อะไรทำให้เซลล์ที่ตายแล้วโดดเด่นจาก Roguelites อื่น ๆ

Posted on
ผู้เขียน: Laura McKinney
วันที่สร้าง: 5 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 15 พฤษภาคม 2024
Anonim
Best Games Like Hades  [Outstanding Art & Difficult Levels]
วิดีโอ: Best Games Like Hades [Outstanding Art & Difficult Levels]

เนื้อหา

เซลล์ที่ตายแล้ว ดีเท่าที่พวกเขาพูดแล้วบางคน โดยทั่วไปแล้วการลงโทษความยากลำบากและความตึงเครียดที่เกี่ยวข้องกับการไม่มีจุดตรวจทำให้ชาวโรกาไลต์ได้รับรสชาติ อย่างไรก็ตามนักพัฒนาของ MotionTwin ได้ออกแบบวงจรของพวกเขาในการยอมให้มีความน่าดึงดูดใจสำหรับทหารผ่านศึกประเภทและผู้มาใหม่


มันเกี่ยวกับอะไร เซลล์ที่ตายแล้ว ที่ดึงดูดแฟน ๆ ของ Metroidvanias และ roguelites ทั้งคู่? ทำไมผู้เล่นถึงกลืนทั้งเบ็ดสายและเครื่องทำให้จม?

สำหรับผู้เริ่มมันแนะนำตัวเองดีมาก

ตะขอ

การวางไข่ครั้งแรกไม่กี่ครั้งเพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เล่นจนกว่าวงตอบรับเชิงบวกจะเริ่มขึ้นด้วยเหตุนี้พวกเขาแต่ละคนจะเริ่มด้วยการพูดคุยที่เป็นความลับที่แตกต่างกันเล็กน้อยกับ NPC แรกของเกม พื้นที่เกิดใหม่มีการเปลี่ยนแปลงเช่นกันเพื่อเสริมสร้างแนวคิดที่ว่าโลกของเกมกำลังพัฒนาอย่างต่อเนื่อง การตายกลายเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นเพราะมันดำเนินต่อไป มันเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากในการสื่อสารว่าความตายคือความก้าวหน้าที่จ่ายครั้งใหญ่ทั้งในช่วงเริ่มต้นและภายหลังในเกม

... บรรทัด ...

สิ่งหนึ่งที่ เซลล์ที่ตายแล้ว มีชื่อเสียงในเรื่องความยากลำบากอย่างไร้ความปราณี แต่มันไม่ชัดเจนในระดับเริ่มต้น แม้ว่าพวกเขาจะปะทะกันอย่างหนัก แต่สัตว์ประหลาดที่เริ่มต้นก็โทรเลขโจมตีด้วยการแจ้งเตือนสองสัปดาห์ พวกเขาจะสอนผู้เล่นถึงรูปแบบพื้นฐานของการโจมตี - หลบ - การโจมตี แม้ว่าพื้นที่นี้ไม่ได้เป็นแบบฝึกหัด แต่อย่างใด คุณเริ่มต้นที่นั่นเสมอและมันเป็นค่าคงที่เพียงอย่างเดียวในการวิ่งทั้งหมดของคุณ


เซลล์ที่ตายแล้ว ช่วยให้ผู้เล่นบรรลุสถานะการไหลอย่างรวดเร็ว รู้สึกมหัศจรรย์ที่ได้เห็นความสามารถของคุณพัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็วราวกับเกมนี้ทำให้ดูเหมือน ในที่สุดคุณจะสามารถวิ่งผ่านจุดเริ่มต้นได้อย่างรวดเร็วด้วยการแบ่งกลุ่มศัตรูทั้งหมดในคอมโบเดียว

เมื่อมันหยุดส่งเรื่องราวและตั้งหลักแหล่งซ้ำแล้วซ้ำอีกมันจะไม่มีรางวัลสำหรับความตายอีกต่อไป มีวิธีใดที่จะแก้ไขสิ่งนี้ได้ดีไปกว่าการออกแบบระดับแรกและระดับที่เล่นซ้ำบ่อยที่สุดในแบบที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกดีกับตัวเอง? เมื่อคุณเพิ่งเริ่มเตะฟันของคุณอีกครั้งตัวเลือกในการรีสตาร์ทช่วยให้คุณระบายความหงุดหงิดด้วยการระบายยาในระดับที่คุณเชี่ยวชาญอยู่แล้วซึ่งจะทำให้คุณได้รับคะแนนในการอัพเกรดอีกครั้ง มันเป็นรูปแบบที่ทำให้คุณติดหนึบได้ดีหลังจากความสงสัยเริ่มคลี่คลาย

... และเครื่องทำให้จม

รูปแบบนี้ขยายเกินกว่าพื้นที่เริ่มต้น เช่น เซลล์ที่ตายแล้ว เพิ่มขึ้นอย่างยากลำบากโดยปกติจะแนะนำศัตรูใหม่หรือสองต่อระดับ คุณเอาชนะความท้าทายนั้นด้วยการหาวิธีที่ดีที่สุดในการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดประเภทใหม่ ไม่ช้าก็เร็ว The Promenade of the Condemned นั้นง่ายพอ ๆ กับระดับเริ่มต้นจากนั้น Ramparts ก็กลายเป็นทางเดินและต่อเนื่องไปตลอดทั้งเกม


องค์ประกอบของ เซลล์ที่ตายแล้ว ' การออกแบบยังช่วยให้เกิดการรับรู้ว่าคุณกำลังก้าวหน้าอย่างมั่นคงด้วยการสร้าง ทักษะผู้เล่น ประตูสู่ระดับใหม่ เกมไม่มีจุดตรวจ แต่ก็ให้ความรู้สึกเหมือนคุณติดอยู่กับบางสิ่ง ด้วยวิธีนี้สถานที่ที่คุณเคยพบเคยพ่ายแพ้ นี่คือสิ่งที่ทำงานผ่านระดับที่คุณเชี่ยวชาญแล้วใน Dead Cells:

สถานที่ที่อยู่ก่อนหน้าสถานที่ที่คุณเพิ่งตายกลายเป็นสนามเด็กเล่นสำหรับการแสดงออก คุณตัดมันด้วยมีดร้อนๆผ่านเนยและด้วยวิธีนี้เกมนี้ยังให้ความมั่นใจกับคุณว่าใช่คุณ เป็น "gitting gud"

นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่ให้ความหมายกับความจริงที่ว่า เซลล์ที่ตายแล้ว เป็นเกมลูกผสม - ถ้าเป็น Metroidvania หรือ roguelite ปกติเอฟเฟกต์นี้จะหายไป ด่านจะทำให้ผู้เล่นติดอยู่ในความท้าทายที่ยากลำบากจนกว่าพวกเขาจะผ่านการเรียนรู้ผ่านการทำซ้ำหรือโชค ผู้บังคับบัญชาจะต้องง่ายขึ้นและเพิ่มระดับให้มากขึ้น ในทางตรงกันข้าม Roguelites มักอาศัยการอัพเกรดอย่างต่อเนื่องเพื่ออำนวยความสะดวกให้กับผู้เล่น เมื่อเวลาผ่านไปทำให้ระดับเริ่มต้นน่าเบื่อในการเล่นและลดผลกระทบของทักษะ เซลล์ที่ตายแล้ว หลบข้อผิดพลาดทั้งสอง - มันให้ความรู้สึกมีชีวิตชีวาและสนุกสนานมากกว่า ฮอลโลว์อัศวินในขณะที่ความจริงที่ว่าความสามารถของผู้เล่นเป็นตัวชี้วัดความก้าวหน้าที่แน่นอนทำให้มันดูยุติธรรมกว่าพูด ห้องใต้ดินของหมอผี.

เพิ่มเหยื่อ

มีการอัพเกรดแบบต่อเนื่องเล็กน้อย เซลล์ที่ตายแล้วแม้ว่า แม้ว่ามันจะดูเหมือนว่าคุณยังคงวิ่งหน้าแรกเข้าไปในกำแพงคอนกรีต แต่ก็มีแครอทที่ปลายไม้เสมอ การอัปเกรดจะมีราคาแพงกว่าแบบทวีคูณ แต่มีไว้สำหรับคุณที่จะฝากเซลล์ไว้คุณไม่จำเป็นต้องซื้อการอัพเกรดทั้งหมดในครั้งเดียวตราบใดที่คุณไปถึงร้านค้าในตอนท้ายของระดับ ทำให้ความคืบหน้าโดยเพียงแค่เล่นเกม

มันเป็นระบบที่ชาญฉลาดสำหรับการเดินทางด้วยการคาดเดาที่แน่นอน: เมื่อผู้เล่นมาถึงการอัพเกรดที่มีราคาแพงพวกเขามักจะปรับปรุงในเกมมากพอที่จะไม่ต้องใช้ความท้าทายในปัจจุบันอีกต่อไป มันเสริมด้วยการอัพเกรดที่ไม่เคยรู้สึกเหมือนพวกเขาชนะเกม ค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมของขวดสุขภาพช่วยให้คุณรักษาอีกครั้งหนึ่งในระดับ แต่การเล่นที่ไม่ดีอย่างแท้จริงจะยังคงส่งผลให้ตายอย่างรวดเร็ว

เพื่อให้รางวัลแก่ผู้เล่นต่อไปฉากตำนานต่าง ๆ จะปรากฏขึ้นแบบสุ่มเพื่อให้แม้แต่ระดับที่คุ้นเคยก็สามารถทำให้ประหลาดใจได้ จากนั้นมีเป้าหมายโบนัสที่จะมุ่งสู่เช่นประตูล็อคเวลาในแต่ละพื้นที่ที่เปิดเฉพาะเมื่อคุณวิ่งเร็วพอ

ในฟิวชั่นที่ยอดเยี่ยมของ Metroidvania และไอดอลซิโอเนียร์โรกาไลต์การได้รับพลังถาวรช่วยให้คุณสามารถเลือกตำแหน่งใหม่ในการวิ่งครั้งต่อไป ระดับจะถูกจัดกลุ่มอย่างมีประสิทธิภาพเป็นระดับและเมื่อปลดล็อคสามารถผสมและจับคู่เพื่อเขียนเส้นทางที่คุณชื่นชอบผ่านเกม

การออกแบบวน 'อีกครั้ง'

ณ จุดนี้ผู้ออกแบบเกมที่ Motion Twin อาจถอนหายใจด้วยความโล่งอกคิดว่า "เราเข้าใจแล้ว" พวกเขาตั้งค่าเบ็ดเพื่อให้ผู้เล่นเริ่มแรกอยากรู้อยากเห็นนานเท่าที่จะทำได้ จากนั้นพวกเขาทำให้แน่ใจว่าเราได้รับการสนับสนุนที่ดีอย่างต่อเนื่องเพื่อเล่นต่อไป ในที่สุดพวกเขาใช้องค์ประกอบที่ดีที่สุดของรูปแบบ RogueVania เพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขากำลังก้าวหน้าแม้ว่าจะเป็นกล้องจุลทรรศน์ที่ดีที่สุดก็ตาม

มันเป็นซอสลับที่พวกเขานำมาให้กับประเภทจากประสบการณ์ในฐานะผู้พัฒนาเบราว์เซอร์และเกมมือถือ (ในเอกสารการออกแบบเกมก่อน เซลล์ที่ตายแล้ว ถูกออกแบบมาให้เล่นฟรี) ด้วยเกมที่ผ่านมาพวกเขาเรียนรู้วิธีสร้างลูปป้อนกลับที่ดึงดูดผู้เล่นและใช้วิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดเพื่อปรับปรุงสิ่งที่เป็นแก่นแท้ของมันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมอยู่แล้ว

ในช่วง Reddit ถามฉันอะไรเซสชั่นหนึ่งในผู้สร้าง deepnightbdx มีสิ่งนี้ที่จะพูดว่า:

Oประสบการณ์ F2P ที่ผ่านมาของคุณช่วยออกแบบมุมมองของเกมให้มากที่สุด: เสียชีวิตส่วนใหญ่ "ยุติธรรม" ทำให้การวิ่งไม่นานเกินไปและทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นดำเนินไประหว่างการวิ่ง.

โคตรอิสระในการเล่นไม่ใช่เรื่องเลวร้าย

การเปรียบเทียบผู้เล่นที่เพลิดเพลินกับเกมกับเบ็ดตกปลาอาจไม่ดูเหมือนภาพสวย เรามาเชื่อมโยงรูปแบบการออกแบบเกมเสพติดของเกมเล่นฟรีกับการจัดการที่เลวร้ายที่สุด เซลล์ที่ตายแล้วอย่างไรก็ตามแสดงให้เห็นว่าไม่จำเป็นต้องเลวร้ายท้ายที่สุดเมื่อเราเล่นเกมหรือชมภาพยนตร์เราเชื่อว่าผู้สร้างสิ่งที่เราบริโภคจะมีอิทธิพลและจัดการกับเราเพื่อสร้างประสบการณ์ความบันเทิงหรือการเคลื่อนไหว

เป็นทวีตซีรีย์ที่น่าสนใจเมื่อมีการแสดงเกมจำนวนมากหลอกเราเพื่อเพิ่มความเพลิดเพลินของเรา - เพื่อทำให้เราคิดว่าเรามีชีวิตอยู่ต้องขอบคุณสุขภาพเศษไม้ชิ้นสุดท้ายหรือผ่านโชคเต็มที่เราฆ่าศัตรูด้วยกระสุนสุดท้ายที่เหลืออยู่ . ฉันค่อนข้างแน่ใจ เซลล์ที่ตายแล้ว มีเทคนิคบางอย่างขึ้นแขนเสื้อของมันเช่นกัน สิ่งที่มันใช้เพื่อปรับปรุงความเพลิดเพลินในเกมของฉันเท่านั้นและหากนักพัฒนาคนอื่นเรียนรู้จากเกมนั้นฉันอาจเริ่มเล่นเกมโรกาไลต์มากกว่านี้

นั่นเป็นวิธีที่สื่อวิวัฒนาการ ไม่ว่าอิทธิพลจะมาจากไหน - ถ้ามันดูน่าสนใจลองถ้ามันใช้งานได้ บรรทัดล่างคือมันยอดเยี่ยมหากใช้เพื่อความบันเทิงของผู้เล่นและไม่ควรรีดนมด้วยเงินสด

หากเกมทำให้ความสนใจของคุณเป็นจริงมากที่สุดโปรดดูที่คู่มือเซลล์ตายเหล่านี้ด้านล่างเพื่อควบคุมการวิ่งของคุณ

  • Guide Dead Cells: วิธีกำจัดบอสทั้งหมด
  • เซลล์ที่ตายแล้ว: การเปิดหน้าอกที่ถูกสาปนั้นไม่คุ้มค่า
  • คู่มือเซลล์อาวุธ Dead - ที่ไหนและอย่างไรที่จะได้รับอาวุธทุกชนิด