ปลดล็อคและลำไส้ใหญ่; วิวัฒนาการของ Lockpicking ในเกม RPG แนวตะวันตก

Posted on
ผู้เขียน: Gregory Harris
วันที่สร้าง: 10 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ปลดล็อคและลำไส้ใหญ่; วิวัฒนาการของ Lockpicking ในเกม RPG แนวตะวันตก - เกม
ปลดล็อคและลำไส้ใหญ่; วิวัฒนาการของ Lockpicking ในเกม RPG แนวตะวันตก - เกม

เนื้อหา

ตราบใดที่เผ่าพันธุ์มนุษย์มีทรัพย์สมบัติใครบางคนพยายามขโมยมัน เมื่อประตูและสลักถูกประดิษฐ์ขึ้นดังนั้นล็อคจึงเป็น มันไม่เพียงเกี่ยวกับการปกป้องตัวเราเองในขณะที่เรานอนหลับอีกต่อไป: จำเป็นต้องมีวิธีการรักษาสมบัติของเราในขณะที่เราออกไปข้างนอกทั้งวัน


ในขั้นต้นประชาชนโบราณจะได้เรียนรู้หรือประดิษฐ์ปมที่ซับซ้อนเพื่อรักษาความปลอดภัยของเชือก นี่เป็นเพียงการตรวจสอบว่าหนึ่งในเพื่อนบ้านของพวกเขาขโมยมาจากพวกเขาหรือไม่เพื่อปกป้องสิ่งของของพวกเขา

ในช่วงสมัยอียิปต์โบราณล็อคพินเดียวถูกคิดค้น นี่เป็นความสำเร็จที่น่าประทับใจเนื่องจากมันยังคงเป็นฐานสำหรับล็อคส่วนใหญ่ที่เราใช้ในปัจจุบัน ในช่วงการปฏิวัติอุตสาหกรรมมนุษย์ได้ก้าวหน้าไปอีกหลายครั้งในการผลิตกุญแจ แต่น่าสนใจที่จะทราบว่ากุญแจคล้องมาตรฐานของเรานั้นไม่แตกต่างจากบรรพบุรุษของเราเมื่อ 5,000 ปีที่แล้ว

แต่ในขณะที่เราต้องการล็อคในชีวิตจริงเพื่อรักษาสมบัติของเราและปกป้องบ้านของเราดังนั้นเราจึงต้องการพวกเขาในฐานะผู้เล่น - โดยเฉพาะในเกม RPG

ดังนั้นทั้งหมดนี้แปลไปยังเกมสวมบทบาทที่เราชื่นชอบได้อย่างไร? ในทำนองเดียวกันกับบรรพบุรุษในโลกแห่งความเป็นจริงของเรา devs เริ่มต้นง่าย ๆ มีการพัฒนาครั้งใหญ่ได้ทำการปรับแต่งระบบบางอย่างที่เกี่ยวข้องแล้วก็ไม่ได้ใส่ใจที่จะทำอย่างอื่นอีกมากตั้งแต่นั้นมา มันเป็นความอัปยศอย่างแท้จริง (เมื่อพิจารณาว่าแนวเกมสวมบทบาทเป็นตัวต่อปริศนามากน้อยแค่ไหน) นั้นยังไม่มีความคืบหน้ามากไปกว่าวิธีการขโมยของล็อค


ด้วยการเพิ่มจิ๊กซอร์ในช่วงต้นลงทำให้มีการแนะนำการเลือกล็อคด้วยสถิติ นี่เป็นกลไกการคลิกและรออย่างง่าย หากความสามารถของคุณสูงพอล็อคจะเปิด การฝึกฝนทักษะของคุณนั้นเป็นข้อกำหนดเพียงอย่างเดียวและ RPG ที่มีทรัพยากรน้อยลงหรือมีข้อ จำกัด ทางเทคนิค (เช่น ว้าวตัวอย่างเช่น) ยังคงใช้วิธีนี้ในวันนี้

จากนั้นผู้พัฒนาเริ่มใช้สิ่งที่เรียกว่า "มินิเกม" และการเลือกล็อกในวิดีโอเกมเริ่มดูเหมือนสิ่งที่เราเห็นในวันนี้ สิ่งนี้ทำให้นักพัฒนาเกมและนักออกแบบมีโอกาสที่จะรวมสถิติ RPG ของผู้เล่นเข้ากับตัวต่อแบบตั้งเวลาการสร้างและกลไกแบบเก่าและใหม่

ตัวอย่างแรก ๆ (และยอดเยี่ยม) ของความก้าวหน้านี้คือ RPG ที่เรียกว่า Hillsfar. มินิเกมที่เป็นปัญหานั้นสนุกมากจริงๆ - ผู้เล่นเลือกหยิบตัวล็อคตลอดทั้งเกมต้องจับคู่กับตัวล็อคแต่ละตัวภายในเวลาที่กำหนดและหากพวกเขาทำผิด ระบบนี้เป็นอัจฉริยะเพราะมันรวมชั่วโมงการรวบรวมล็อคและการตัดสินใจที่รวดเร็วด้วยผลลัพธ์ที่จับต้องได้


Hillsfar เปิดตัวในปี 1989 ในโลกของวิดีโอเกมนี้เทียบเท่ากับอียิปต์โบราณ อย่างที่คุณเห็นไม่มีนวัตกรรมมากมายตั้งแต่มินิเกมเลือกล็อคครั้งแรกของเรา - ในความสมจริงหรือความซับซ้อน พวกเขายังคงอยู่ใน 2D ซึ่งจำกัดความสามารถของพวกเขาอย่างรุนแรง

อย่างไรก็ตามพวกเขาได้รับการปรับปรุงกราฟิกและจินตนาการอีกครั้ง Elder Scrolls ซีรีย์มีมินิเกมล็อคหยิบแบบดั้งเดิมที่เปล่งประกาย เกม RPG ที่ชอบ Bioshock, เพิ่มขึ้น 2 และ Mass Effect เอาล็อคการเลือกของพวกเขาในทิศทางที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง ตัวอย่างเช่น, Bioshock มีตัวต่อปริศนาของเหลว / ท่อแปลก ๆ ที่จะเปิดแหว่งและ เกิดขึ้น ซีรีส์เป็นข้อมูลเกี่ยวกับลำดับที่ผู้เล่นติดหมุด

ในขณะที่บางส่วนของระบบเหล่านี้ได้รับซ้ำ ๆ ในที่สุดพวกเขาเป็นตัวอย่างที่ดีของนักพัฒนาที่พยายามอย่างแท้จริงในการทำสิ่งที่ค่อนข้างง่ายสำหรับผู้เล่นในการถอดรหัสที่ซับซ้อนมากขึ้นเล็กน้อย

Mass Effect เป็นตัวอย่างที่ดีของการล็อค แฮ็ค. เนื่องจากเรากำลังเปลี่ยนไปใช้ระบบล็อคดิจิตอลอย่างสมบูรณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงมันจึงเป็นเรื่องง่ายที่สมมติฐานว่าการล็อกวิดีโอเกมจะเป็นไปตามความเหมาะสม "การแฮ็ก" มอบโอกาสมากมายในการปรับปรุงวิธีที่ผู้เล่นวิดีโอเกมจะแตก - หรือป้องกัน NPCs

ดังนั้นจะล็อกการเลือกในวิดีโอเกมได้อย่างไร

ไม่ว่าพวกเขาจะเป็นแบบดิจิตอลหรือเชิงกลมันคงจะดีหากได้เห็นนวัตกรรมเล็ก ๆ น้อย ๆ ในการนำเสนอมินิเกมล็อคในเกม RPG ที่กำลังจะมาถึงของเรา การมุ่งเน้นไปที่ความตึงเครียดและการเคลื่อนไหว - แทนที่จะ จำกัด เวลาและการเลือกทำลาย - จะเป็นวิธีที่ดีในการเล่นเกมมินิเกมเหล่านี้ที่เหนื่อยล้ามากขึ้น สิ่งนี้อาจถูกดึงออกมาได้ดีที่สุดในสภาพแวดล้อม 3 มิติโดยหันเหไปจากมินิเกม 2D ทั่วไปโดยฆ่านกสองตัวด้วยหินก้อนเดียว

หากนักพัฒนาไม่มีเงินทุนในการทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่ไม่เคยมีมาก่อนโดยใช้กลไกให้จดบันทึกจากโซลูชันสำหรับปัญหาเดียวกันในยุคกลาง ไม่มีทรัพยากรจำนวนมากในการสร้างการล็อก pin / tumbler ดังนั้นการออกแบบการล็อกส่วนใหญ่จึงเป็นแบบวอร์ดล็อค

สามารถเปิดล็อค Ward ได้ด้วยคีย์โครงกระดูกที่เหมาะสม วิศวกรยุคกลางจะซ่อนกุญแจไว้ในผ้าม่านที่ประณีตและงานหิน. พวกเขายังจะสร้างรูกุญแจแบบจำลองจำนวนมากเพื่อให้โจรอยู่ในครอบครองจนกว่าพวกเขาจะถูกค้นพบ (และหวังว่าจะถูกจับ)

ลองคิดดูว่าจะทำให้ระบบล็อค (และระบบหยิบสินค้า) สดชื่นขึ้นได้อย่างไรในเกม RPG สมัยใหม่ อย่างน้อยที่สุดการเพิ่มแนวคิดนี้ด้วยระบบที่คุ้นเคยอื่น ๆ ของการล็อกและปลดล็อกไอเท็มในเกมและไอเท็มจะทำให้การเล่นเกมนั้นน่าสนใจยิ่งขึ้นมีส่วนร่วมและหลากหลายมากขึ้น

คีย์โครงกระดูกในยุคกลาง

---

ไม่ว่าคุณจะแสวงหามันขโมยหรือรักษาความปลอดภัยการปล้นสะดมเป็นแรงจูงใจหลักในเกม RPG สมัยใหม่หลายเกม และในขณะที่มันอาจจะมีเสน่ห์มากขึ้นที่จะมุ่งเน้นไปที่กลุ่ม mobs และ bosses เป็นอุปสรรคระหว่างผู้เล่นและสมบัติล้ำค่าของพวกเขานักพัฒนาจะปลดเปลื้องที่จะหยุดพัฒนาล็อคที่สร้างสรรค์และใช้งานง่ายมากขึ้นในทุกด้านของโลกเกมของพวกเขา

ดึงออกมาจากประวัติศาสตร์ของเราเองมนุษย์มีความฉลาดในการปกป้องสิ่งของของพวกเขาอยู่เสมอ และในขณะที่กลไกของตัวเองยังไม่ได้พัฒนาอย่างรวดเร็วมาตั้งแต่สมัยโบราณวิธีการที่มนุษย์ใช้และใช้ระบบล็อคและวิธีการเก็บล็อคได้เห็นการใช้ที่หลากหลายตลอดเวลา

มีโอกาสมากมายสำหรับวิดีโอเกมโดยเฉพาะเกม RPG ที่ดึงมาจากความคิดสร้างสรรค์และการนำไปใช้งาน

ระบบล็อคที่คุณชื่นชอบคืออะไร? คุณคิดว่าการพัฒนาใดที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ควรนำมาใช้เพื่อสร้างความสนุกสนานและความสนุกสนานให้กับผู้เล่น แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็นด้านล่าง!