เกิดอะไรขึ้นกับเกมเชิงเส้น & การสืบเสาะ และพวกเขาเกิดจากการฟื้นคืนชีพ & การสืบเสาะ;

Posted on
ผู้เขียน: Marcus Baldwin
วันที่สร้าง: 13 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
เกิดอะไรขึ้นกับเกมเชิงเส้น & การสืบเสาะ และพวกเขาเกิดจากการฟื้นคืนชีพ & การสืบเสาะ; - เกม
เกิดอะไรขึ้นกับเกมเชิงเส้น & การสืบเสาะ และพวกเขาเกิดจากการฟื้นคืนชีพ & การสืบเสาะ; - เกม

เนื้อหา

โลกของเกมที่เรารู้จักในทุกวันนี้เป็นปรากฏการณ์ที่แตกต่างจากที่เคยเป็นมา วันนี้สัดส่วนวิดีโอเกมขนาดใหญ่เป็นยักษ์ใหญ่ในโลกแบบเปิดที่มีเนื้อหาจำนวนมากและมีเวลามหาศาลในช่วงเวลา จำกัด ของเราทุกวัน เกมจำนวนมากที่ปล่อยออกมานั้นสามารถเล่นได้โดยเฉลี่ยประมาณ 30-40 ชั่วโมงของเวลาเล่นขั้นต่ำเพื่อเป็นพยานและทำเนื้อหาส่วนใหญ่ให้สมบูรณ์และบางเกมก็สามารถทำให้เกิดคราสได้ประมาณ 80-100 ชั่วโมง ในขณะนี้อาจดูยอดเยี่ยมในตอนแรก - และสำหรับหลาย ๆ คนมันเป็นจริง - สำหรับคนอื่น ๆ เช่นตัวฉันเองมันเริ่มที่จะเก็บค่าใช้จ่ายที่แท้จริงเกี่ยวกับความบันเทิงและความพึงพอใจจากการเล่นของฉัน


เกมส่วนใหญ่ในขณะนี้คือ behemoths ซึ่งต้องการความมุ่งมั่นทั้งเวลาและพลังงานของเรา บ่อยครั้งที่เราต้องการอุทิศเวลาว่างจำนวน จำกัด พวกเขาอาจเป็นความต้องการที่น่ากลัวเมื่อเปรียบเทียบกับเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาช่วงเวลาที่เกมจะมีความสุขมากขึ้นและไม่ต้องการที่จะโอบกอดพวกเขา ฉันต้องการสำรวจการเปลี่ยนแปลงนี้ว่าเกมในปัจจุบันมีการออกแบบที่แตกต่างอย่างมากเมื่อเทียบกับก่อนหน้านี้หรือไม่และดูว่าเราอาจจะได้รับการฟื้นคืนชีพจากประสบการณ์ที่สั้นกว่ากะทัดรัดและน่าสนใจกว่าที่เราสัมผัสอยู่ในปัจจุบัน

บรรทัดฐานที่ก่อตั้งขึ้น

ปีระหว่างปีพ. ศ. 2556-2556 เห็นวิดีโอเกมเชิงเส้นใช้เวลาประมาณ 8-12 ชั่วโมงถึงจุดสูงสุด ออกมาใหม่จากส้นเท้าของโกลิอัทซึ่งเป็น Call of Duty 4: Modern Warfareยุค PS3 และ Xbox 360 เห็นการเปิดตัวของเกมวิดีโอเกมที่กระชับกะทัดรัดและค่อนข้างสั้น ในช่วงหกปีที่ผ่านมาเราได้รับการผจญภัยที่น่าทึ่งในรูปแบบของ BioShock แฟรนไชส์ต่างๆ Call of Duty แคมเปญ, Killzone ชุด, เทพเจ้าแห่งสงคราม 3, ไม่จดที่แผนที่ ซีรี่ส์และแม้แต่อัญมณีที่ประเมินค่าไม่ได้เช่น กำราบ และ Spec Ops: The Lineเพื่อชื่อ แต่ไม่กี่


ในตอนท้ายของช่วงเวลานี้ก็เห็นว่าแฟรนไชส์เหล่านี้บางส่วนถึงจุดสุดยอดการบรรยายของพวกเขา นำชื่อเสียงที่เปล่งประกายระดับสากลออกมาว่า โลกแห่งสงครามได้รับแคมเปญของ ไม่จดแผนที่ 2: ในบรรดาโจร การได้รับการพิจารณาให้เป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดในรุ่นเดียวกัน BioShock: ไม่มีที่สิ้นสุด ด้วยการสิ้นสุดการบิดที่น่าจดจำ หากไม่รวมองค์ประกอบผู้เล่นหลายคนและ Co-op ของพวกเขาสักครู่เกมเหล่านี้ได้ส่งมอบโครงสร้างเชิงเส้นของแอคชั่นผู้เล่นเดี่ยวที่ฉันไม่รู้สึกว่าได้จับคู่มาตั้งแต่นั้น ฉันยังจำได้อย่างชัดเจนว่า * * เปิดเผยช่วงเวลาในตอนท้ายของ Spec Ops-ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับแนวคิดหลักของมันมันถูกถักทอเป็นเนื้อผ้าในเวลาทำงานของมัน เราในฐานะชุมชนยังคงได้รับขนลุกจากวลีง่ายๆของ“ คุณจะกรุณาไหม” และวิธีการที่มันเปลี่ยนการรับรู้ของเราเกี่ยวกับความเป็นอิสระของวิดีโอเกม แม้แต่มองไปที่โฆษณารอบ ๆ รัศมี 3 เพื่อ "จบการต่อสู้" หรือช่วงเวลาที่ Dom เสียสละตัวเองใน Gears of War 3สิ่งเหล่านี้เป็นช่วงเวลาอารมณ์ดีที่สะท้อนให้เห็นอย่างชัดเจนยิ่งขึ้นเพราะเราไม่ได้ถูกโจมตีด้วยปุย เราได้รับช่วงเวลาที่ทำด้วยมือเพื่อจดจำด้วยความรัก


ประเด็นของฉันคือเกมเหล่านี้ประสบความสำเร็จอย่างสูงเนื่องจากงานและความรักที่ลงทุนในแคมเปญผู้เล่นคนเดียว พวกมันค่อนข้างสั้น แต่เต็มไปด้วยคุณภาพและความเอาใจใส่ เกมเหล่านี้หลายเกมมีช่วงเวลาที่ใกล้ชิดที่สุดในการสะท้อนเช่นเดียวกับฉากแอ็คชั่นฉากบล็อกบัสเตอร์ การก้าวเดินของเรื่องราวในแต่ละช่วงเวลานั้นสมบูรณ์แบบการพัฒนาของฮีโร่หรือคนร้ายนั้นเต็มไปด้วยความเพลิดเพลินในลำดับของพวกเขา จากนั้นสร้างขึ้นบนไหล่ของเกมที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้เป็นหนึ่งในสุดยอดของประสบการณ์เชิงเส้นและเรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วย: คนท้ายของพวกเรา.

แต่ละเกมเหล่านี้มีมูลค่ามากกว่าค่าเข้าชมในขณะนั้นโดยปกติประมาณ $ 50 - $ 60 พวกเขาสร้างการเชื่อมโยงทางอารมณ์ตัวละครที่เราใส่ใจและตอนจบของเรื่องราวที่เราปรารถนาที่จะเห็น แต่ก็ผิดหวังที่ได้เห็นจุดสิ้นสุด Metal Gear Solid 4 เป็นเกมที่กำหนดรุ่นก่อนหน้าของคอนโซลสำหรับฉัน เป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ฉันโปรดปรานตลอดกาลและจนถึงจุดหนึ่งฉันได้เล่นจนจบในความยากที่ยากที่สุดภายใน 4 ชั่วโมงและเล่นซ้ำเกือบ 14 ครั้ง

ดังนั้นสิ่งที่เปลี่ยนไปในช่วงเวลาการแทรกแซงระหว่าง 2013-2017? วิดีโอเกมแบบโอเพ่นเวิร์ลและวิดีโอขนาดใหญ่นั้นมีอยู่ก่อนหน้านั้นและแน่นอนว่ามีเกมที่ต่ำกว่ามาตรฐานยิ่งกว่านั้นตอนนี้ก็มี บางเกมที่ทำเครื่องหมายครบ 100 ชั่วโมงแล้วเสร็จไม่ได้เป็นเรื่องใหม่โดยเฉพาะ อย่างไรก็ตามฉันเชื่อว่าสิ่งเหล่านี้เป็นปีที่กำหนดเปลี่ยนจากการมุ่งเน้นประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวที่มีความต้องการเวลา จำกัด เพื่อการขยายตัวของเกมในขนาดค่าใช้จ่ายและในบางกรณีแม้คุณภาพ

Rise of Open World

การเปิดตัวของ ผลกระทบ 3ซึ่งจะตามด้วยแผ่นดินไหว The Elder Scrolls V: Skyrim, นำการเปลี่ยนแปลงในช่วงต้นของการป้องกันเชิงเปรียบเทียบจากวิดีโอเกมเชิงเส้นดังกล่าวในรูปแบบใหม่ที่มีขนาดใหญ่ขึ้นโดยรวมกระบวนทัศน์โลกเปิดกว้างของการออกแบบวิดีโอเกม เมื่อนักพัฒนาซอฟต์แวร์อย่าง Ubisoft และ EA เห็นพลังของคอนโซลรุ่นใหม่ที่ใหญ่ขึ้นและเงางามก็กลายเป็นคำสั่งซื้อใหม่ของวัน เกมเปิดโลกดูเหมือนจะหลั่งไหลเข้าสู่ตลาดตั้งแต่ปี 2557 เป็นต้นไป

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Unity, Syndicate และ Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Far Cry 4, Dying Light, Mad Max, Middle-Earth: เงาแห่งสงคราม, Ghost Recon: Wildlands, No สกายของมนุษย์. รายการอาจมีความยาวที่คาดเดาไม่ได้ ก่อตั้งแฟรนไชส์โอเพ่นเวิร์ลที่เฟื่องฟูในฐานะนักเล่นเกมแห่กันไปรับรุ่นถัดไปส่งเสียงร้องเพื่อรับเนื้อหามากที่สุดสำหรับเงินสดที่หายากของเรา แม้แต่ซีรีย์ดั้งเดิมเช่น Metal Gear Solid และ Ghost Recon ไม่รอดพ้นจากการล่อลวงของการออกแบบโลกเปิดด้วย The Phantom Pain และ wildlands ใฝ่หาความพยายามนี้ด้วยความสำเร็จที่แตกต่างกัน ขนาดและระดับความชื่นชอบของภูมิทัศน์วิดีโอเกมขนาดใหญ่นั้นสามารถสะท้อนให้เห็นได้ในเกมการแข่งขันรอบปีในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา: Horizon Zero Dawn, ผลกระทบ 4, Assassin's Creed: Origins, The Witcher 3: Wild Hunt, เดอะเลเจนด์ออฟเซลดา: ลมหายใจแห่งป่า, The Phantom Pain, Final Fantasy XVและ Batman: Arkham Knight มีการพูดคุยกันบ่อยครั้งและถือว่ามีค่าควรแก่การได้รับเกียรติ

การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่นี้ในวิธีที่นักพัฒนาเข้าถึงวิดีโอเกมให้กับผู้ชมได้รับการเจรจาจากมุมมองที่ต่างกัน ตัวอย่างเช่นแผนที่ขนาดใหญ่ที่กว้างขึ้นและเปิดกว้างมากขึ้นช่วยให้มีโอกาสในการเล่นเกมและความหลากหลายของภารกิจมากขึ้น การบรรจุงานที่มีขนาดเล็กลงและใหญ่ขึ้นลงในแผนที่ที่ครอบคลุมง่ายกว่าการสร้างงานทีละงานในระดับที่เฉพาะเจาะจงหรือส่วนที่ จำกัด นอกจากนี้การเพิ่มขึ้นของการพัฒนาการสร้างและการผลิตเกมได้เพิ่มขึ้นตามความนิยมของอุตสาหกรรมที่เพิ่มสูงขึ้น ตอนนี้เกมกำลังลงทุนหลายล้านดอลลาร์ซึ่งหมายความว่าผู้พิมพ์โฆษณากำลังมองหาวิธีเพิ่มรายได้จากแต่ละผลิตภัณฑ์ เกมโลกเปิดจึงมีความสมเหตุสมผลมากขึ้นเนื่องจากพวกเขาง่ายต่อการสร้างรายได้และสร้างทางลัดที่ต้องจ่ายเงิน จุดสุดท้ายที่ฉันจะสำรวจก็คือความคิดที่ว่าเกมแนวตรงและประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวนั้นเริ่มไม่เป็นที่นิยมไม่ได้เป็นลูกทองคำของอุตสาหกรรมอีกต่อไป

การกรอกปริมาณด้วยคุณภาพจริง

ในขณะที่เกมที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้หลายปีมีความโดดเด่นในด้านสิทธิของตัวเอง แต่บางส่วนก็เป็นส่วนหนึ่งของเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลการเปลี่ยนแปลงนี้ในการออกแบบก็ทำให้เกิดปัญหามากมาย . ปัญหาแรกและที่น่าสังเกตมากที่สุดสำหรับฉันคือการใช้งานเนื้อหาฟิลเลอร์มากเกินไป: แผนที่ขนาดใหญ่ที่ครอบคลุมด้วยไอคอนที่ไม่มีความจำเป็นสะสมของสะสมที่ไร้จุดหมายและน่าพอใจเนื้อหาด้านที่ต้องพึ่งพาเควสที่น่าเบื่อ การเจียระไนได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่นเกมปกติแล้วตอนนี้การเติมแท่ง XP เพื่อปลดล็อกต้นไม้ทักษะอนินทรีย์ ในขณะที่ไม่โดดเด่นในสิ่งที่ชอบ ลมหายใจแห่งป่า หรือ The Witcherเนื้อหาฟิลเลอร์ได้ทำลายความสนุกของเกมที่ยอดเยี่ยมเช่น สุนัขเฝ้าบ้าน หรือ wildlandsกับผู้กระทำความผิดที่เลวร้ายที่สุดบางคน Assedin's Creed Unity และ โกง (อันที่จริงแล้ว 200 เศษชิ้นส่วน animus?!) การเติมที่ไม่จำเป็นนั้นมีอยู่ทั่วไปในหลาย ๆ เกมก่อน แต่การเพิ่มความถี่ของการใช้ที่น่าตกใจนั้นสังเกตเห็นได้อย่างชัดเจน

มันจะเป็นข้อกล่าวหาที่ยุติธรรมที่จะบอกว่าส่วนใหญ่ของวัสดุด้านการพัฒนาสำหรับเกมที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็น blubber ส่วนใหญ่พิสูจน์ให้เห็นว่าจะดำเนินการอย่างถูกและเลอะเทอะ น่าเศร้าสิ่งนี้สร้างปัญหาสำคัญของเกมที่มีการขยายเวลาออกไปอย่างดุเดือดซึ่งเนื้อสัตว์และเกมหลักที่น่าพอใจยังคงค่อนข้างสั้น แต่ได้รับการรบกวนจากงานยุ่งที่ไม่จำเป็นทั้งหมด จากนั้นเรื่องราวหลักก็เริ่มประสบความยากลำบาก - มันเป็นการยากที่จะทำลายล้างโลกหรือการแสวงหาฮีโร่เพื่อรักษาอาณาจักรอย่างจริงจังเมื่อคุณสามารถวิ่งไปรอบ ๆ เป็นเวลา 3 ชั่วโมงเพื่อรวบรวมขนนกหรือทำงานที่แปลกสำหรับการสุ่ม NPC ใครสามารถลืมภารกิจการค้นหาที่น่าอับอายจาก แสงที่กำลังจะตาย ผู้เล่นที่ได้รับมอบหมายที่มีความกล้าหาญและเร่งด่วนในทันที ... รวบรวมเมล็ดกาแฟ

โดยส่วนตัวแล้วฉันพบว่างานยุ่งนี้เริ่มที่จะทำลายการดื่มด่ำในโลกและการเอาใจใส่ของฉันกับนักแสดงหลัก ตัวอย่างเช่นเมื่อกลับไปที่เควสหลัก AC: ต้นกำเนิดบางครั้งฉันอาจลืมได้ว่าบุคคลสำคัญคนใดที่ฉันทำงานให้กับ Medjay เมื่อถึงเวลาที่ฉันต้องจัดการกับภารกิจพิเศษทั้ง 10 ด้านที่ฉันปลดล็อค ทั้งหมดนี้ค่อนข้างให้อภัยในตอนแรก ประสบการณ์ที่แปลกและน่าเบื่อ ผลกระทบ 3 หรือ The Witcher บางครั้งสามารถเน้นได้ว่าเนื้อหานั้นยอดเยี่ยมเพียงใด แต่ในเกมที่ชอบ เงาแห่งสงคราม หรือ wildlandsพวกเขาถูกบังคับให้เข้าสู่เส้นทางหลักของความก้าวหน้าและลดสิ่งที่จะเป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจ นี่คือที่ฉันรู้สึกว่าการสูญเสียของประสบการณ์เชิงเส้นขัดขวางบางเกมล่าสุดเหล่านี้เบี่ยงเบนความสนใจจากคุณภาพของการเล่นเกมหลักของพวกเขาและเรื่องราวที่เป็นส่วนประกอบ

Open World, Open Wallet

อย่างไรก็ตามเนื้อหาของฟิลเลอร์ไม่ได้พิสูจน์ให้เห็นว่าเป็นเพียงความหายนะต่อเวลาของเรา มันยังกลายเป็นวิธีการที่เกมแบบเปิดและเกมขนาดใหญ่เหล่านี้เริ่มสร้างรายได้จากการออกแบบควบคู่ไปกับส่วนประกอบหลายคน บางเกมที่ความยาวเกินจริงของพวกเขาคือการใช้ประโยชน์จาก XP bar, คะแนนประสบการณ์และต้นไม้ทักษะการแยกที่สามารถเติมเต็มหน้าจอได้หลายหน้าจอ สิ่งเหล่านี้มีความโดดเด่นน้อยกว่าในปีที่ผ่านมา 2013 โดยเฉพาะในแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวสำหรับแนว FPS และแนวแอ็คชั่นผจญภัยของบุคคลที่สาม

การใช้งานที่เพิ่มขึ้นทำให้การพัฒนา microtransactions เพื่อเร่งความก้าวหน้าของผู้เล่น - เพิ่ม XP, เงินในเกมที่ทำเงินได้สองเท่า, ซื้ออาวุธระดับบนผ่านข้อเสนอพรีออเดอร์หรือร้านค้าในเกมเริ่มเป็นประจำ ปกติ. ที่คาดหวัง ผู้เล่นทั่วไปที่มีรายได้พิเศษทิ้งมีเพียงปลายนิ้ว (หรือบัตรเครดิต) เพื่อซื้อทางผ่านเนื้อหาด้านที่ไม่ได้ผล ไม่มีเกมไหนในช่วงสองสามปีที่ผ่านมาที่ดีกว่านี้มาก เงาแห่งสงครามซึ่งการกระทำขั้นสุดท้ายสำหรับผู้เล่นหลายคนเป็นงานที่น่าเบื่อในการเล่นออกแบบมาอย่างพิถีพิถันเพื่อตอบสนองผู้ที่เต็มใจปลดล็อคบัญชีธนาคารของพวกเขาเพื่อการขี่ที่รวดเร็วขึ้น มันตัดราคาการเล่นหลักและลดความพึงพอใจของผู้คนด้วยสิ่งที่จะเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม

แม้ว่ามันอาจจะสมเหตุสมผลจากมุมมองทางธุรกิจสำหรับ บริษัท ต่างๆในการออกแบบรูปแบบนี้ แต่ก็สร้างกล่องทรายที่ไม่มีช่วงเวลาที่น่าสนใจและมีคุณภาพ เควสที่น่าจดจำมากมายสูญเสียโอกาสและความยากลำบากในการเข้าถึงส่วนถัดไปที่เราอยากเห็น เป็นที่ทราบกันดีว่าไมโครทรานส์แอคชั่นกำลังแสดงสัญญาณเพียงเล็กน้อยว่าการชะลอตัวของพวกเขาในเดือนมีนาคมดังนั้นเวลาในการเปิดกว้างของโลกมีแนวโน้มที่จะยังคงเป็นรสชาติของวันเพื่อให้นักพัฒนาบางคนสามารถทำกำไรต่อไป

เชิงเส้นดังนั้นหลัก

อีกเหตุผลหนึ่งที่ทำให้เราเห็นการไหลบ่าเข้ามาของการออกแบบเกมตามใจนักในช่วงนี้คือการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจในความคาดหวังและความต้องการของผู้เล่นจากประสบการณ์วิดีโอเกมมาตรฐานของพวกเขา ประมาณช่วงเวลาของ Skyrimผู้คนไม่พอใจกับเกม 8-10 ชั่วโมงที่มีโครงสร้างสูงและเข้มงวด Call of Duty ข้อเสนอของผู้เล่นคนเดียวถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นบทที่เกินความจริงและทำซ้ำอย่างชัดเจนจนทำให้ตายได้นำเสนอฉากแอ็คชั่นที่ยิ่งใหญ่ที่เสียความเป็นเงาเนื่องจากขาดเอเจนซี่และทางเลือก เกมเมอร์ไม่แยแสกับนักกีฬาทางเดินเกมแอคชั่นช่องทางและความบันเทิงคอขวดที่ให้ความหลากหลายเล็กน้อย โดยทั่วไปแล้ววิดีโอเกมแบบเส้นตรงจะเริ่มไม่มีความคิดใหม่ที่ปฏิวัติวงการเกมและทำให้พวกเขากลายเป็นราชาแห่งขุนเขา

ผู้คนต้องการภูมิทัศน์ที่กว้างใหญ่เสรีภาพในการเลือกเล่นเกมและความรู้สึกเป็นกันเองที่ง่ายขึ้นต่อการพัฒนาผ่านเนื้อหาของวิดีโอเกม มันกลายเป็นกระแสหลักในการเทกรดกำมะถันในอีก "รัศมี โคลน "หรือ" ตะกาย Call of Duty"เท่าที่ผู้เล่นหลายคนไม่ต้องการที่จะติดตามเกมแบบดั้งเดิมอีกต่อไปในใจนี้มันเป็นโอกาสที่สมบูรณ์แบบสำหรับทีมในการสร้าง" บรรทัดฐาน "ใหม่ - และเริ่มเปลี่ยนโฟกัส

อิสระในการเลือกและอิสระในการเล่นตามที่เราต้องการกลายเป็นข้อความขายที่ทรงพลังที่ด้านหลังของกล่อง ซีรีส์ที่ชอบ ฟาร์ร้องไห้ และเกมเอกพจน์เช่น ไม่มีท้องฟ้า เสนอระดับการแช่และความเชื่อที่เป็นไปไม่ได้ก่อนหน้านี้ในความสามารถของเราในการควบคุมชะตากรรมของเรา มันเป็นฟอยด์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับเกมที่มีการสานและ จำกัด ซึ่งมีอยู่ก่อนหน้าพวกเขา สัมผัสกับความนิยมที่ค้นพบใหม่นี้เกมเปิดโลกเพิ่มขึ้นเป็นอันดับต้น ๆ ของแผนภูมิและได้รับการชื่นชมอย่างมาก

ทุกวันนี้เราจะเห็นว่าความคิดเกี่ยวกับเอกราชส่วนใหญ่กลายเป็นภาพลวงตา แน่ใจว่าคุณสามารถใช้วิธีการขนส่งเพื่อโจมตีด่านหน้าได้ wildlandsแต่ทำไมคุณถึงต้องใช้ยานพาหนะภาคพื้นดินอย่างน่ากลัวและเฮลิคอปเตอร์ทำให้คุณเร็วขึ้น 10 เท่า? แน่นอนคุณสามารถเพิกเฉยต่อภารกิจที่น่าเบื่อเหล่านี้ได้ แต่ถ้าฉันแพ้ไอเท็มที่ดีที่สุดในเกม? อย่างแน่นอนฉันสามารถเลือกที่จะสำรวจสถานที่ก่อนที่จะเข้าล้อม Mad Maxแต่ประเด็นคืออะไรเมื่อทุกอย่างเล่นในลักษณะเดียวกันกับที่มันทำโดยการหมุนตัวไอตรงเข้าไป ความขัดแย้งในการตลาดของเกมเมื่อเทียบกับการเสนอขายจริงที่สร้างประสบการณ์ด้วยความว่างเปล่าของการมีส่วนร่วมจริง คุณมีทางเลือก แต่มันเป็นตัวเลือกที่ประดิษฐ์ขึ้นโดยไม่มีความหมายส่วนใหญ่เป็นสัญญาเริ่มแรก แต่เมื่อเวลาผ่านไปนาน

เราเป็นเพราะการไหลเข้าของเกมเชิงเส้นเล็กอีกครั้ง?

ย้ายไปสู่ปี 2018 เราได้เห็นเกมที่ต้องใช้ความทะเยอทะยานและใช้เวลานานสองเกมซึ่งได้รับการปล่อยตัว: นักล่าสัตว์ประหลาด: โลก และ Far Cry 5. อย่างไรก็ตามสิ่งที่เราได้เห็นก็คือความเหน็ดเหนื่อยต่อเกมที่ยิ่งใหญ่โดยมีสัญญาณว่าโมเดลเชิงเส้นและขนาดกะทัดรัดอาจจะหากลุ่มเป้าหมายของมันอีกครั้ง

Hellblade: การเสียสละของ Senua เป็นเกมมหัศจรรย์ที่ใช้เวลา 6-7 ชั่วโมงในการแข่งขันหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดของปี 2560 Uncharted: The Lost Legacy แสดงให้เห็นว่ายังคงมีความต้องการความคิดและคุณภาพสำหรับประสบการณ์ที่คล่องตัวยิ่งขึ้น (ยกเว้นบทที่ 4) ที่เปิดขึ้นมาบ้าง ไม่จดแผนที่ 4. เกมที่เต็มไปด้วยเรื่องราวและเรื่องราวพิเศษเกิดขึ้นจากเกือบจะไม่มีตัวตนจนกลายเป็นแนวเพลงที่โดดเด่นในตลาดปัจจุบันต้องขอบคุณความน่าดึงดูดและคุณภาพที่แท้จริงจากเกมที่ชอบ ชีวิตเป็นสิ่งที่แปลก, ทุกคนหลงไปสู่ความภาคภูมิ, ส่วนที่เหลือของ Edith Finch, และอื่น ๆ อีกมากมาย. นอกจากนี้เรายังได้เห็นการปรับขนาดเล็กน้อยจากโลกเปิดแบบดั้งเดิมไปสู่การออกแบบที่เน้นพื้นที่เปิดซึ่งมีความละเอียดมากขึ้นซึ่งเป็นเรื่องใหม่ เทพเจ้าแห่งสงคราม หรือ NieR: ออโตมาตา. Resident Evil 7 ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ากลับมายิ่งใหญ่สำหรับ Capcom โดยทิ้งแคมเปญป่องของ RE6 สำหรับประสบการณ์สยองขวัญและเอาชีวิตรอดเพื่อการเอาชีวิตรอดที่สยองขวัญและล้ำลึกยิ่งขึ้น คุณภาพและความหมายเริ่มต้นที่จะหาทางกลับสู่สื่อกลางและผู้พัฒนาได้รับการสนับสนุนให้สร้างเกมที่ไม่เพียงทำให้เราเสียเวลา แต่ทำให้เวลาที่ใช้ไปนั้นคุ้มค่าและน่าพอใจอีกครั้ง

เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่เกิดขึ้นในระหว่างปี 2556 ถึง 2561 เป็นไปได้ยากที่เราจะได้เห็นการเปลี่ยนแปลงอย่างใหญ่หลวงต่ออัตราส่วนของเกมแบบเปิดกับเกมเชิงเส้น การเพิ่มขึ้นอย่างไม่ธรรมดาในระดับของไมโครทรานส์แอคชั่นความสะดวกในการสร้างภูมิทัศน์ที่กว้างขวางด้วยสินทรัพย์ที่นำกลับมาใช้ใหม่และความต้องการระบบความก้าวหน้าที่สะดวกสบายและเข้าถึงได้มากขึ้นหมายความว่าเราจะยังคงถูกบังคับให้อดทน

ค้นหาพื้นดินกลางนั้น

อย่างไรก็ตามมีความหวังอย่างแท้จริงสำหรับอนาคตและขอบฟ้าที่เรามีต่อหน้าเรา Bethesda ให้การสนับสนุนแฟรนไชส์ที่ยอดเยี่ยมใน ความชั่วร้ายภายใน และ Wolfenstein. ปลายเดือนนี้จะเห็นการเปิดตัวของ ดีทรอยต์: เป็นมนุษย์. เรามีเกมที่สั้นลงแบบคลาสสิคเช่น Crash Bandicoot และ เงาของยักษ์ใหญ่กับ สไปโร เนื่องจากการรักษา spruce-up ในปีนี้ Call of Duty กลับไปที่รากของการเล่าเรื่องหลังจากที่เปิดกว้างมากขึ้น สงครามไม่มีที่สิ้นสุด กับ สงครามโลกครั้งที่สอง. ดูเหมือนจะมีความต้องการที่จะกลับไปเล่นวิดีโอเกมรูปแบบเก่ากว่าและฉันคิดว่ามันยอดเยี่ยมมาก

บางครั้งมันเป็นเรื่องดีที่จะได้นั่งลงเล่นเกมในช่วงสุดสัปดาห์ขัดมันออกไปและเดินหน้าต่อไปจดจำช่วงเวลาสั้น ๆ และน่าตื่นเต้นด้วยความรักก่อนที่จะไปต่อในเกมที่ค้างยาว พวกเขาให้นักพัฒนาสร้างเกมที่สนุกสนานและน่าตื่นเต้นที่ไม่เคยยืนยันว่าจะทำให้คุณทำสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่สนุก มีสถานที่สำหรับเกมที่ยิ่งใหญ่และแปลกประหลาดที่ขอให้คุณไถเข้าไปเล่นในเกมนานกว่า 50 ชั่วโมง - ดูสิ ตัวตน 5 ตัวอย่างเช่น. แต่บางครั้งก็เป็นการดีที่มีเกมที่ไม่ต้องการให้คุณใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงในการเล่นเกมเพื่อรับประสบการณ์เต็มรูปแบบ

กับ Red Dead Redemption 2 รอบ ๆ หัวมุมและอีกเกม AAA ที่ต้องการส่งมอบเงินของเราฉันหวังว่าอุตสาหกรรมจะสามารถหาจุดสมดุลได้ วิดีโอเกมที่มีรูปแบบมากเกินไปหรือเน้นมากไปที่ประเภทหนึ่ง ๆ ทำให้เกิดความอิ่มตัวของสีและความเพลิดเพลินที่ลดลง โลกของเกมต้องการความหลากหลาย มันต้องการประสบการณ์เชิงเส้นเรื่องราวที่เน้นและผู้เล่นเดี่ยวเพียงเท่าที่มันต้องการอีก Grand Theft Auto หรือ ฟาร์ร้องไห้

มันอาจไม่จำเป็นต้องเป็นที่ที่เงินหรือโฆษณาเป็น แต่มันอาจเป็นแค่ที่ผู้ชมรวมถึงตัวฉันเองพบว่าตัวเองได้รับการห่อหุ้มในเรื่องเล่าที่น่าจดจำอีกครั้ง ตอนนี้คุณจะคว้าตัวควบคุมนั้นและเล่นได้หรือไม่