วัฒนธรรมกระแสหลักทำอะไรกับวิดีโอเกมในรูปแบบของศิลปะ & การแสวงหา

Posted on
ผู้เขียน: Tamara Smith
วันที่สร้าง: 23 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 9 พฤษภาคม 2024
Anonim
วัฒนธรรมกระแสหลักทำอะไรกับวิดีโอเกมในรูปแบบของศิลปะ & การแสวงหา - เกม
วัฒนธรรมกระแสหลักทำอะไรกับวิดีโอเกมในรูปแบบของศิลปะ & การแสวงหา - เกม

เนื้อหา

ทุกวันนี้ผู้เล่นเกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันไม่ได้มองหาอารมณ์ที่ลึกซึ้งและการค้นพบที่น่าทึ่งหรือการค้นพบที่แปลกประหลาด ไม่ใช่เมื่อพวกเขาแค่ต้องการเล่นไม่กี่ชั่วโมง DoTA 2, GTA V หรือ สีดำและมีความสนุกสนานมากมายในช่วงเวลานั้น และมันก็เป็นสิ่งที่ดีและเข้าใจได้อย่างสมบูรณ์แบบ raison d'etre จากวิดีโอเกมทั้งหมด - พวกเขาอยู่ที่นี่เพื่อให้ความบันเทิงกับเรา


ใช่วิดีโอเกมให้ความสนุกบริสุทธิ์และสดใสตลอดเวลาเป็นเวลาหลายชั่วโมงบนพีซีทีวีหรือหน้าจอมือถือทุกที่ทุกเวลาที่คุณต้องการ และมากกว่านั้นเนื่องจากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมพังกว่าสามทศวรรษที่ผ่านมาผู้พัฒนาวิดีโอเกมดูเหมือนจะดีขึ้นในสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่

มีแนวโน้มสูงขึ้นอย่างไม่อาจปฏิเสธได้ในกระบวนการเริ่มต้นวาระการตลาดคุณภาพของภาพและเสียงคุณภาพของเรื่องราวปัจจัยความสนุกและแน่นอนว่าเป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ เห็นได้ชัดว่าอุตสาหกรรมเกมเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่เฟื่องฟูที่สุดในโลกในขณะนี้ วิดีโอเกมได้กลายเป็นหนึ่งในวิธีที่ดีที่สุดในการนำผู้คนมารวมกันจึงกลายเป็นส่วนสำคัญของสื่อสังคมและความบันเทิงทั่วโลกในปัจจุบัน

ไม่นานที่ผ่านมา...

ดังนั้นให้ช้าลงและลึกลงไปในการมองย้อนกลับไปในสิ่งที่ทำให้กิจกรรมในอดีตที่เราโปรดปรานซึ่งเรารู้จักและชื่นชอบในวันนี้ ในตอนแรกวิดีโอเกมถูกเล่นโดยเฉพาะเด็กอ้วนและเด็กโง่ในร้านค้าที่ค่อนข้างมืดมน และนั่นก็คือ ไม่ใช่การเริ่มต้นที่มีแนวโน้มแน่นอนไม่ใช่สิ่งที่คุณสามารถอธิบายสถานการณ์ปัจจุบันได้อย่างง่ายดาย


จากนั้นเมื่อรุ่นเปลี่ยนไปและฮาร์ดแวร์อัพเกรดด้วยพวกเขายุค 90 เกิดขึ้น (ใช่ฉันก็ข้ามกระบวนการบางส่วนไป) ทันใดนั้นเรามี บริษัท ที่มีอิทธิพลอย่างยิ่งหลายพันล้านดอลล่าร์เช่น Sony และ Microsoft แสดงความสนใจมากมายและนำเงินทุนก้อนโตของพวกเขาไปสู่การพัฒนาและพัฒนาเกมที่สมบูรณ์แบบ อุตสาหกรรมที่เป็นที่หลบภัยของเด็กโง่ในยุค 80 และมันก็ไม่ใช่เรื่องตลก

ทีมพัฒนาเกมเติบโตขึ้นจากค่าเฉลี่ย 15-30 คนเป็น 1,000 คน เพลงวิดีโอเกมย้ายจากลูปประสาน 8 บิตที่จับได้ไปเป็นตัวเลขดนตรีที่บรรเลงซึ่งทำให้คุณติดตามได้นานหลังจากที่คุณหยุดเล่น ทันใดนั้นนักแสดงได้รับการว่าจ้างให้ทำหน้าที่เป็นวิดีโอเกมมีการเขียนหน้าสคริปต์จำนวนมากสตูดิโอถูกเปิดขึ้นโดยมีความเชี่ยวชาญด้านการจับภาพเคลื่อนไหวโฆษณาสูงสำหรับวิดีโอเกมปรากฏในเมืองของเราและออกแบบมาอย่างชาญฉลาด Metal Gear Solid ที่เกิดขึ้น ไฟนอลแฟนตาซี VII ที่เกิดขึ้น Soul Reaver, ขอนแก่นเวลา, Chrono Trigger, Gran Turismo...

มันเป็นทศวรรษที่ฝังทุกภาพลวงตาของวิดีโอเกมเป็นงานอดิเรกที่ได้รับความนิยมเล็กน้อยสำหรับผู้นิยมและนำพวกเขาทั้งหมดดังและส่องแสงเป็นหลัก


และคุณรู้ว่าส่วนที่ดีที่สุดคืออะไร? วิดีโอเกมสมควรได้รับการเปลี่ยนแปลงอย่างแน่นอน

และฉันหวังว่าเราทุกคนจะดีใจที่ชื่อใหญ่เหล่านั้นสามารถรู้สึกถึง "ความมหัศจรรย์" ของสิ่งที่เกิดขึ้นในร้านค้ามืดมนเหล่านั้น วิดีโอเกมมีพลังในการแสดงความรู้สึกความคิดหรือความรู้สึกอื่น ๆ ในรูปแบบที่บริสุทธิ์ที่สุดโดยเพียงแค่ให้การต้อนรับอย่างชัดเจน (และเรียบง่ายเป็นกันเอง) พวกเขาไม่มีข้อกำหนดในการเข้า พวกเขาจับผู้เล่นและเมื่อผู้เล่นได้เข้าใจกฎของวิดีโอเกมโดยเฉพาะพวกเขาจะสร้างประสบการณ์ส่วนตัวให้กับตัวเอง - มากเกินกว่าที่หนังจะทำได้

หลังจากก้าวกระโดดครั้งใหญ่

ดังนั้นฤดูกาลเริ่มแบกผลไม้เตรียมโดยไททันดังกล่าว การพัฒนาเกมได้รับความสนใจอย่างแท้จริงและมีชื่อที่คุ้นเคยทั้งเก่าและใหม่ที่พบสภาพแวดล้อมใหม่นี้เป็นพื้นที่สมบูรณ์แบบสำหรับการผลิตบทประพันธ์ มาตรฐานเพิ่มสูงขึ้นและเร็วขึ้นกว่าเดิมและความคาดหวังและเป้าหมายของนักพัฒนาและนักเล่นเกมก็เช่นกัน

จำสิ่งที่เป้าหมายของ Warren Spector กำลังทำอยู่ ดิวซ์เอ็กซ์ เพื่อให้เกมในฝันของเขา ไม่มากไม่น้อย. เป้าหมายที่แทบจะไม่สามารถเข้าถึงได้หากเป็นรูปแบบศิลปะอื่นใด แต่อย่างที่เรารู้ Deus Ex เป็นชัยชนะในทุกความหมายของคำ มันเป็นการปลดปล่อยอัจฉริยะการเล่าเรื่องโดยผู้เชี่ยวชาญและการแสดงว่าวิดีโอเกมที่มีคุณภาพสามารถคายออกมาได้เพราะพวกเขาได้กลืนส่วนผสมที่ถูกต้องในปริมาณที่เหมาะสม

แต่ Deus Ex ไม่ใช่คนแรก

เกือบจะในเวลาเดียวกัน (เพียงหนึ่งปีก่อนหน้านี้ฉันคิดว่า) มนุษย์ได้รับพรจากผลงานชิ้นเอกในสัดส่วนที่ยิ่งใหญ่อีกครั้ง - ชายผู้นี้พาเขามาที่ฮิเดโอะ Metal Gear Solid คือไม่มีคำถามแรงบันดาลใจอย่างมากจากภาพยนตร์สายลับและโนเวลลาสของประเภท แต่ผสมกับความหวาดระแวง "สุขภาพ" และ (ฉันกล้าพูด) ความวิกลจริต มันเป็นการเคลื่อนไหวที่กล้าหาญและมีความเสี่ยงที่จะรวมธีมทหารเข้ากับอาถรรพณ์ แต่โคจิมะไม่ได้หยุดอยู่แค่นั้น นอกจากนี้เขายังมีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งข้อความที่เป็นสากลเกี่ยวกับความรักชีวิตและความไม่หยุดยั้งของมนุษย์ และมันก็เป็น มันเป็นเกมที่ยึดมั่นอย่างไม่น่าเชื่ออย่างใดบอกใน "รู้ได้ทุกเสียง" แต่มีแนวโน้มที่ชัดเจนที่จะทำให้มันเป็นประสบการณ์ของผู้เล่นทั้งหมดโดยให้พวกเขามีอิสระมากในการเล่นเกม - สิ่งที่ไม่คาดคิดอย่างสมบูรณ์และ น่าประหลาดใจในเวลานั้น

การรับรู้ "กระแสหลัก" เพิ่มขึ้น ...

อย่างไรก็ตามความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือโคจิมะทำมันทั้งหมดอีกครั้ง - ทำให้พวกเราทุกคนประหลาดใจ ผลสืบเนื่องต้องการความสนใจอย่างมากและเรามีความสุขมากกว่าที่จะปฏิบัติตาม เกมดังกล่าวเล่นตลกและเล่นแผลง ๆ เป็นเรื่องตลกอย่างต่อเนื่องและภาคภูมิด้วยพรีเควลที่เป็นตำนานนำพาทุกคนสู่เกมเมอร์ระดับที่ไม่น่าเชื่อมาก่อน มันเป็นหนึ่งในประสบการณ์การเล่นเกมที่ลึกซึ้งที่สุดที่เคยมีมา

ตรงประเด็น: บทสนทนาของ AI กับตัวละครหลักใกล้จะจบเกม มันทำลายมาตรฐานที่รู้จักกันทุกประการของการมีปฏิสัมพันธ์ "ผู้เล่นวิดีโอเกม" ทำให้เรามีส่วนร่วม 110% และสามารถกระตุ้นคำถามที่ไม่เคยนึกถึงมาก่อน

คำถามที่หลีกเลี่ยงไม่ได้นำเสนอตัวเอง: "พวกเขาสามารถทำสิ่งนี้ได้จริงหรือ?"

แน่นอนพวกเขาสามารถทำได้ โดยวิธีสิ้นสุดการสรรเสริญนี้ของ พลแม่นปืน 2: Sons of Libertyฉันจะพูดง่ายๆว่ามันเป็นผลงานชิ้นเอกที่เป็นสัญลักษณ์ของการโพสต์โมเดิร์นนิสต์และฉากแอ็คชั่นที่เน้นการกระทำ ทั้งสองเกมมีจุดเด่นในนิทรรศการ "The Art of Video Games" ของพิพิธภัณฑ์สมิ ธ โซเนียนอเมริกันกว่าวิ่งจาก 16 มีนาคม - 30 กันยายน 2012

แต่วัฒนธรรมกระแสหลักกำลังทำลายคุณค่าทางศิลปะของเกม

ชัดเจนว่ารูปแบบศิลปะนี้ไม่ควรเดินโซเซเมื่อเดือนมีนาคมโดยตั้งเป้าหมายเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่น "จำนวนยูนิตที่ขาย" มีคำศัพท์ใหม่ที่เกิดขึ้นเช่น "เงินจริงในการทำธุรกรรมไมโคร" และ "การแข่งขันเกม" หรือ "eSports" ซึ่งฉันคิดว่าล้าสมัย ทำไม? ฉันเชื่อว่านั่นไม่ใช่ธรรมชาติที่แท้จริงหรือจุดประสงค์ของวิดีโอเกม

เราได้ผ่านพ้นจุดที่พวกเขาควรจะเพียงแค่ "สร้างความบันเทิง" ให้กับเราและทุกคนควรรับทราบว่า เฉพาะรูปแบบของศิลปะนี้ที่ให้อิสระอย่างเต็มที่กับศิลปินในการแสดงความฝันที่ดุร้ายที่สุด น่าเศร้าที่วันนี้เกือบจะถูกมองข้ามอย่างสิ้นเชิง

วิดีโอเกมทุกเกมมีศักยภาพที่จะเป็นสหภาพแฟนตาซีแฟนตาซีที่ร้ายกาจและชั่วช้าที่สุดกฎระเบียบ (หรือขาดมัน) ฮิสทีเรียความหวาดกลัวและทักษะ พวกเขาทุกคนมีศักยภาพที่จะให้เราอะดรีนาลีนคลื่นแห่งความบ้าคลั่งและช่วงเวลาที่ยาวนานและไม่หยุดหายใจซึ่งมาจากการไม่คาดหวัง พวกเขาเป็นที่สุด นายพลซุย รูปแบบของสื่อแม่นยำยิ่งขึ้นพวกเขาเป็นรูปแบบศิลปะที่ไม่ซ้ำกันและการแสดงออกที่เคยมีมา

นั่นไม่ได้บอกว่าฉันไม่พบตัวอย่างและข้อยกเว้นที่ส่องแสงในรุ่นปัจจุบัน มีบางคนที่ตอกย้ำแนวคิดของ "ฝันร้ายที่มีชีวิต" และ "ทดสอบความอดทนของมนุษย์ถึงขีด จำกัด " และชัยชนะที่ทำให้ฉันมีความสุขอย่างล้นหลาม (ใช่ฉันหมายถึงผลงานชิ้นเอกของ Hidetaka Miyazaki วิญญาณปีศาจวิญญาณมืด และเมื่อเร็ว ๆ นี้ เลือด) ฉันแค่รู้สึกว่าพวกเขามีน้อยเกินไปและไกลเกินกว่าที่จะคิดว่าเป็นเกมที่สำคัญ

ด้วยเครื่องมือเหล่านี้เมื่อพัฒนาแล้วผู้พัฒนาวิดีโอเกมจึงไม่ควรหยุดยั้งความพยายามเพื่อให้บรรลุถึงความยิ่งใหญ่ มันทำมาหลายครั้งแล้วและฉันรู้ว่ามีอีกมากมายที่มาจาก นักพัฒนาควรกำหนดเป้าหมายสูงสุดที่พวกเขาสามารถจินตนาการและแสดงความมุ่งมั่นอย่างไม่มีเงื่อนไขในการติดตามเป้าหมายดังกล่าว ควรมีส่วนร่วมหลักของพวกเขาเพื่อสื่อ

และในตอนท้ายของวันความทะเยอทะยานมากเกินไปไม่ใช่เรื่องเลวร้ายใช่มั้ย ฉันหมายถึงเมื่อฉันเริ่มเขียนบทความนี้ฉันแค่อยากจะเขียน "บทความวิดีโอเกมเพื่อจบบทความวิดีโอเกมทั้งหมด" และดูที่ทำให้ฉัน :)