เนื้อหา
- แบรนด์ VR 3 อันดับแรก
- Oculus VR
- โซนี่
- HTC และ Valve
- เทคโนโลยีเบื้องหลัง VR
- Oculus Rift
- Oculus Touch
- PlayStation VR
- PlayStation Move
- HTC Vive
- ตัวควบคุม HTC Vive
- ข้อกำหนดทางเทคนิคของ VR
- VR สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
- VR สำหรับคอนโซล
- VR มือถือ
- แกดเจ็ตเพิ่มเติม
- Cyberith Virtualizer
- การรับรู้เซลล์ประสาท
- Leap Motion
- ความท้าทาย VR อาจเผชิญในปี 2559
- ปัญหาทางเทคนิค
- ประเด็นด้านจริยธรรม
ความจริงเสมือนอยู่ในใจของผู้คนมาตั้งแต่กลางศตวรรษที่แล้วเมื่อแนวคิดเริ่มปรากฏในนิตยสารไซไฟหลายฉบับ ความคืบหน้าในที่สุดทำให้เราสามารถสร้างเทคโนโลยีใหม่นี้ได้ แต่ใช้เวลาหลายทศวรรษกว่าที่ผู้ผลิตจะสามารถส่งมอบผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายสู่ตลาดมวลชนได้
และนี่คือ - VR จะมาถึงบ้านของเราในครึ่งแรกของปี 2559. ช่วงเวลานี้จะเต็มไปด้วยบทวิจารณ์ของผู้ใช้จำนวนมากการวิจารณ์อย่างรุนแรงการยกย่องอย่างสูงการคาดเดา ฯลฯ มันเป็นจุดเริ่มต้นของยุคใหม่ของโลกไซเบอร์ - ความจริง เห็นได้ชัดว่า ผู้เล่นวิดีโอเกมจะกลายเป็นผู้บริโภครายใหญ่ที่สุดและนำไปสู่ปัญหาสำคัญหลายประการที่ต้องพิจารณา.
มาดูขั้นตอนแรกของชีวิตในตลาดมวลชนของ VR และพยายามกำหนดสิ่งที่คาดหวังเพื่อให้คุณมีภาพที่ชัดเจนมากขึ้นหรือน้อยลง
แบรนด์ VR 3 อันดับแรก
วันนี้โซลูชั่น VR ใหม่ออกสู่ตลาดอย่างสม่ำเสมอ อย่างไรก็ตามมีสามแบรนด์ที่สามารถสร้างความเป็นผู้นำในการเคลื่อนไหวได้
Oculus VR
อย่างแรกคือ Oculus VR เป็นแนวคิดที่เกิดจากความทะเยอทะยานของ Palmer Luckey นักประดิษฐ์รุ่นเยาว์ที่ประสบความสำเร็จอย่างเหลือเชื่อใน Kickstarter วันนี้แบรนด์นี้เป็นของ Facebook และทำงานร่วมกับ บริษัท ซัมซุง
สินทรัพย์ของพวกเขารวมถึงระบบ VR-Rift ที่อยู่กับที่และการทดลองทางมือถือที่ออกแบบโดย John Carmack - Samsung Gear VR ในฐานะที่เป็นผลิตภัณฑ์ชิ้นแรกในรูปแบบคลื่นลูกใหม่ของการเคลื่อนไหว VR, Oculus ได้เจาะเกือบทุกมุมของอุตสาหกรรม
โซนี่
ผลิตภัณฑ์ระดับบนสุดอันดับสองมาจาก Sony - PlayStation VR ซึ่งก่อนหน้านี้รู้จักกันในชื่อ Project Morpheus มันทำงานได้เฉพาะกับคอนโซล PlayStation 4ซึ่งหมายถึงสิ่งหนึ่ง: เกมที่ยอดเยี่ยมมากขึ้นในสภาพแวดล้อมแบบใหม่.
ชุดหูฟังได้รับการออกแบบให้ใช้งานกับคอนโทรลเลอร์ PS4 ทั่วไปและอุปกรณ์เสริมอื่น ๆ
HTC และ Valve
สุดท้ายนี้คือความร่วมมือจาก Valve และ HTC - Vive การประกาศโซลูชัน VR ของตัวเองใน GDC ที่ผ่านมานั้นน่าประหลาดใจ แต่ไม่คาดคิด
ด้วยฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ของ Steam และความสามารถด้านเทคนิคที่เป็นที่ยอมรับของ HTC Vive จึงน่าจะเป็นสิ่งที่น่าพึงพอใจ
ผลิตภัณฑ์ทั้งสามนี้มีแผนจะวางจำหน่ายในช่วงครึ่งแรกของปี 2559
เทคโนโลยีเบื้องหลัง VR
ตอนนี้มาดูกันว่าเทคโนโลยีเบื้องหลัง VR ใช้งานได้จริงอย่างไร
Oculus Rift
Oculus ใช้เครื่องหมาย LED ตรวจจับการเคลื่อนไหว พวกเขากะพริบด้วยความถี่ที่แน่นอนและการเคลื่อนไหวของพวกเขาจะลงทะเบียนโดยกล้องอินฟราเรดที่ใช้งาน มันวัดการเปลี่ยนแปลงสัมพัทธ์ของเครื่องหมาย LED ในพื้นที่เพื่อตรวจสอบการเคลื่อนไหวของหัวของคุณและของตัวควบคุม
Oculus Rift ในฐานะแบรนด์มุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์การนั่งนิ่งที่สมดุลซึ่งรวมถึงชุดหูฟังตัวควบคุมและเก้าอี้ที่เชื่อถือได้ (ควรหมุนหนึ่งอัน) ณ ตอนนี้ยังไม่มีการพูดถึง "เสรีภาพในการเคลื่อนไหว" ภายในห้องเนื่องจากจะทำให้เกิดปัญหามากเกินไปกับการล้างพื้นที่และตั้งค่าอุปกรณ์ตรวจจับการเคลื่อนไหวอื่น ๆ เช่น Kinect หรือ Holodeck
อย่างไรก็ตามมีความเป็นไปได้ว่าเครื่องเล่นที่มีธีม VR จะปรากฏในพื้นที่และศูนย์รวมความบันเทิงซึ่งผู้ที่ชื่นชอบจะสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระและสำรวจโลกเสมือนจริง
Oculus Touch
Oculus นำเสนอตัวควบคุมฮาล์ฟมูนที่ E3 ล่าสุด พวกมันถูกออกแบบมาเพื่อให้คุณควบคุมความรู้สึกสมจริงยิ่งขึ้นในมือและนิ้วมือของคุณ ตัวควบคุมทั้งสองมีเซ็นเซอร์ตรวจจับตำแหน่งมือของคุณและปุ่มพิเศษที่ช่วยให้คุณสามารถจับและปล่อยวัตถุด้วยนิ้วของคุณภายในสภาพแวดล้อมเสมือน.
ปุ่มนี้ตั้งอยู่ในส่วนตรงกลางของคอนโทรลเลอร์เพื่อให้คุณต้องคว้ามันซึ่งแปลว่าเป็นประสบการณ์การเล่นเกมอย่างสมบูรณ์แบบ แน่นอนในตอนแรกมันดูค่อนข้างอึดอัด แต่นักพัฒนาสัญญาว่ามันจะใกล้เคียงที่สุดที่คุณจะได้รับการเคลื่อนไหวในชีวิตจริงใน VR
PlayStation VR
Sony ทำงานบนหลักการที่คล้ายกันกับ Oculus Rift ซึ่งหมายความว่ามีกล้องที่ลงทะเบียนการเคลื่อนไหวของเครื่องหมายที่แนบมากับหูฟังของคุณและหลอดไฟบนตัวควบคุมการย้ายในกรณีที่คุณไม่ได้ใช้ DualShock 4 gamepad
จุดขายหลักของ Sony คือโหมดร่วมมือที่ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งสามารถมีบทบาทบางอย่างในเกมที่สวมชุดหูฟัง VR ในขณะที่เพื่อนของพวกเขาจะเล่นเกมเดียวกันบนหน้าจอโทรทัศน์
PlayStation Move
คอนโทรลเลอร์เกมตัวตรวจจับการเคลื่อนไหวที่ถูกลืมนี้เปิดตัวในปี 2010 สำหรับ PlayStation 3 โดยเฉพาะ แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จมากนัก แต่วันนี้มันมีโอกาสสำหรับการฟื้นฟู PS Move ใช้กับ PlayStation VR เป็นตัวควบคุมสำรองของ DualShock 4 ได้สำเร็จในระหว่างการนำเสนอ VR ของ Sony
เทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังการย้ายนั้นค่อนข้างง่าย: คุณต้องถือหนึ่งในสองตัวควบคุมในแต่ละมือและลูกกลมที่ติดกับส่วนบนของตัวควบคุมจะเรืองแสงด้วยสีที่ช่วยให้กล้องตรวจจับการเคลื่อนไหวของคุณ
HTC Vive
วิธีการของ HTC นั้นแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง. การตั้งค่าต้องมีการติดตั้งสัญญาณบีคอนเล็กน้อยซึ่งรู้จักกันในชื่อ Lighthouse ตรงข้ามห้อง ด้วยความช่วยเหลือของเซ็นเซอร์ที่ติดตั้งบนชุดหูฟังและตัวควบคุมระบบจะวัดเวลาที่แสงเลเซอร์ไปถึง Vive และการใช้ข้อมูลนี้จะกำหนดตำแหน่งที่แน่นอนของอุปกรณ์ในอวกาศโดยมีข้อผิดพลาดไม่เกิน มิลลิเมตร.
ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถเดินได้อย่างอิสระภายในห้องของคุณและแปลการเคลื่อนไหวทั้งหมดของคุณให้เป็นพื้นที่เสมือนจริง อย่างไรก็ตามห้องของคุณควรปราศจากสิ่งกีดขวางใด ๆ เนื่องจากระบบจะไม่สามารถลงทะเบียนการเคลื่อนไหวของคุณได้อย่างถูกต้องหากคุณสะดุดบนเก้าอี้
ตัวควบคุม HTC Vive
คอนโทรลเลอร์ดั้งเดิมสำหรับ Vive นั้นเป็นรุ่นแยกของคอนโทรลเลอร์ Steam ที่มีทัชแพดที่คล้ายกัน อย่างไรก็ตามเมื่อเร็ว ๆ นี้ HTC ได้ประกาศตัวควบคุมชนิดใหม่ซึ่งดูเหมือนว่าจะมีการปรับปรุงอย่างมากเมื่อเทียบกับรุ่นก่อน ยังไม่มีข้อมูลอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับวิธีการใช้งานจริงที่ปล่อยออกมา
ข้อกำหนดทางเทคนิคของ VR
หากคุณตัดสินใจซื้อชุดหูฟัง VR เร็ว ๆ นี้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าฮาร์ดแวร์ของคุณมีประสิทธิภาพเพียงพอที่จะสามารถตอบสนองความต้องการของเทคโนโลยีใหม่นี้
VR สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
ทั้ง Oculus Rift และ Vive ส่งสัญญาณให้ จอแสดงผลขนาดเล็กสองจอที่มีความละเอียดรวม 2160 x 1200 ต่อจอ. เป็นไปได้ที่จะลดความละเอียดของหน้าจอในกรณีที่พีซีของคุณไม่สามารถรับมือกับความกดดันได้ แต่จะส่งผลกระทบอย่างมากต่อคุณภาพของภาพ
เงื่อนไขที่จำเป็นอีกข้อหนึ่งที่จำเป็นสำหรับประสบการณ์ VR ที่เหมาะสมคือ เวลาตอบสนองที่รวดเร็วและอัตราเฟรมไร้ที่ติ. หน้าจอชุดหูฟัง VR ทำงานที่ 90 Hz และใช้หมายเลขเดียวกันกับเฟรมต่อวินาทีนั่นคือ 90 FPS
สิ่งสุดท้ายและสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ฮาร์ดแวร์ของคุณควรจะสามารถรับมือได้คือ การแสดงภาพ. VR ต้องจัดหา FOV ที่กว้างเพื่อไม่ จำกัด ประสบการณ์การเล่นเกม ซึ่งหมายความว่าฮาร์ดแวร์ของคุณจะถูกบังคับให้แสดงภาพที่มีความละเอียดสูงกว่าความละเอียดการแสดงผลที่กำหนดบนหน้าจอของชุดหูฟัง VR ของคุณ
ทั้งหมดนี้หมายความว่าแพลตฟอร์มที่เหมาะสมที่สุดสำหรับ VR ควรเป็น คอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปที่ทรงพลังพร้อมการ์ดแสดงผลที่อยู่ในระดับ GeForce GTX 970 เป็นอย่างน้อย.
VR สำหรับคอนโซล
ขณะนี้ Sony กำลังโปรโมตแบรนด์ PlayStation VR ของพวกเขาในขณะที่ Microsoft บรรลุข้อตกลงกับ Oculus ในการสนับสนุน VR แบบเต็มสำหรับคอนโซล Xbox One แต่เราทุกคนรู้ดีว่าคอนโซลรุ่นปัจจุบันมีฮาร์ดแวร์ที่มีปัญหา
วันนี้เป็นเรื่องที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะได้รับประสบการณ์ VR console ด้วยข้อ จำกัด ทางเทคนิคและการประนีประนอม - อย่างน้อยก็จนกว่าคนรุ่นต่อไปจะออกมา
อย่างไรก็ตาม มีผู้พัฒนาที่สัญญาว่าจะมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับชุดหูฟัง VR หนึ่งในนักพัฒนาเหล่านี้คือ Crytek บริษัท กำลังพัฒนา ปีน สำหรับ Oculus Rift และ โรบินสัน: การเดินทาง สำหรับ PlayStation VR
VR มือถือ
อันนี้น่าจะเป็นโครงการที่ทะเยอทะยานที่สุดในสนาม VR นอกเหนือจากระบบไร้สายที่สมบูรณ์แล้วนักพัฒนาจะต้องแก้ปัญหาเรื่องความร้อนสูงแบตเตอรี่ต่ำฮาร์ดแวร์ที่ค่อนข้างอ่อนแอและอื่น ๆ อีกมากมายที่จะชะลอการใช้งานประสบการณ์ VR คุณภาพบนอุปกรณ์มือถือในอนาคต
ณ ตอนนี้ไม่มีใครสามารถตอบคำถามเหล่านี้ได้อย่างสมบูรณ์ แต่ผู้เล่นในอุตสาหกรรมรายใหญ่ต่างมองหาพวกเขา
แกดเจ็ตเพิ่มเติม
นอกเหนือจากชุดหูฟัง VR และชุดควบคุมการเคลื่อนไหวแล้วการเริ่มต้นใหม่จำนวนมากกำลังทำงานบนอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องเช่นกล้องเคลื่อนไหว 360 องศาลู่วิ่งระบบจับการเคลื่อนไหวและอื่น ๆ นี่เป็นสนามใหม่สำหรับนักลงทุน
นี่เป็นเพียงตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ของอุปกรณ์เสริมดังกล่าวที่อาจพบการสนับสนุนในชุมชน VR
Cyberith Virtualizer
ลู่วิ่งรอบทิศทางนี้จะมีราคาแพงกว่าชุด VR สองถึงสามเท่า แต่สัญญาว่าจะได้รับประสบการณ์ที่เข้มข้นที่ควรค่าแก่การลอง สามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการจำลองทั้งที่บ้านและในสำนักงานและคาดเดาว่ามันจะช่วยให้คุณฟิต
การรับรู้เซลล์ประสาท
นี่เป็นระบบจับการเคลื่อนไหวที่มีราคาถูกกว่าที่สามารถใช้กับชุดหูฟัง VR ได้ นอกจากนี้ยังสามารถใช้เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมหรือผู้สร้างภาพยนตร์ที่รู้สึกว่าจำเป็นต้องใช้การจับภาพเคลื่อนไหวในสภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์
Leap Motion
นี่คือตัวควบคุมการเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมที่ไม่ต้องการให้คุณสวมใส่อะไรบนร่างกายของคุณ เพียงวางบนโต๊ะของคุณและปล่อยให้มันลงทะเบียนการเคลื่อนไหวของมือของคุณ
มันเปิดตัวเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาและได้รับความคิดเห็นอันท่วมท้น อย่างไรก็ตามด้วยการแนะนำ VR มันจะมีประโยชน์จริง ๆ
ความท้าทาย VR อาจเผชิญในปี 2559
ดูเหมือนว่าทุกอย่างจะไม่ราบรื่นสำหรับ VR ในปีนี้ มีปัญหาในทางปฏิบัติไม่กี่ประการที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะต้องดำเนินการโดยเร็วที่สุด
ปัญหาทางเทคนิค
การตั้งราคา. เห็นได้ชัดว่าข้อกำหนดทางเทคนิคของเทคโนโลยีใหม่จะบังคับให้ผู้ที่ต้องการลอง VR บนพีซีของพวกเขาเพื่ออัพเกรดพวกเขาหรือซื้อใหม่ทั้งหมด นี้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญกับค่าใช้จ่ายโดยรวม
มุมมอง (FOV). ชุดหูฟัง VR รุ่นปัจจุบันให้มุมมอง 110 องศาซึ่งไม่มากเมื่อเทียบกับ FOV ปกติของมนุษย์ซึ่งมีค่าประมาณ 180-190 องศา
อย่างไรก็ตามมีการทดลองบางอย่างที่ให้มุมมองที่กว้างขึ้นเช่น Star VR (นักพัฒนาสัญญาว่าจะให้มุมมอง 210 องศาบนอุปกรณ์ของพวกเขา) แต่การตรวจสอบในปัจจุบันนั้นไม่ค่อยมีแรงบันดาลใจมากนักผู้คนกล่าวว่าล่าช้าและล่าช้ามาก
สุดท้าย แต่ไม่ท้ายสุดคือ ความเทอะทะของชุดหูฟัง. มันจะง่ายต่อการจัดการในท่านั่ง แต่ถ้าคุณตัดสินใจที่จะไปโหมดอินเทอร์แอคทีฟแบบเต็มและเดินไปรอบ ๆ ห้องน้ำหนักของอุปกรณ์จะลดลงอย่างมากจากประสบการณ์
ประเด็นด้านจริยธรรม
มีสองสิ่งใหญ่ที่ต้องพิจารณาเมื่อพูดถึงแง่มุมทางจริยธรรมของ VR อุตสาหกรรมไม่ควรละเลยปัญหาเหล่านี้และแก้ไขปัญหาให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้
ติดยาเสพติด เป็นครั้งแรกและอาจเลวร้ายที่สุด ผู้ที่ติดโลกไซเบอร์อย่างง่ายดายอาจตัดความสัมพันธ์ของพวกเขากับโลกแห่งความเป็นจริงโดยสิ้นเชิง คนอื่นอาจไม่ได้ใช้เวลาทั้งหมดใน VR แต่อาจได้รับผลเบลอของสิ่งที่เป็นจริงและไม่จริง
อีกประเด็นคือ desensitizationซึ่งอาจก่อให้เกิดพฤติกรรมที่ไม่สามารถควบคุมได้ทั้งใน VR และชีวิตจริง ผู้คนจำนวนมากยังไม่ทราบว่า VR สามารถดื่มด่ำได้อย่างไรจึงนำไปสู่การกระทำที่ไม่พึงประสงค์
ข้อเสียของความเป็นจริงเสมือนมีน้อยมากเมื่อเทียบกับผลประโยชน์อันยิ่งใหญ่โดยรวม แต่ก็ยังมีความสำคัญมากที่ปัญหาเหล่านี้กำลังได้รับการจัดการ
คุณคิดอย่างไรกับ VR? คุณคิดว่าจะประสบความสำเร็จอย่างมากในปี 2016 หรือไม่ แบ่งปันความคิดเห็นของคุณในส่วนความเห็นด้านล่าง