Valve มองหา Biofeedback ในการออกแบบเกม

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 17 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 2 พฤษภาคม 2024
Anonim
Steam Business Update / GDC 2019
วิดีโอ: Steam Business Update / GDC 2019

เนื้อหา

มองสมองของคุณอย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้น

ในการเปลี่ยนแปลงที่น่าพึงพอใจของการก้าวจากข่าวปกติที่เกี่ยวข้องกับการประณามการใช้ความรุนแรงในวิดีโอเกมทางจิตวิทยา NeuroGaming 2013 Conference ได้จัดขึ้นเมื่อสัปดาห์ที่แล้วในซานฟรานซิสโกเมื่อวันที่ 1-2 พฤษภาคมเพื่อหารือเกี่ยวกับ เทคโนโลยีด้านอารมณ์ความรู้ความเข้าใจประสาทสัมผัสและพฤติกรรมเพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจอย่างลึกซึ้งในการมีส่วนร่วมและสร้างความบันเทิงให้เกมเมอร์ทั่วโลก”


มันเป็นเรื่องจริง แต่มีความเป็นไปได้ที่น่าสนใจ

ที่เข้าร่วมประชุมคือ Mike Ambider นักจิตวิทยาของ Valve โดยมีข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ แผนการของ Valve ที่จะรวมและทดสอบกับ biofeedback ของผู้เล่นเพื่อช่วยผู้พัฒนาประเมินการตอบสนองของผู้เล่นต่อเกมการวัดสรีรวิทยาเช่นเหงื่อและอัตราการเต้นของหัวใจเพื่อที่เขาจะพูดว่า“ วัดสถานะทางอารมณ์ในขณะที่ผู้คนกำลังเล่นเกม” ซึ่งจะทำให้ บริษัท มีความคิดว่าผู้คนจะสัมผัสกับเกมทางอารมณ์ได้อย่างไร เข้าใกล้กว่าเพียงแค่การสังเกตหรือหลังจากนั้นก็ตั้งคำถาม

ผลที่สุดของการศึกษานี้เป็นมากกว่าการแสวงหาคำติชมที่ซื่อสัตย์ - เป็นไปได้และศักยภาพของ“ สิ่งที่คุณสามารถทำได้เมื่อคุณ รวมสัญญาณทางสรีรวิทยาเข้ากับการเล่นเกมด้วยตัวเอง“ นั่นคือความรู้สึกของคุณจะเปลี่ยนวิธีการเล่นเกมของคุณ

Valve ได้ทำการทดลองแล้วในช่วงต้นปี 2554 Ambider ได้พูดคุยเกี่ยวกับการใช้มาตรการทางผิวหนังเพื่อทำให้ Left 4 Dead 2 Director ดีขึ้น เกมดังต่อไปนี้ตัวละครเอกสี่คนที่ผ่านไปมาในระดับหนึ่งในขณะที่ต่อสู้ทางของพวกเขาผ่านการสะสมของซอมบี้และการติดเชื้อพิเศษดำเนินการโดยโปรแกรม AI ที่เรียกว่าผู้อำนวยการ หากผู้เล่นยืนนิ่งเป็นเวลานานผู้อำนวยการจะส่งคลังใหม่เพื่อโจมตีและก่อกวน หากผู้เล่นถูกนำตัวลงหลายครั้งและต่อสู้ที่ขาสุดท้ายผู้อำนวยการอาจออกจากการโทรสะสมและวางชุดสุขภาพบางแห่ง การใช้ความคิดเห็นทางจิตวิทยา - สรีรวิทยาเป็นไปได้ที่จะเข้าใจสิ่งที่ผู้เล่นกำลังคิดและวิธีที่จะแปลการกระทำของพวกเขาในเกมจึงทำให้ผู้อำนวยการที่ดีขึ้นและคาดการณ์ได้มากขึ้น


นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น

ประสบการณ์การเล่นเกมในปัจจุบัน“ แผนที่ [s] ผู้เล่นตั้งใจเข้าสู่พฤติกรรมบนหน้าจอ” แต่มีคำถามเพิ่มเติมที่ต้องถามเพื่อมอบประสบการณ์ระดับต่อไป “ สถานะทางอารมณ์ของผู้เล่นคืออะไร? พวกเขาสนุกกับเกมอย่างไร” เหล่านี้เป็นคำถามที่หากตอบแล้วสามารถใช้ในการ“ สร้างในทางทฤษฎีมีประสบการณ์การเล่นเกมที่แปลกใหม่และน่าสนใจมากกว่า”

นี่เป็นเพียงคำถามเท่านั้น ... การเปลี่ยนแปลงแผนที่ที่น่ากลัวและภัยคุกคามใหม่ต่อชีวิตและแขนขากำลังจะเกิดขึ้นหาก GLaDOS สามารถ รู้สึกถึงความกลัวของฉัน?