เนื้อหา
- พลังมากขึ้น = โลกที่ยิ่งใหญ่ไม่ใช่เรื่องที่ดีกว่า
- นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราจะได้รับในรุ่นใหม่แม้ว่า ... เราจะมีขนาดใหญ่ แต่ไม่เหนียวแน่น
- ผู้คนจำนวนมากไม่ต้องการติดตามเรื่องราว พวกเขาต้องการทำสิ่งที่พวกเขาต้องการ
- เรายังมีอีกหลายวิธีที่จะไปเช่นกัน ...
ถามคำถามต่อไปนี้กับนักเล่นเกม: "คุณคิดว่าเรื่องราวของวิดีโอเกมจะดีขึ้นหรือแย่ลงในอนาคตหรือไม่"
คำตอบจะเป็น "ดีกว่า" อย่างสม่ำเสมอ ท้ายที่สุดมีหลักฐานมากมายที่จะสนับสนุนความคิด สิ่งหนึ่งที่ต้องทำคือเปรียบเทียบเรื่องเล่าของเกมในวันนี้กับเรื่องเล่าจากเมื่อหลายสิบปีก่อน เห็นได้ชัดว่าการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบได้มา มาก ทางยาว ฉันปรบมือให้ทุกขั้นตอนของการเดินทางซึ่งได้ถ่ายทอดเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมบนพื้นฐานที่ค่อนข้างสอดคล้องกัน ในขณะที่อุตสาหกรรมยังคงมุ่งเน้นไปที่การปฏิบัติวิสัยทัศน์การพัฒนาที่หลากหลาย (ฮิดีโอโคจิมะ, เดวิดเคจ, เคนเลวีนและนีลดรัคแมนน์, เพื่อชื่อไม่กี่คน) ได้สร้างความก้าวหน้าครั้งใหญ่ในโลกแห่งการบรรยายเสมือน
เมื่อพิจารณาถึงคอนโซลที่ทรงพลังกว่าใคร ๆ ก็คิดว่าผู้ออกแบบสามารถทำได้มากกว่านี้ อย่างไรก็ตามการเพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีไม่จำเป็นต้องถือเอากลุ่มศิลปะที่ดีกว่า ในความเป็นจริงเท่าที่ฉันสามารถบอกได้
พลังมากขึ้น = โลกที่ยิ่งใหญ่ไม่ใช่เรื่องที่ดีกว่า
ผู้ผลิตเกมจะยอมรับเทคโนโลยีที่ดีกว่า ผลที่ได้จะเป็นเกมที่ชอบ The Witcher 3: Wild Huntซึ่งควรจะใหญ่กว่า 20 เปอร์เซ็นต์ The Elder Scrolls V: Skyrim. เกมจะยิ่งใหญ่และมีรายละเอียดมากขึ้นโดยพื้นฐานแล้วโดยค่าเริ่มต้น นักออกแบบสามารถสร้างโลกที่ใหญ่ขึ้นซับซ้อนและมีชีวิตชีวามากขึ้นด้วยเทคโนโลยีที่ดีกว่า ฉันก็ได้ยินเช่นกัน Wild Hunt จะนำเสนอเรื่องราวที่น่าสนใจมากมายและสิ้นสุดถึง 37 ตอนที่แตกต่างกัน
อย่างไรก็ตามขอถามคำถามสำคัญ: มีเกมแซนด์บ็อกซ์เปิดโลกที่เคยได้รับการยอมรับว่ามี ดีที่สุด เรื่องที่มีอยู่? นั่นคือเหตุผลที่ผู้คนเล่นจริงๆ Elder Scrolls? Grand Theft Auto? น่าอับอาย? Assassin's Creed? ไม่ผู้คนไม่ได้ซื้อเกมเหล่านั้นเพื่อบรรยาย พวกเขากำลังซื้อให้พวกเขาดื่มด่ำในโลกที่กว้างใหญ่และแข็งแกร่ง ใช่มันอาจมีเรื่องราวที่น่าสนใจเล็ก ๆ น้อย ๆ มากมายพร้อมกับเนื้อเรื่องที่ครอบคลุม แต่เราไม่สนใจเรื่องหลังมากนักใช่ไหม?
เราทำไม่ได้เพราะเรามองไม่เห็นบ่อยเกินไป เราออกไปทำสิ่งที่เราทำเองมักจะกลับมาที่การแสวงหาแคมเปญหลังจากการสำรวจหลายชั่วโมง ในทางกลับกันในละครบรรยายเรื่องเชิงเส้นอย่างสมบูรณ์เช่น ฝนตกหนักเรื่องราวใช้ระยะกลางและได้รับอนุญาตให้เปล่งประกาย
นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราจะได้รับในรุ่นใหม่แม้ว่า ... เราจะมีขนาดใหญ่ แต่ไม่เหนียวแน่น
ตั้งแต่เช้ามืดการเล่าเรื่องของมนุษย์ได้อาศัยปัจจัยเดียวกันเพื่อให้มีประสิทธิภาพอย่างแท้จริง หนึ่งในสิ่งจำเป็นแรกคือการทำงานร่วมกัน มีสองลักษณะที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ ในการเล่นเกมในทุกวันนี้ซึ่งใช้ได้กับสิ่งต่อไปนี้: อันดับแรก "ความร้ายกาจ" ดังกล่าวซึ่งส่งผลกระทบต่อเนื้อเรื่องด้วยเหตุผลหลายประการ ตัวเลือกที่สอง. ในขณะที่การเลือกผู้เล่นและอิสระกลายเป็นแกนนำของอุตสาหกรรมมันเป็นความเสียหายต่อผู้ที่ต้องการเล่าเรื่องราวของพวกเขา
นักเล่าเรื่องไม่ควรปล่อยให้ผู้ฟังเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ คุณทำไม่ได้ - และไม่ควร - เปลี่ยนเรื่องราวของหนังสือเรื่องราวของภาพยนตร์หรือเพียงแค่เรื่องราวที่เปล่งออกมาโดยบุคคลอื่น ทุกครั้งที่คุณให้ทางเลือกแก่บุคคลนั้นคุณจะต้องสร้างเนื้อเรื่องย่อยที่สะท้อนถึงตัวเลือกนั้น ยิ่งสถานที่และพล็อตมีความซับซ้อนมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีความซับซ้อนมากขึ้นจนกว่าจะเป็นไปไม่ได้เลย
ในที่นี้ข้อ จำกัด ของการผจญภัยบนกล่องทรายโลกที่เต็มไปด้วย "ตัวเลือก" หากเรามีการควบคุมทั้งหมดนี้นักเขียนหรือทีมนักเขียนจะสร้างเนื้อหาเรื่องราวที่น่าสนใจและน่าสนใจพอที่จะตอบสนองและโน้มน้าวใจเราได้อย่างไร
ผู้คนจำนวนมากไม่ต้องการติดตามเรื่องราว พวกเขาต้องการทำสิ่งที่พวกเขาต้องการ
คนอ่านน้อยลงวันนี้ เด็ก ๆ ใช้เวลากับสมาร์ทโฟนมากกว่ากับหนังสือ มีปัญหาการขาดดุลความสนใจอาละวาดซึ่งแย่ลงเรื่อย ๆ เมื่อความบันเทิงทั้งหมดของเราเร็วขึ้นและโง่เขลา กล้องไม่สามารถอยู่ในที่เดียวในภาพยนตร์นานกว่าสี่หรือห้าวินาที หากเราไม่ได้รับความบันเทิงจากอุปกรณ์บางอย่างเรากำลังตกอยู่ในอันตรายจากการทำใจ นี่ไม่ใช่สังคมที่รอคอยเรื่องราวที่ลึกซึ้งและลึกซึ้งยิ่งขึ้นในวิดีโอเกม
ไม่พวกเขาต้องการอิสระในการทำสิ่งที่พวกเขาต้องการทำ พวกเขาไม่ต้องการนั่งตัดฉาก พวกเขาไม่ต้องการอ่านบทสนทนา โลกที่ใหญ่กว่ายิ่งมีมากขึ้นที่จะมองเห็นและทำสิ่งที่น้อยกว่าพวกเขาจะสนใจเรื่องพล็อตที่เหนียวแน่นและครอบคลุมทั้งหมด เทคโนโลยีช่วยให้นักพัฒนาสามารถให้สิ่งที่เราต้องการได้อย่างแม่นยำและฉันเกรงว่าการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบอาจจะถึงจุดสูงสุด
ฉันแน่ใจว่านักเขียนที่ยอดเยี่ยมจำนวนมากในอุตสาหกรรมจะยังคงเขียน ฉันแน่ใจว่าเราจะเห็นหลายเกมในรุ่นนี้พร้อมเนื้อเรื่องที่ยอดเยี่ยม แต่แนวโน้มปัจจุบันกำลังมุ่งไปในทิศทางอื่น
เรายังมีอีกหลายวิธีที่จะไปเช่นกัน ...
บางทีวิดีโอเกมอาจไม่เคยบอกเล่าเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมเลย บางทีลักษณะของสื่อคือการโต้ตอบอาจทำให้สถานที่ไม่ดีสำหรับการบรรยายชั้นยอด แม้ว่าเราเคยเห็นเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมในอดีต แต่มีน้อยถ้าเทียบกับหนังสือและภาพยนตร์ทั่วไป อย่างไรก็ตามการพูดถึงภาพยนตร์อุตสาหกรรมที่เห็นปรากฏการณ์ที่คล้ายกัน: Flashier เร็วขึ้นและโง่ ทุกที่. และเรื่องราวอยู่ที่ไหน ในฉากอินดี้ส่วนใหญ่และถ้าไม่ยังคงไม่เป็นที่นิยมเช่นเดียวกับภาพยนตร์เรื่องแอ็คชั่นที่ไร้สติ
อย่างไรก็ตามฉันพูดนอกเรื่อง ประเด็นก็คือว่าเกมมี ยาว วิธีที่จะไปในโลกแห่งการเล่าเรื่องและการเล่าเรื่อง ปัญหาคือเราอาจไม่เคยเห็นศักยภาพของเรื่องราวแบบโต้ตอบเพราะในระยะสั้น "ใหญ่กว่า" และ "ทางเลือกมากขึ้น" วิ่งตรงไปที่ศักยภาพในการบรรยายเรื่องคุณภาพ