คนงี่เง่าคนไหนที่สามารถเป็นนักวิจารณ์ได้ เป็นเรื่องง่ายมากที่จะนั่งลงและสร้าง Nitro รุ่น MMO ล่าสุดและยิ่งใหญ่ที่สุด แต่มันยากกว่ามากที่จะมาที่โต๊ะพร้อมคำแนะนำของคุณเอง ในหลอดเลือดดำนั้นและเนื่องจากยังไม่มีใครทำฉันจึงได้รับ "รายการสิ่งที่ปรารถนา" สำหรับ MMO ที่กำลังจะมาถึง เกมจำนวนมากมีลักษณะเหล่านี้บางส่วน แต่มีน้อยมากที่มีมากกว่าหนึ่งตัว
หนึ่งในสิ่งเหล่านี้สมควรได้รับคำอธิบายหรือรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ มากกว่าที่ฉันจะให้ไว้ที่นี่ดังนั้นโปรดคอยติดตามคอลัมน์ที่กำลังจะมาถึงซึ่งฉันสำรวจความหมายของแต่ละจุดหรือคุณลักษณะการออกแบบเหล่านี้
ตอนที่ 1 - กลไกเกม
นักพัฒนา MMO เริ่มขี้เกียจ ฟอรัมจำนวนมากที่ใช้ใน MMORPG ที่ทันสมัยนั้นได้รับการครอบครองจากยุคของโคลนและ MUSHes MUDs และ MUSHes กลับกลายมาจากยุคสมัยแห่งการเล่นเกมด้วยปากกาและกระดาษ แทนที่จะเป็น d20 พวกเขาอาจใช้ d100 แต่โดยพื้นฐานแล้วช่างเดียวกัน (นั่นคือเหตุผลที่คุณมี hitpoints World of Warcraft.)
สิ่งนี้นำไปสู่กลไกของเกมเช่น "คลาส" และ "สถิติ" และสิ่งอื่น ๆ ที่ลดกลไกของเกมให้เป็นสูตรทางคณิตศาสตร์ที่ค่อนข้างง่าย เหมาะสมเพราะคอมพิวเตอร์เก่งคณิตศาสตร์ แต่ทำไมไม่แนะนำองค์ประกอบใหม่บางอย่างที่จะผลักดันให้ผู้เล่นเข้ามามีบทบาทในการเล่นเกมมากกว่าที่จะให้คำปรึกษากับ "สเปรดชีทต่ำสุด / สูงสุด DPS"
ขณะที่เรากำลังพูดถึงเรื่อง DPS ...
ตอนที่ 2 - การต่อสู้
คุณรู้หรือไม่ว่าความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่าง MMORPG Combat และการต่อสู้ที่แท้จริงคืออะไร?
กองทัพในประวัติศาสตร์ของอารยธรรมมนุษย์ไม่มีรถถังด้านหน้าเพื่อดึงดูดและดูดซับความเสียหายของศัตรูผู้รักษาหลังรถถังที่สามารถ (ค่อนข้าง) รักษารถถังได้อย่างปลอดภัยในระหว่างการต่อสู้ในขณะที่กองทัพที่เหลือก็ค่อนข้างจะเสียหาย ศัตรูที่ต้องการ
ไม่มีศัตรูในประวัติศาสตร์ของอารยธรรมมนุษย์จะนั่งในที่เดียวและทุบคนที่กรีดร้อง "HIT ME!" ในขณะที่ไม่สนใจคนที่เหลือซึ่งกำลังส่งเสียงเขาให้ยอมจำนน
อีกครั้งมันเป็นกลยุทธ์ที่เหลือจากยุคของ RPG และปากกากระดาษและฉันคิดว่าเราสามารถทำได้ดีขึ้นเล็กน้อย
โอ้แตกต่างอีกอย่างหนึ่งเหรอ? คุณไม่ต้องยืนอยู่ตรงนั้นเพื่อสูบกระสุนใส่ศัตรูจริงๆเป็นเวลา 15 นาทีในขณะที่รอให้เขาล้มลง คุณต้องการที่จะรู้ว่าสิ่งที่เกมอ่างล้างมือ Star Wars: The Old Republic? ความจริงที่ว่ากลุ่มคน 10 คนที่กวัดแกว่งกระบี่แสงสามารถคร่ำครวญฝ่ายตรงข้ามเป็นเวลานานกว่า 2 วินาทีโดยไม่ต้องเข้าไปในหมู่บ้านที่ยากจนจนกลายเป็นชิ้นกระตุกเป็นล้านชิ้น
นั่นนำฉันไปสู่ปัญหาต่อไป ...
ตอนที่ 3 - โลกแห่งเกม
มันค่อนข้างยากที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นวีรบุรุษใน MMO คุณลองจินตนาการถึงโลกของ Beowulf เช่นถ้า Beowulf สังหาร Grendel เพียงเพื่อกลับไปอีกหนึ่งสัปดาห์ต่อมาและพบว่า Heorot คุกคาม Grendel ทั้งหมดอีกครั้ง? ประเด็นคืออะไร? ความจริงที่ว่าการจู่โจมเกมจบคือตามคำจำกัดความสมัยใหม่การฆ่าบอสตัวเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อให้ได้ไอเทมพอที่จะต่อสู้กับบอสตัวต่อไปซึ่งจะต้องตายหลายสิบครั้งเป็นต้น สามารถแก้ไขได้
การฆ่า "บอส" ควรมีผลกระทบอย่างมากและยาวนานในโลกของเกม ความจริงที่ว่ากิลด์ใช้เวลาและพลังงานเช็ดเจ้านายหลาย ๆ ครั้ง (ไม่สนุก) เพื่อเรียนรู้กลยุทธ์ที่พวกเขาจะต้องใช้หลาย ๆ ครั้งเพิ่มเติมเพื่อให้กิลด์ทำซ้ำกระบวนการในบอสตัวต่อไป รีบ ๆ เกิดอะไรขึ้นถ้าเราสามารถเปลี่ยนสคริปต์เล็กน้อย
มี "ลวดเย็บกระดาษ" อื่น ๆ ของเกม MMO ที่ควรนำมาใช้เพื่อเป็นทุ่งหญ้า หากคุณเป็นฮีโร่ที่เดินเข้าไปในหมู่บ้านเพื่อฆ่ามังกรคุณต้องการเริ่มต้นด้วยการฆ่าหนู 10 ตัวที่ใจกลางเมืองหรือไม่? วีรบุรุษควรเป็นวีรบุรุษ การกำจัดศัตรูพืชไม่ใช่วีรบุรุษ
สุดท้าย ...
ส่วนที่ 4 - การตั้งค่าเกม
พระเจ้าช่วยฉันให้พ้นจากคนอื่น ...
- มหากาพย์แฟนตาซีสูงกับมังกรคนแคระเอลฟ์และเวทมนตร์
- เกม Sci-Fi แห่งอนาคตที่แทนที่ Magic, Archery และ Armor ด้วยเกราะ "The Force", Blaster Rifles และ Nano ...
เกมเดียวกันความงามที่แตกต่าง
แล้วเกมที่เวทมนตร์และอาวุธปืนมีอยู่แล้วล่ะ? แล้วโลกที่มียานอวกาศและนักยิงหกคนล่ะ? Gee ถ้าเพียง แต่มีแหล่งข้อมูลบางอย่าง ...
อย่างไรก็ตามอย่างที่คุณอาจคาดเดาได้ในตอนนี้ฉันมีความคิดเล็กน้อยเกี่ยวกับวิชาเหล่านี้ หากคุณมีของคุณเองฉันชอบที่จะได้ยินพวกเขา