วิดีโอเกมใน Classroom & colon; อนาคตของการศึกษาวิทยาลัย & การแสวงหา;

Posted on
ผู้เขียน: Joan Hall
วันที่สร้าง: 28 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
วิดีโอเกมใน Classroom & colon; อนาคตของการศึกษาวิทยาลัย & การแสวงหา; - เกม
วิดีโอเกมใน Classroom & colon; อนาคตของการศึกษาวิทยาลัย & การแสวงหา; - เกม

เนื้อหา

การสื่อสารเข้าสู่ยุคดิจิตอลและในที่สุดก็จะสอนและเรียนรู้ราวกับว่ามันยังไม่ได้ มีโฆษณาทางโทรทัศน์กระตุ้นการเรียนรู้ผ่านหน้าจอ: ABCMouse.com สำหรับเด็ก K12.com (ทางเลือก K-12) ตรงข้ามกับการไปโรงเรียนและสิ่งต่าง ๆ เช่น KhanAcademy.com และ Lumosity.com สำหรับผู้ ผู้ปลูกที่ต้องการการปรับแต่งเล็กน้อยหรือช่วยในบางพื้นที่เช่นคณิตศาสตร์หรือหน่วยความจำ เกิดอะไรขึ้นกับการเข้าชั้นเรียนปกติที่วิทยาลัยชุมชนท้องถิ่น มันเป็นสัญญาณของเวลา: เวลาทางเทคโนโลยี


บน KQED.org ผู้เขียน Jordan Shapiro เขียนว่า "[ในขณะที่] เกมดิจิทัลจะไม่แทนที่อาจารย์ที่ยิ่งใหญ่อย่างแน่นอนพวกเขาเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ครูทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น" ครูนำมาที่โต๊ะมาก: การให้คำปรึกษาความสามารถในการเกี่ยวข้องกับนักเรียนบุคลิกภาพและรายการต่อไป

วิดีโอเกมสามารถสอนลูก ๆ แห่งอนาคตได้หรือไม่?

ประโยคเปิดของชาปิโรทิ้งความคิดไว้มากมาย: "เรามักจะคิดถึงการเรียนรู้แบบเกมเสมือนว่าวิดีโอเกมสามารถกลายเป็นครูหุ่นยนต์" มากที่สุดเท่าที่พวกเราบางคนอาจชอบพวกเขาพวกเขาไม่สามารถ วิดีโอเกมไม่สามารถสอนเราเกี่ยวกับโลกและข้อดีข้อเสีย สิ่งที่สามารถทำได้คือสอนเราเกี่ยวกับสิ่งหนึ่งหรือสองอย่างโดยเฉพาะหรือแสดงให้เราเห็นว่าเรื่องราวที่ดีเกิดขึ้นได้อย่างไร

ตัวอย่างเช่น, คนท้ายของพวกเรา เหมาะสำหรับชั้นเรียนภาษาอังกฤษหรือชั้นเรียนการเขียน มันมีเกมมากมายที่เปิดให้การวิเคราะห์และมันเต็มไปด้วยอุปกรณ์วรรณกรรมเช่นความกำกวมการย้อนภาพการคาดเดาโศกนาฏกรรมและมันทำหน้าที่เป็นสัญลักษณ์เปรียบเทียบ เกมนี้ยาวและยากในบางครั้งโชคไม่ดีดังนั้นในเวลาและความยุ่งยากวิดีโอเพลย์ที่เดินผ่านวิดีโอบน YouTube น่าจะพอเพียง (ลบความเห็นแน่นอน) มันจะทำให้โครงการที่ยอดเยี่ยมและเป็นสิ่งที่น่าสนใจ


ตัวอย่างอื่น ๆ ก็จะเป็น ซิมซิตี และ Final Fantasy Tactics. ซิมซิตี จะเหมาะสำหรับชั้นเรียนวิศวกรรมโยธาในขณะที่ Final Fantasy Tactics จะดีมากสำหรับกลยุทธ์การสอนการพักสองสามก้าวข้างหน้าคู่ต่อสู้ของคุณเรียนรู้ที่จะทำนายการเคลื่อนไหวและปฏิบัติตาม ชาปิโรเชื่อว่าผลกระทบทางสังคมเป็นกุญแจสำคัญ หากไม่มีผลกระทบทางสังคมความคิดนี้จะไม่ปรากฏในสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่า

ชาปิโรเป็นจุดสำคัญในบล็อกของเธอ:

"ในห้องเรียนวิทยาลัยระดับปริญญาตรีของฉันบางครั้งฉันต้องการให้นักเรียนของฉันทั้งหมดเล่นเกมยอดนิยมในสัปดาห์ต่อจากหน่วยการเรียนรู้ใน Freud ทันทีฉันท้าทายพวกเขาในการวิเคราะห์เกมเหมือนฝันฉันขอให้พวกเขาระบุเนื้อหาแฝงเรา ระบุอคติทางเพศความแตกต่างที่ลึกซึ้งระหว่างเกมที่มุ่งไปที่เด็กผู้ชายและเกมที่มุ่งเป้าไปที่เด็กผู้หญิงเกมเหล่านี้สอนทักษะอะไร?

นี่เป็นแนวคิดและคำถามที่น่าสนใจสำหรับชั้นเรียนเพศศึกษา! ด้วยวิดีโอเกมและการศึกษาความเป็นไปได้ไร้ขีด จำกัด และมีกำไรเช่นกัน

จากข้อมูลของ phys.org ศาสตราจารย์ ASIS ของ Elisabeth Hayes กล่าวว่า:


"ผู้เล่นเกมมักจะพัฒนาทักษะด้านเทคนิคและภาษาที่ซับซ้อนซึ่งสามารถนำไปสู่อาชีพ STEM (วิทยาศาสตร์เทคโนโลยีวิศวกรรมและคณิตศาสตร์) มันเป็นโอกาสที่ซ่อนเร้นสำหรับการรู้หนังสือที่เราสามารถใช้ประโยชน์จากการเป็นนักการศึกษาและผู้ปกครอง"

อะไรจะดีไปกว่าการเข้าถึงนักศึกษามากกว่าสิ่งที่พวกเขาส่วนใหญ่ชอบ? และความจริงที่ว่ามันจะนำไปสู่อาชีพที่ประสบความสำเร็จทำให้มันดึงดูดความสนใจของนักเรียนไม่เพียง แต่ผู้ปกครองเท่านั้น

ชาปิโรยังเขียน:

"เราต้องการแผนกการศึกษาวิดีโอเกมที่ไม่เกี่ยวกับการพัฒนาเกมและการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่ต้องมีการคิดอย่างมีวิจารณญาณไม่ใช่ชั้นเรียนวิดีโอเกมที่วิเคราะห์การออกแบบเกมและกลไก - ชั้นเรียนวิดีโอเกมที่เกี่ยวกับการวิเคราะห์วรรณคดีของเกม การศึกษาตอนนี้ถึงเวลาเรียนวิดีโอเกมแล้ว "

ดังนั้นแทนที่จะเล่นเกมที่บางครั้งก็ทำให้จิตใจมึนงงเล่นเกมที่กระตุ้นให้สมองคิดและคิดได้ดี 'วิดีโอเกมศึกษา' จะให้มุมมองใหม่ ๆ แก่มนุษยศาสตร์เช่นเดียวกับวิทยาลัย ลองนึกภาพว่าการเรียนรู้วิดีโอเกมเป็นเรื่องสำคัญ!