มันเหมือนกับรีวิวเกมกับ Synesthesia

Posted on
ผู้เขียน: Frank Hunt
วันที่สร้าง: 14 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Deepfakes for Good
วิดีโอ: Deepfakes for Good

เนื้อหา

สองสามสัปดาห์ก่อนฉันนั่งลงกับ G.B. Burford พูดคุยเกี่ยวกับการวิจารณ์เกม หนึ่งในสิ่งที่เราสัมผัสคือการตรวจสอบด้วยการประสาน ในการสัมภาษณ์ G.B. แม้จะยอมรับว่าเขาไม่สามารถตอกย้ำความรู้สึกแบบนี้ได้ แต่ในซีรีย์ Netflix ล่าสุดของ Marvel บ้าบิ่น จริง ๆ แล้วจับสิ่งที่รู้สึก


Synesthesia เป็นปรากฏการณ์ทางระบบประสาทที่กระตุ้นการตอบสนองทางประสาทสัมผัสหลายอย่างจากสิ่งเร้า

พวกเราแต่ละคนด้วยความรู้สึกอย่างแท้จริงในระดับที่แตกต่างจากคนทั่วไป เมื่อคนส่วนใหญ่ดูที่ตัวเลขพวกเขาจะเห็นตัวเลขเท่านั้น แต่เมื่อใครบางคนที่มีการประสานกันเห็นตัวเลขพวกเขาอาจรู้สึกอารมณ์หรือเห็นสีที่แตกต่างในการตอบสนองต่อมัน

เป็นเวลานานที่สุดที่ฉันอธิบายเพียงว่าอยากลิ้มลองเกมเพลงรายการทีวีหรือภาพยนตร์ ฉันมักจะพบว่ามีบางสิ่งที่ (ในความคิดของฉัน) ที่ดีมันจะส่งผลกระทบต่อฉันในหลาย ๆ ระดับเกือบจะเหมือนวิ่งอะดรีนาลีน หากฉันเคยรู้สึกว่ามีบางสิ่งที่ไม่ดีมันจะรู้สึกเหมือนเสียงสีขาวหรือเหมือนฉันกำลังกำเริบในหลายระดับ

ฉันพยายามเข้าใจให้ดีขึ้นเกี่ยวกับความหมายและวิธีการแจ้งความคิดเห็นของฉันและใช้เวลาหลายปีกว่าจะได้แนวคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็น การอธิบายว่าสั้น ๆ นั้นเป็นผลมาจากการต่อสู้มาโดยตลอด แต่ในการ บ้าบิ่น ตอน "Stick" เมื่อเราเรียนรู้ว่า Daredevil เริ่มฝึกของเขาได้อย่างไรมีฉากหนึ่งที่สรุปความรู้สึกได้อย่างสมบูรณ์แบบ


แท่งที่ปรึกษาที่มีขนาดเล็กและแมตต์เมอร์ด็อก (นั่นคือคนบ้าระห่ำ) กำลังนั่งอยู่บนม้านั่งในสวนสาธารณะกินไอศครีม สติ๊กถามแมตต์เกี่ยวกับไอศกรีมอยากให้เขาอธิบาย แมตต์บอกว่ามันคือวานิลลา จากนั้นสติ๊กบอกให้เขามองลึกลงไปและ Stick ก็แยกแยะว่าอะไรทำให้มันเกิดขึ้น

เขาพูดถึงว่ามีสารเคมีมากมายในนั้นรวมถึงน้ำตาลและครีมจำนวนมาก เขาสังเกตเห็นร่องรอยของฝุ่นละอองจากชายไอศครีมซึ่งมีแนวโน้มที่จะทำสวนก่อนไปทำงาน เขาใช้ความรู้สึกมีรสนิยมในการตรวจสอบหลายแง่มุมทั้งหมดในครั้งเดียว เขาคาดการณ์ความรู้สึกและความหมายของสวรรค์ มันเป็นมากกว่าการใส่ใจในรายละเอียด - คือการหาวิธีเชื่อมต่อและสิ่งที่สมองของคุณกำลังบอกคุณ

นี่คือสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดที่ฉันคิดว่ามีอะไรเกิดขึ้นเพื่ออธิบายว่ามันเป็นอย่างไรสำหรับฉันเมื่อฉันตรวจสอบเกม

ผมขอยกตัวอย่างในเชิงลึก: เมื่อผมเล่นผ่าน รัศมี นิยายเกี่ยวกับวีรชนสำหรับการหวนกลับฉันใช้เวลาเป็นชั่วโมงที่ดีในการพยายามหาสาเหตุว่าทำไมอาวุธใน รัศมี 4 ดูเหมือนพอใจน้อยกว่าในไตรภาคเดิม ในระดับตื้น ๆ ปืนรู้สึกมีพลังมากขึ้น แต่พวกเขาทำให้ฉันรู้สึกกลวงราวกับมีห้องสะท้อนเสียงในร่างกายของฉันที่จะดังขึ้นเล็กน้อยทุกนัด ไม่สำคัญว่ากติกาจะตายเร็วขึ้น แต่ก็ยังมีบางสิ่งที่ขาดหายไป ฉันไม่เพียงแค่ได้ยินเสียงปืนฉันยังรู้สึกถึงมันด้วย


ฉันพบว่าตัวเองชอบอาวุธที่ให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในเกมเก่า สิ่งนี้น่าสับสนเป็นพิเศษตั้งแต่ยิงปืนลูกซองเข้า Halo: Combat Evolved รู้สึกว่าเกือบบำบัด ปืนจะเคลื่อนไหวและมันรู้สึกเหมือนฉันกำลังแสดงท่าทางที่สง่างาม ฉันโหลดใหม่และรู้สึกเหมือนนาฬิกากำลังจั๊กจี้อยู่ในหัวของฉันและจิตใจของฉันก็นับทุกวินาทีก่อนที่ฉันจะยิงได้อีกครั้ง การเผาเป็นเหมือนการชนรถบรรทุกผ่านกำแพงทึบและออกมาอีกด้านหนึ่งเหมือนเดิม

ความรู้สึกของการใช้อาวุธใน รัศมี เป็นที่น่าอัศจรรย์ ดังนั้นทำไม รัศมี 4 ขาดสิ่งนี้? เนื่องจากการทำงานร่วมกันของฉันทำให้ฉันสามารถสังเกตเห็นทุกสิ่งเหล่านี้ได้ฉันจึงตระหนักว่า 343 อุตสาหกรรมชื่นชอบสิ่งที่เบากว่าเกือบ ตรอนรู้สึกเหมือนอุปกรณ์ของพวกเขา คุณไม่สังเกตเห็นมันในตอนแรกเพราะปืนและศัตรูส่วนใหญ่ดูเหมือนกันแค่เงางามขึ้น ตอนแรกฉันคิดว่าความแตกต่างนั้นเกิดจากการต่อสู้ที่ปรับสมดุล แต่ก็ไม่ใช่ รัศมี: ถึง ทำสิ่งเดียวกันกับการต่อสู้มากมายและมันใช้ได้ดี ยกเว้น มาถึง ยังคงมีการออกแบบเสียงและภาพเคลื่อนไหวที่เหมาะสมเพื่อให้ทุกอย่างคลิกเข้าด้วยกันและกระตุ้นการตอบสนองแบบเดียวกัน

และนั่นไม่ใช่สิ่งเดียวที่ฉันรู้สึกในขณะที่วิ่งผ่านมัน เล่น รัศมี 4 ก็เกือบจะเหมือนอากาศในหูของฉัน ทุกอย่างสะอาดเรียบลื่นเกือบจะรู้สึกเหมือนเป็นเอนทิตี้ที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง มันเป็นสัตว์ที่แตกต่างกันซึ่งคุณไม่จำเป็นต้องชี้ให้ฉันเห็นว่าทีมอื่นนอกเหนือจาก Bungie สร้างมันขึ้นมา มันเขียนได้ทุกที่ถ้าคุณหยุดและสังเกต

ฉันพยายามมองเกมนี้อย่างหนักทุกครั้งและนั่นเป็นสาเหตุที่ฉันมักจะมีปัญหากับเกมบางเกมที่คนอื่นชอบ

เมื่อคุณเริ่มทำสิ่งนั้นคุณจะรู้ว่ามีเพียงจำนวนโฟกัสการกระทำและความพยายามที่ทำให้เกมเป็นสากล บางครั้งเกมอาจมีสิ่งกระตุ้นที่น่าตื่นตาตื่นใจและความคิดที่ยอดเยี่ยม แต่การดำเนินการของเกมนั้นไม่เป็นระเบียบ มันอาจเป็นเรื่องยุ่งเหยิงที่ส่งสมองของคุณบินไป แต่มันก็ยังเป็นระเบียบ ในทำนองเดียวกันเกมที่ดำเนินการอย่างสวยงามสามารถรู้สึกเหมือนกินอาหาร McDonalds ที่ไม่ดี มันไม่มีอะไรจะพูดไม่ต้องทำมันแค่รู้สึกประดิษฐ์และบังคับให้คุณแทบไม่สามารถบังคับตัวเองให้รำคาญกับมันได้

เชื่อหรือไม่ว่าจริง ๆ แล้วมันแย่จริง ๆ และไม่ใช่สิ่งที่ฉันชอบ "ไม่รู้คือความสุข" ไม่ใช่เรื่องตลก - ฉันไม่สามารถเพิกเฉยได้เมื่อมีอะไรบางอย่างปิด มันเหมือนกับเสียงไซเรนที่หูของฉันหรือแสงที่ทำให้ไม่เห็น นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันอาจใช้ท่าถกเถียงในเกม แต่ในขณะที่ฉันไม่สามารถเพิกเฉยต่อสิ่งที่ฉันรู้สึกได้ แต่ฉันรู้ว่าผู้คนจำนวนมากไม่รู้สึกเหมือนกัน นี่เป็นกรณีที่มีหลายเกม

ฉันหมายถึงย้อนกลับไปในช่วงวันที่ฉันอยู่ท่ามกลางชุมชนผู้ใช้บล็อกของ Game Informer ฉันจะจับ มาก ไฟสำหรับบางสิ่งที่ฉันพูด ชอบพูดว่าฉันพบ Borderlands น่าเบื่อน่าเบื่อและแห้ง มันเป็นเหมือนการกินขนมปังปิ้งให้กับฉันอย่างแท้จริง ฉันคิดว่าฉันได้รับคำสั่งให้ตายด้วยไฟจาระบี (หรืออาจจะเป็นการให้ ไม่จดแผนที่ 2 6.25 จาก 10)

แม้จะมีการปฏิเสธทั้งหมดฉันยังคงรู้สึกถึงสิ่งเร้าไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นและพยายามนำมาพิจารณา นี่คืออีกตัวอย่าง: การเคลื่อนไหวของฝาครอบ Spec Ops: The Line. เมื่อฉันดูครั้งแรกในระหว่างการสอนตามลำดับดูเหมือนว่าจะจัดการได้ แต่ก็ไม่น่าตื่นเต้น แต่เมื่อฉันคุ้นเคยกับเกมและเริ่มซึมซับทุกอย่างฉันก็รู้สึกงุนงงกับมัน

ความรู้สึกที่เข้มงวดมากขึ้นทำให้ร่างกายของฉันตึงเครียด เหมือนฉันอยู่ในการดับเพลิง ฉันรู้สึกว่าฉันต้องพร้อมที่จะย้ายเมื่อฉันโผล่ออกมาและมุ่งหน้าไปทางที่ถูกต้อง แต่ความซุ่มซ่ามที่เพิ่มขึ้นของการปะทุออกมาจากปกน่าเสียดายที่จะดึงฉันออกจากการแช่ของฉัน, ผลกระทบที่น่าเบื่อ มันเป็นเหมือนการต่อสู้ระหว่างความรู้สึกที่ยอดเยี่ยมและความรู้สึกที่ปานกลาง

น้ำหนักที่เพิ่มขึ้นหนักมากสำหรับประสบการณ์การเคลื่อนไหวของฉัน แต่เมื่อฉันต้องทำสิ่งที่แปลก "เดินย้อนกลับเพื่อออกจากที่กำบัง" ฉันรู้สึกเหมือนถูกผลักออกไปในแนวสายตา แทนที่จะเป็นการนำประสบการณ์ของฉันไปใช้อย่างถาวรมันกระตุ้นให้ฉันพยายามที่จะยึดติดกับโทรศัพท์มือถือและแม่นยำยิ่งขึ้นกับเป้าหมายของฉันดังนั้นฉันจึงมีศัตรูน้อยลงที่พยายามจะวางฉัน แรงกระตุ้นด้านลบช่วยปรับปรุงสไตล์การเล่นของฉัน นั่นเป็นวิธีที่การใช้ประโยชน์ร่วมกันอย่างไม่อาจคาดเดาได้ในบางครั้ง

มันไม่ได้มีประโยชน์เสมอไป

หากเกมสามารถทำให้เกิดการตอบสนองต่อการประสานงานของคุณอย่างแท้จริงไม่ได้หมายความว่ามันเป็นความเงียบ ถึงวันนี้ฉันสามารถตั้งชื่อเกมเพียงไม่กี่เกมที่ให้การตอบสนองเพียงเล็กน้อยกับฉัน: กองทัพสอง: วันที่ 40, Sinbad เกมผูก (เด็ก ๆ ทำการซื้อเกมที่ไม่ดี) อวตาร: The Last Air Bender (ฉันไร้เดียงสากาลครั้งหนึ่ง) และ เปลี่ยนเวลา การสาธิต.

เกมส่วนใหญ่ที่แย่ที่สุดทำให้ฉันรู้สึกเบื่อและเบื่ออย่างไม่น่าเชื่อ หากเกมไม่สามารถคิดในใจได้ฉันก็เริ่มตั้งคำถามอย่างจริงจังว่าทำไมฉันถึงต้องรู้สึกสนใจ การขาดทริกเกอร์เกือบทำให้ไม่มั่นคง มันเกือบจะเหมือนกับการสูญเสียความรู้สึกของกลิ่นหรือรสชาติ โลกมีสีสันน้อยลงไม่ว่าจะดีหรือไม่ดี

เป็นไปไม่ได้ที่จะจินตนาการถึงโลก (หรือเกม) โดยปราศจากการประสานกันของฉันและโดยสุจริตฉันไม่ต้องการ

ซินเนสเตเซียไม่ค่อยมีใครพูดถึงในฟอรัมของการวิจารณ์ศิลปะและสื่อ อาจเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจ (แม้ว่าจะมีบางครั้งที่คุณขับรถไปสู่ความเห็นแย้ง) และฉันก็ดีใจที่ได้สัมผัสมัน

ฉันไม่คาดหวังให้ทุกคนรู้สึกแบบเดียวกันกับเกมและฉันไม่ต้องการให้พวกเขาทำ ฉันมีความสุขทุกครั้งที่มีคนสนุกกับเกม แต่ฉันก็ไม่สามารถเพิกเฉยต่อสิ่งที่เป็นส่วนสำคัญของวิธีที่ฉันได้สัมผัสกับโลก การเพิกเฉยต่อสิ่งเร้านั้นเหมือนกับการเพิกเฉยต่อรสชาติอาหารหรือความเจ็บปวดจากรอยช้ำ

นั่นทำให้ฉันดีขึ้นในฐานะนักวิจารณ์มากกว่าคนอื่นหรือไม่? เลขที่ มันคือเจust แตกต่างกัน

ฉันใช้เวลาเป็นปีกว่าจะเข้าใจว่าคำตอบของฉันมีความหมายอย่างไรและจะบอกได้อย่างไรว่ามันเป็นบวกหรือลบ บางครั้งสิ่งที่ฉันคิดว่าดีจะทำให้เปรี้ยวหรือด้านที่ฉันเกลียดเกี่ยวกับเกมจะเริ่มกระตุ้นการตอบสนองที่แตกต่างกันและฉันจะเริ่มชอบมัน

อย่างไรก็ตามมันจะแจ้งความคิดเห็นบางอย่างและสิ่งที่ฉันมุ่งเน้นไปที่เกม มันทำให้ฉันขุดลึกลงไปในรายละเอียดและเริ่มคิดหนักเกี่ยวกับเกม ฉันไม่คิดว่าฉันจะคิดมากในเกมบางเกมเหมือนกับที่ฉันทำเองถ้ามันไม่ใช่เรื่องของ synestheia ดังนั้นในขณะที่มันไม่ได้ทำให้ฉันเป็น "นักวิจารณ์ที่ยิ่งใหญ่" มันทำให้ฉันพยายามทำให้ดีที่สุดและทำให้ฉันรู้สึกขอบคุณอย่างแท้จริง