้พัฒนา ตัวอย่างเช่น, ดันเจี้ยน ได้อับปางในความคิดเห็นที่ไม่เป็น Dungeon Keeperแต่มันเป็นแรงบันดาลใจจาก DK. มันไม่ใช่ DK. ตัดสินจากข้อดีของมันเอง ดันเจี้ยน มีปัญหา แต่มันก็ไม่สมควรได้รับความคิดเห็นเชิงลบเพราะโดยทั่วไปแล้วไม่ใช่ DK.

A5: เป้าหมายของเราคือการทำให้เกมที่ดีที่สุดเป็นไปได้และบอกเล่าเรื่องราวที่น่าจดจำที่สุดที่เราสามารถทำได้ ในการทำเช่นนั้นเราต้อง #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 พฤษภาคม 2559

ในการทำเช่นนั้นเราต้องเรียนรู้บทเรียนที่ยากลำบากไปพร้อมกัน เราต้องการที่จะเรียนรู้พวกเขาในแบบส่วนตัวหรือด้วยการตอบรับ แต่บางครั้งมันก็เป็นความล้มเหลวที่บอกคุณได้มากที่สุด เราล้มเหลวใน Kickstarter ไม่กี่ปีก่อน กลืนยาก แต่บทเรียนเรียนรู้ ในการตรวจสอบใด ๆ เรามองหาว่าเจตนาของเรานั้นถูกมองเห็นหรือไม่ .. หนึ่งบทวิจารณ์ที่เราได้กล่าวไว้: "มัน (ลอร์ดแห่งนิวยอร์ก) แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ผู้คนสนใจจริง ๆ : คนอื่น "- ความตั้งใจของเรา

A5: ในฐานะนักออกแบบคำวิจารณ์เชิงลบ / วิจารณ์ (โดยเฉพาะในช่วงต้น) สามารถช่วยคุณค้นหาข้อบกพร่องร้ายแรงใน "ความสนุก" ของเกมของคุณ #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 พฤษภาคม 2559

สตูดิโอมักจะกลายเป็นวงปิดของข้อเสนอแนะเมื่ออยู่ในการพัฒนา บทวิจารณ์ที่ดีที่ดีจะสอดเข้าไปในวงนั้น การรู้ว่าใครเป็นผู้ตรวจสอบสามารถช่วยให้คุณเข้าใจข้อมูลประชากรที่คุณอาจเพิกเฉยหรือไม่เคยได้ยินมาก่อน

A5: ถ้าการตรวจทานเชิงลบ / วิจารณ์ชี้จุดบกพร่องและข้อผิดพลาดอย่างแม่นยำคุณสามารถเรียนรู้จากพวกเขาและไม่ทำซ้ำ #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 พฤษภาคม 2559

คุณอาจสามารถแก้ไขสิ่งต่าง ๆ ในแพทช์และทำให้เกมของคุณดีขึ้นและมีศักยภาพในเชิงพาณิชย์มากขึ้น

A6: เกมใน alpha / pre-alpha ไม่ควรได้รับการตรวจสอบ เพียงแบ่งปันข้อมูลเกี่ยวกับเกมเพื่อให้ความรู้แก่นักเล่นเกม #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 พฤษภาคม 2559

คำถามที่ 6: หนึ่งในสิ่งสำคัญของการเปิดตัวล่วงหน้าคือการรู้ว่ามันอยู่ข้างนอกเพื่อรับฟังความคิดเห็นและได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น เรากำลังพึ่งพา ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 พฤษภาคม 2559

เราหวังว่าจะใช้ความคิดเห็นเพื่อปรับแต่งเกมในแบบที่นักเล่นเกมพบว่าสนุกที่สุด พรีรีลีสควรเปิดโอกาสให้ผู้ตรวจสอบมีพื้นที่มากขึ้นเพื่อให้ทั้งความเห็นอกเห็นใจและความคิดสร้างสรรค์ - "มีปัญหาเรื่องความสมดุลจำนวนมาก แต่การสร้างแต่ละครั้งจะดีกว่า" ฉันต้องแปลกใจที่เห็นเกมของเราถูกคั่วในรีลีสก่อนเว้นแต่จะมีราคาเต็ม ฉันรู้สึกว่าเกมราคาเต็มมีความคาดหวังที่แตกต่างกัน เราจะกำหนดราคาการวางจำหน่ายล่วงหน้าของเราให้คุ้มค่ากับการเดิมพันสำหรับผู้เล่นและให้รางวัลแก่พวกเขาสำหรับความไว้วางใจก่อนดังนั้นในฐานะผู้ตรวจสอบฉันอาจให้ราคาเต็มก่อนออกวางจำหน่ายใกล้กับชื่อที่วางจำหน่ายแทนการแลกเปลี่ยนราคา คำติชมของแฟน ๆ ก่อนวางจำหน่ายควรจะเป็น

Q6: คำถามยาก สิ่งนี้ถามผู้ตรวจสอบจำนวนมากที่ได้เห็นผลิตภัณฑ์ไม่ใช่การพัฒนา #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 พฤษภาคม 2559

เกมพรีอัลฟ่าหรืออัลฟาไม่ควรตัดสินด้วยกราฟิกเสียงหรือ FX ดูการเล่นเกมหลัก กราฟิกเสียงและ FX สามารถได้รับการยกโทษเป็นอัลฟ่า การขาดการมองเห็นและการเล่นเกมหลักสามารถตัดสินได้ตั้งแต่เริ่มแรก นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่ผู้พัฒนาสามารถควบคุมการเข้าถึงและแบ่งปันวิสัยทัศน์กับผู้ตรวจสอบอัลฟ่าในช่วงต้น ใช้เวลาในการอธิบาย

A7: ผู้ตรวจสอบ: จำไว้ว่าคุณเป็นนักวิจารณ์ไม่ใช่นักพัฒนาเกม อย่าคิดว่าคุณรู้ว่าอะไรง่ายหรือทำเสร็จแล้ว (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 พฤษภาคม 2559

คุณสมบัติที่คุณคิดว่าง่ายต่อการเพิ่มอาจจะยากราคาแพงหรือขัดกับวิสัยทัศน์ของเกม เรียนรู้ความแตกต่างระหว่างสิ่งที่คุณไม่ชอบเป็นการส่วนตัวและสิ่งที่ทำไม่ดี ไม่ใช่ผู้ตรวจสอบเพื่อแทนที่วิสัยทัศน์ของพวกเขาสำหรับวิสัยทัศน์ของผู้พัฒนาเกม บทบาทของผู้ตรวจสอบมีความสำคัญต่อระบบนิเวศทั้งหมด แต่ไม่ได้เป็นผู้พัฒนาเกม สุดท้ายอย่าตรวจสอบเกมถ้าคุณไม่เต็มใจที่จะให้ความคุ้มครองการติดตามสำหรับเกมที่ดี

A7: หัวข้อที่น่าสนใจยิ่งการตรวจทานที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นมีโอกาสมากขึ้นที่จะใช้ในการตลาด ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 พฤษภาคม 2559

การแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อมูลจริงจะอยู่ในลูกค้าและถังขยะ dev ค้นหานักเก็ตที่นักพัฒนากำลังทำอยู่หากคุณไม่สามารถสร้างหัวเรื่องที่น่าสนใจรอบ ๆ บทความอาจมีประโยชน์มากกว่าสำหรับเกมอื่น หากเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมให้พยายามเข้าใจสาเหตุและพูดกับสิ่งนั้น ส่วนใหญ่เป็นของแท้ มันเป็นลำแสงออกไปที่นั่น ... ผู้คนจะเห็นได้ทันทีผ่านคำพูดฉวัดเฉวียนที่พูด

A7: ตรวจสอบเกมด้วยการมองโลกในแง่ดีและความสนุกในหัวใจของคุณ (ฉันรู้ว่ามันฟังดูวิเศษ!) เช่นเดียวกับอะไรทัศนคติที่ ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 พฤษภาคม 2559

เช่นเดียวกับทุกสิ่งทัศนคติที่เราเข้าถึงโครงการใด ๆ สามารถมองเห็นได้โดยผู้บริโภคผลิตภัณฑ์ของเรา นี่คือทัศนคติที่ฉันใช้กับ gamedev ท้ายสุดพยายามทบทวนแต่ละบทโดยไม่คาดคิดและคิดล่วงหน้าว่าเกม "ควร" เป็นอย่างไร ที่ทำให้เกิดความเมื่อยล้าในการเล่นเกมโดยรวม มันยังทำให้คุณตาบอดต่อศักยภาพของเกมที่คุณค้นพบและกำลังทบทวนอยู่

ความคิดและคำถามจากชุมชน

. @ lunchtimesnacks @frogdice ฉันคิดว่าการเอาใจใส่เป็นสิ่งสำคัญในการรีวิวแยกด้านเทคนิคออกจากความคิดส่วนตัวหรือไม่ #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12 พฤษภาคม 2559

"แน่นอน. Empathy จะเรียกความไว้วางใจและการดูแลเอาใจใส่สิ่งสำคัญสำหรับฉันในการแสดงความคิดเห็นในฐานะผู้เล่น" - Pang @ Frogdice

"ไม่ต้องสงสัยเลยว่า - สิ่งสำคัญคือการที่คุณสามารถบอกได้ว่ามาจากบุคคลและไม่ได้มาจากข้อเท็จจริง" - สตูดิโออาหารกลางวัน

บทวิจารณ์ยังสามารถช่วยเสริมความแข็งแกร่งในการตัดสินใจซื้อที่อาจเกิดขึ้นตราบใดที่บทวิจารณ์เกี่ยวกับเกมในบริบทของเกม #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) 12 พฤษภาคม 2559

@lunchtimesnacks ฉันต้องยอมรับว่าฉันเคยเห็นคน Youtube ทำผลงานได้ดีขึ้นพร้อมความคิดเห็นอินดี้ #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12 พฤษภาคม 2559

@GameSkinny คำแนะนำของฉัน: ไม่รับคำแนะนำจากนักพัฒนา เป็นจริงสำหรับเสียงวิจารณ์ของคุณโดยไม่คำนึงถึงความรู้สึกของผู้พัฒนา

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) 12 พฤษภาคม 2559

ขอบคุณสำหรับการตีระฆังใน @fiddlecub!

คุณได้ยิน #JTPers คนนั้น! อย่าหลอกตัวเอง. เพิ่งสร้างสรรค์ # gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) 12 พฤษภาคม 2559

A7: ยัง! เขียนถึงคนนอกไม่ใช่คนวงใน การเปรียบเทียบนั้นยอดเยี่ยม แต่อย่าพึ่งพาพวกเขามากเกินไป ไม่รู้จักเกมทั้งหมด #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12 พฤษภาคม 2559

. @ lunchtimesnacks ดูเหมือนว่าสำหรับฉันแล้วการตรวจทานที่ยุติธรรม แต่สำคัญรีวิวช่วยให้อินดี้มากกว่า AAA #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12 พฤษภาคม 2559

“ มันฟังดูแปลก แต่เป็นเรื่องจริงแม้แต่เกมของ Blizzard ก็ยังมีปัญหา - สตูดิโออาหารกลางวัน

"อินดี้จะมีแนวโน้มที่จะแก้ไขสิ่งที่ค้นพบโดยผู้ตรวจสอบ" - Michael Hartman

เข้าร่วมกับเราสำหรับ #GSwriterchat ถัดไปของเรา!

เข้าร่วมกับเราสำหรับการแชท Twitter ของเราต่อไป #gswriterchat ในวันพฤหัสบดีที่สิงหาคม 25, 2559, จาก 1 - 2 น. EST สำหรับงาน Extravaganza ของเรา Indie Dev! Multiple Indie Dev Studios จะเข้าร่วมกับเราเพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาการสร้างเกมของคุณเองและวิธีที่ดีที่สุดในการเป็นนักเขียนอินดี้ ไม่ว่าคุณจะเป็นแฟนตัวยงของเกมอินดี้และต้องการพูดคุยกับสตูดิโอที่ยอดเยี่ยมหรือคุณเป็นนักพัฒนาอินดี้ที่ต้องการพูดสอดคุณไม่อยากพลาดเรื่องนี้!