ในบทความที่ผ่านมาเราได้พูดคุยเกี่ยวกับปัญหาและความยาวที่หลากหลายขององค์กรชั้นนำของ E-Sports ตัวเลขที่เป็นสัญลักษณ์และแม้แต่ชุมชนที่มีความหลากหลายที่จำเป็นในการขยายวัฒนธรรมย่อยนี้ ตั้งแต่การโปรโมตคนที่มีความสามารถและด้านต่าง ๆ ไปจนถึงความสำคัญของการจัดเนื้อหาและกิจกรรมของคุณแยกจากกัน การอภิปรายเกี่ยวกับการรักษาอัตราการเติบโตของ E-Sports นั้นเป็นหัวใจสำคัญของปัญหาและผู้สร้างความเห็นในเครือ แต่เมื่อพูดถึงการสร้าง E-Sport บ่อยครั้งที่การคาดการณ์และความมั่นใจจากหลาย ๆ ด้านตกต่ำ
สำหรับนักพัฒนาเกมส่วนวิดีโอเกมจะทำด้วยโหมดและบรรยากาศ (เสียง) ในใจระหว่างการผลิต เกมอย่าง Bioshock 2 และ Super Smash Bros. Brawl นั้นแตกต่างกันอย่างมากในประเภทของเกม แต่น้ำเสียงค่อนข้างโง่และไม่สมดุล [ตามที่ต้องการ] อย่างไรก็ตามมีผู้เล่นเพียงคนเดียวที่สามารถแข่งขันได้ (ไม่จำเป็นต้องเป็น E-Sport) และมีอัตราการเข้าร่วมหลักพอที่จะตั้งค่าใหม่เพื่อให้สามารถตั้งค่าการแข่งขันได้มากขึ้น Team Fortress 2 ยังมีชีวิตอยู่เพื่อให้สามารถแข่งขันได้ แต่ยังไม่ถึงการประชาสัมพันธ์มากพอที่จะได้รับความนิยมในระดับ E-Sport (แม้ว่าเกมนี้จะมีลีกจำนวนมากรวมถึงลีก ESEA ที่ยาวนาน) เมื่อเรามองเข้าไปในอดีตเรามักจะเห็นเกมที่เล่นได้ในเชิงแข่งขันก่อนที่จะก้าวกระโดดไปสู่มุมมองของ E-Sport หลายปีที่ผ่านมาการก้าวกระโดดนั้นเป็นขั้นตอนที่ค่อยเป็นค่อยไป แต่ผู้พัฒนาเกมจำนวนมากได้รวมมุมมอง E-Sport ไว้ในการวางแผนและผู้ชมเป้าหมายวิธีการวางตลาดเกมของพวกเขานั้นมีมุมที่แตกต่างกันเล็กน้อย
สำหรับ บริษัท พัฒนาเกมเมื่อพวกเขาตั้งเป้าที่จะสร้างมุมมองแบบผู้เล่นหลายคนของวิดีโอเกม "E-Sports" พวกเขาต้องเคารพมิติใหม่ของการแข่งขันและผู้ชมเมื่อวางแผน ความเสี่ยงของการรวมแนวคิดใหม่นี้กำลังพยายามรักษากลยุทธ์ที่ง่ายต่อการเข้าถึงของเกมขณะเดียวกันก็รักษากลไกของเกมไว้ได้ สิ่งที่อาจเกิดขึ้นคือคุณพยายามทำให้ทุกคนพอใจและอาจไม่มีใครเหมือนผลิตภัณฑ์ของคุณ ข้อบกพร่องของเกมรุ่นเก่าช่วย จำกัด ปัญหาบางอย่างที่ทำให้เกิดปัญหากับเกมมากมายในปัจจุบัน
อะไรทำให้เกมเป็น E-Sport มีหลายเกมที่สามารถแข่งขันได้ แต่ไม่ใช่ทุกเกมจะถูกมองว่าเป็นการแข่งขันที่น่าตื่นเต้นหรือสนุกสนาน เมื่อเร็ว ๆ นี้เมื่อชื่อกำลังจะมาและไป เราได้เรียนรู้ว่า ไม่ใช่ว่าทุกเกมจะมีความสามารถในการแข่งขันและน่าสนใจ ชนเผ่ามักแสดงให้เห็นถึงลักษณะของเกมที่ต้องการความชำนาญอย่างมาก แต่ไม่สามารถถ่ายทอดความสามารถนี้ได้อย่างมีความหมายสำหรับผู้ชม World of WarCraft แสดงระดับของความสามารถและการทำงานเป็นทีมแบบร่วมมือผ่านกลยุทธ์และการสร้างตัวละคร / สถิติที่เป็นเอกลักษณ์ แต่ไม่สามารถแปลมิตินี้ให้เป็นรูปแบบการเล่นเกมที่ง่ายต่อการติดตามสำหรับผู้ชม
เผ่าขึ้น: การผ่านธงทีม
Passing in Tribes: Ascend ต้องใช้เวลาและการประสานงานที่ความเร็วสูงเป็นพิเศษ แต่ตัวเกมนั้นยากที่จะนำทางในฐานะผู้สังเกตการณ์และยากที่จะเพลิดเพลินกับการเป็นผู้ชม
มีเกมจำนวนมากที่สามารถแข่งขันได้ในหมู่เพื่อน ๆ ศัตรูออนไลน์และชุมชนเล็ก ๆ โดยไม่จำเป็นต้องเป็นอะไรมากกว่างานอดิเรก ดังนั้น อะไรคือแรงดึงดูดที่ทำให้เกมเป็น E-Sport? ทันทีที่เราสามารถพูดได้ว่ามันเพิ่มระดับของการเปิดรับและการตลาดที่มีต่อ บริษัท และเกมของคุณ มันดึงดูดผู้เล่นและแฟน ๆ อีกระดับโดยมีจุดประสงค์ในการเล่นที่มีความสามารถเทียบเท่ากับผู้เล่นระดับมืออาชีพของคุณ ในทางกลับกันสิ่งนี้จะช่วยเติมเซิร์ฟเวอร์และเกมของคุณยืดอายุการใช้งานของผลิตภัณฑ์ของคุณให้ยาวนานขึ้นรวมทั้งเพิ่มยอดขายล่วงเวลา
เกมยอดนิยมห้าอันดับแรกบน Steam ประกอบด้วยเกม E-Sports ที่สำคัญสองรายการ
ข้อเสียของมันคือทั้งเวลาพิเศษและความทุ่มเททั้งก่อนและหลังการวางจำหน่ายเกมเพื่อให้แน่ใจว่ามีความสมดุลและมีเครื่องมือที่ชุมชนต้องการเพื่อเริ่มแนวคิด E-Sport ของพวกเขา ข้อเสียที่สองคือจำนวนชุมชนที่เพิ่มขึ้นและการสื่อสารที่คุณต้องการ
ด้วยที่กล่าวว่ามี 5 จุดที่ควรพิจารณาเมื่อถามว่า: "อะไรจะช่วยให้เกมที่เล่นในการแข่งขันเป็น E-Sport"
1. ต้องตื่นเต้นที่ได้ดู แม้จะมีข้อ จำกัด ของการพัฒนาในอดีตเกมเช่น StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 และ DotA ยังคงน่าตื่นเต้นในการรับชม ความตื่นเต้นเป็นกุญแจสำคัญสำหรับ E-Sport และความตื่นเต้นนั้นจะต้องมีมา แต่กำเนิดและถูกแทรกจากมุมมองของผู้ชม เกมแรกนั้นมีความท้าทายน้อยกว่าเกมอื่น ๆ ยกตัวอย่างเช่นเกมต่อสู้นั้นแสดงได้ง่ายกว่าและน่าตื่นเต้นกว่าเกมยิงคนแรก
2. ต้องมีการสาธิตทักษะที่ดีอย่างน่าประทับใจ คำว่า "ตื่นเต้น" ถูกกล่าวถึงในจุดแรกของฉันและมันเป็นส่วนสำคัญในการรักษาผู้ชมและระดับความตื่นเต้น สิ่งนี้จะช่วยดึงดูดผู้ชมจำนวนมากที่ไม่คุ้นเคยกับเกม แต่สามารถแยกแยะสิ่งที่เกิดขึ้นได้อย่างง่ายดาย แสดงให้เห็นถึงทักษะ ขึ้นอยู่กับจำนวนของความรู้ที่กระตือรือร้นและการมีส่วนร่วมที่ผู้ชมมีสำหรับเกม
- สำหรับการต่อสู้เกมศัตรูสองคนทำให้มันดุกันเพื่อเอาชนะซึ่งกันและกัน
- สำหรับนักกีฬาคนแรกทีมผู้เล่นที่ประสานงานกันจะกำหนดเส้นทางที่ดีที่สุดในการบรรลุเป้าหมาย
- ในเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ ผู้เล่นสั่งฐานและรวบรวมทรัพยากรเพื่อสร้างกองทัพเพื่อเอาชนะคู่ต่อสู้
นี่คือความเข้าใจเบื้องต้นของประเภทวิดีโอเกม วิดีโอเกมในวันนี้แสดงให้เห็นถึงความยากลำบากของเป้าหมายเหล่านี้ต่อผู้ชมเฉลี่ยได้อย่างไร หากเราจะนำแต่ละเกมไปไกลกว่านี้เราจะเห็นว่ามีความรู้อีกระดับหนึ่งที่เรียกร้องจากผู้ชมและแง่มุมที่จะพิจารณาสำหรับผู้เล่นที่เกี่ยวข้องลองทำเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์:
- เกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์: ผู้เล่นจะต้องมั่นใจว่าทรัพยากรของเขานั้นอยู่ในระดับต่ำ (มาโครแมเนจเมนท์) พร้อมกันเพื่อสร้างกองทัพที่สามารถจัดการกับการโจมตีที่วางแผนไว้ของคู่ต่อสู้ (การจู่โจมในช่วงเวลาที่ผู้เล่นคนอื่น ๆ
ต้องขอบคุณผู้แสดงความคิดเห็นที่มีส่วนร่วมในการช่วยแปลรายละเอียดบางอย่างของวิดีโอเกม แต่เมื่อเกมเริ่มเจาะลึกลงไปมากขึ้นแรงดึงดูดของมันที่มีต่อการดูมันเริ่มทวีความรุนแรงมากขึ้นเรื่อย ๆ
การวิเคราะห์ Strenx บน DM13
Strenx เสนอการวิเคราะห์การจับคู่ของเขาใน Quake การวิเคราะห์นี้จะช่วยแสดงความลึกของความรู้ที่จำเป็นในการเล่น Quake ในระดับการแข่งขัน
3. เกมไม่สามารถทำทุกอย่างเพื่อผู้เล่น เมื่อคนออกแบบเกมแนวโน้มที่จะทำให้เกมสะดวกกว่าเกม E-Sport รุ่นเก่าบางเกมเป็นเรื่องธรรมดา - เช่นความคิดในสิ่งที่ทำไม่ได้ในตอนนี้สามารถทำได้อย่างง่ายดาย กระบวนการคิดนี้ขึ้นอยู่กับการหวังว่าจะมีความตั้งใจที่ดีในการสร้างเกมที่สะดวกกว่าจะดึงดูดผู้คนจำนวนมากที่ถูกข่มขู่ก่อนหน้านี้โดยช่วงการเรียนรู้ของเกมแรก ปัญหาเกี่ยวกับสิ่งนี้คือมันลดความสามารถของผู้คนในการประเมินระดับทักษะเมื่อพวกเขาดูหรือเล่น การพิจารณาว่าสิ่งใดควรอยู่ในเกมเนื่องจากส่วนสำคัญของบุคลิกภาพที่ท้าทายมักถูกมองข้ามโดยนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในปัจจุบัน
ลองพิจารณาตัวอย่างนี้: ในสงคราม Brood คนงานของคุณจะไม่ทำเองโดยอัตโนมัติเมื่อสร้างขึ้น คุณต้องทำมันทีละคน มันค่อนข้างยากที่จะติดตามและจดจำในเกมที่ร้อนระอุเป็นประจำ ใน StarCraft II มันถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเพื่อคุณและถือว่าดีเพราะมันเป็นงานที่น่าเบื่อที่ขัดขวางการมุ่งเน้นไปยังพื้นที่ที่น่าตื่นเต้นของเกม (เช่นภารกิจการต่อสู้และการจัดการขนาดเล็ก) ในทางตรงกันข้ามใน StarCraft II เมื่อหน่วยรถถังล้อมตรวจพบหน่วยศัตรูก็จะรู้พร้อมกับหน่วยรถถังล้อมอื่น ๆ จำนวนนัดที่จะใช้ก่อนที่มันจะทำลายหน่วยดังนั้นจึงไม่มีภาพเสีย นี่ไม่ใช่สิ่งที่ดีเพราะเกมเริ่มควบคุมและหาสิ่งต่าง ๆ สำหรับผู้เล่นแทนที่จะปล่อยให้ผู้เล่นจัดการและเอาชนะสถานการณ์ด้วยตนเอง
4. อย่าเพิ่งโยนเงินไปที่: เชื่อหรือไม่ว่าเงินไม่ได้ทำให้ผู้คนอุทิศหรือล้อมรอบอาชีพของพวกเขาในเกม จะมีคนเล่น แต่ชุมชนจะมีขนาดเล็กกว่ามากและปริมาณการเปิดรับสื่อจะมีน้อยกว่ามาก เมื่อพูดถึง E-Sports มันเป็นเรื่องที่มุ่งเน้นชุมชนเป็นอย่างมากและการมีรางวัลทัวร์นาเมนต์นั้นไม่ได้แสดงให้เห็นว่าคุณต้องการให้ฉากเติบโตขึ้นเพียงใดโดยที่คุณให้การสนับสนุนทางการเงิน บริษัท ต่างๆเช่น Ubisoft และเกมของพวกเขา Shootmania ทำหน้าที่สนับสนุนทางการเงินมากกว่าทัวร์นาเมนต์ภายนอก แต่จริงๆแล้วมุ่งมั่นและสร้างแบรนด์ของพวกเขาให้เป็นชื่อ E-Sport ทั้งผ่านการนำเสนอเริ่มต้นที่ E3 รวมถึง Pro League ของ IGN โหมดการแข่งขันและการแข่งขันของเกม
ShootMania Storm GamePlay Demo
Ubisoft นำเสนอเกม E-Sport FPS ที่ชื่อ Shootmania พร้อมโชว์การแข่งขันรวมถึง CounterStrike & Quake Pro Gamers Shootmania มาพร้อมแผนที่แก้ไขการตั้งค่าที่กำหนดเองสำหรับการแข่งขัน / กิจกรรมและรูปแบบ FPS ที่ปรับปรุงใหม่เพื่อติดต่อกับการเล่น FPS มาตรฐาน แต่ยังสร้างกลไกของตัวเอง
5. การสนับสนุนจากชุมชนที่เหมาะสมการสื่อสารที่เหนือกว่า: การแนะนำแผนก E-Sports ภายในทีมชุมชนของ บริษัท มักจะเป็นเพราะมีตัวแทนจำนวนเท่าใดที่ถูกเรียกร้องทั้งในเหตุการณ์สำคัญอื่น ๆ รวมถึงการมีปฏิสัมพันธ์ออนไลน์ ในบทความก่อนหน้าของเราเราได้กล่าวถึงบทบาทของการแข่งขันและนักพัฒนาเกมที่เน้นไปที่การเปรียบเทียบกับการแข่งขันและ บริษัท ขึ้นอยู่กับความสำเร็จและความนิยมของวิดีโอเกม ด้วยแผนก E-Sports เราไม่จำเป็นต้องเล่นกับพระเจ้า แต่เป็นตัวแทนของการรับข้อมูลชุมชนการเรียนรู้ผลงานภายในของชุมชนดังกล่าว (ตั้งแต่ผู้นำฉากไปจนถึงการเขียนผู้เขียนและนักเขียนบล็อกวิเคราะห์ที่เขียนบทความเกี่ยวกับสิ่งที่โรงเรียนมัธยม อาจสร้าง E-Sport)ในขณะที่องค์กรจัดงานสำคัญ ๆ สามารถช่วยให้เกมอยู่ในความสนใจได้ แต่การมี บริษัท อยู่นอกเหนือการสนับสนุนของ E-Sports: ArenaNet (Kotaku) และ 343 อุตสาหกรรม (Forbes) ล้วน แต่เป็นการพูดคุยกันในการสนับสนุน E-Sports ทั้งชุมชนรวมถึงการเติบโตโดยรวมของฉากของพวกเขาขาดเมื่อเทียบกับบางส่วนของทหารผ่านศึกเช่น Blizzard และ Capcom
(6. การเข้าถึง): ในขณะที่ชัดเจนสำหรับส่วนใหญ่การเข้าถึงจะต้องได้รับการบำรุงรักษาผ่านโครงสร้างที่แตกต่างกันสำหรับเศรษฐกิจที่แตกต่างกันของผู้คนและวิธีการที่พวกเขาอาศัยอยู่และวิธีการบันเทิง สำหรับอเมริกาเหนือส่วนใหญ่พวกเขาทุกคนมีคอนโซลคอมพิวเตอร์ส่วนตัวและโทรทัศน์เพื่อเล่นวิดีโอเกม อย่างไรก็ตามสำหรับญี่ปุ่นคอนโซลและร้านค้าเป็นสื่อที่ได้รับความนิยมสูงสุดในการเข้าถึงความบันเทิง สำหรับเอเชียนั้น PC Bangs (LAN Gaming Centres) เป็นที่นิยมใช้ทั่วไปนำไปสู่ความนิยมของเกมที่ไม่ต้องการความเป็นเจ้าของในผลิตภัณฑ์ (เช่นเกมเล่นฟรีเช่น League of Legends ยังคงรักษาสิ่งต่อไปนี้ไว้ได้) ในที่สุดวัฒนธรรมเหล่านี้ที่แปรเปลี่ยนไปรอบ ๆ ประเทศที่มีข้อ จำกัด ด้านเวลาและเศรษฐกิจเป็นประจำจะช่วยกำหนดวิธีที่ดีที่สุดในการทำให้ผู้บริโภคทั่วไปสามารถเข้าถึงวิดีโอเกมได้ ในพื้นที่ที่มีคอมพิวเตอร์เป็นของตัวเองความหรูหราที่สำคัญบัตรลงเวลาและแบบเล่นฟรีช่วยสร้างความนิยมให้กับเกมที่เฉพาะเจาะจง แต่ยังต้องพึ่งพาประเทศที่โชคดีกว่าเพื่อให้ได้รับผลตอบแทนทางการเงิน
นี่คือห้าสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการพิจารณาอื่น ๆ อีกมากมายที่จะช่วยให้เกมเป็นเป้าหมายในระดับความสนใจแบบ E-Sport ฉันคิดว่าเป็นฉากที่ดีคุณต้องมีเกมที่ดีที่จะทนต่อการทดสอบของเวลา เราสามารถเห็นสิ่งนี้ได้ใน DotA และการถ่ายทำส่วนใหญ่ แต่คุณสามารถดูว่าความคิดของเกมที่ประสบความสำเร็จนั้นสามารถให้การสนับสนุนนักพัฒนาที่น่ากลัวได้อย่างไร (เช่น Quake Live และ Heroes of Newerth) และในทางกลับกัน; ผู้พัฒนาที่สนับสนุน แต่เกมไม่มีองค์ประกอบที่น่าสนใจที่จะทำให้มันน่าสนใจ (Tribes: Ascend) ในที่สุดมันเป็นเรื่องของจังหวะที่ถูกต้องความสนใจที่ดีและผู้สาธิตที่เหมาะสมในการแสดงเกมของคุณ
ในอดีตชื่อของ E-Sport ถูกสร้างขึ้นในที่สุดด้วยความนิยมและกิจกรรมของชุมชนหลังจากนั้นก็มีการเล่นและทุ่มเทอย่างมืออาชีพมากขึ้น ตอนนี้แนวโน้มคือความแตกต่างที่เราพยายามสร้างผลิตภัณฑ์ E-Sport เพื่อรวบรวมความนิยมและการสนับสนุนจากชุมชน ด้วยคลื่นลูกใหม่ของความทุกข์ยากและความท้าทายที่ไม่เคยเห็นมาก่อน
Armchair Athleticism ซีรี่ส์โพสต์ # 8 - โพสต์เมื่อ 18 ธันวาคม 2012