สิ่ง Devs ที่เน้นเรื่องที่ทันสมัยควรเรียนรู้จาก Shadow of The Colossus & sol; The Guardian สุดท้าย

Posted on
ผู้เขียน: Monica Porter
วันที่สร้าง: 22 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สิ่ง Devs ที่เน้นเรื่องที่ทันสมัยควรเรียนรู้จาก Shadow of The Colossus & sol; The Guardian สุดท้าย - เกม
สิ่ง Devs ที่เน้นเรื่องที่ทันสมัยควรเรียนรู้จาก Shadow of The Colossus & sol; The Guardian สุดท้าย - เกม

เนื้อหา

เงาของยักษ์ใหญ่ จะเป็นที่รู้จักตลอดไปเพราะคำบรรยายที่น่าทึ่ง ชื่อเรื่องล่าสุดของ Team Ico ผู้พิทักษ์สุดท้าย ยังใช้การเล่าเรื่องที่คล้ายกับชื่อก่อนหน้านี้ พวกเขาเป็นเกมที่นักพัฒนาสมัยใหม่ควรเรียนรู้เมื่อพัฒนาเกมที่เน้นเนื้อเรื่องของตัวเอง พวกเขาเรียนรู้อะไรจากเกมได้บ้าง? ลองมาดูกัน


โปรดทราบบทความนี้มีสปอยเลอร์

Shadow of the Colossus และ The Last Guardian คืออะไร

เงาของยักษ์ใหญ่ และ ผู้พิทักษ์สุดท้าย ทั้งการผจญภัยแอ็คชั่นกำกับและออกแบบโดย Fumito Ueda เงาของยักษ์ใหญ่ เปิดตัว 18 ตุลาคม 2005 และ ผู้พิทักษ์สุดท้าย เผยแพร่เมื่อวันที่ 6 ธันวาคม 2559 เกมทั้งสองแบ่งปันองค์ประกอบทั่วไปตลอดการบรรยาย

เกมทั้งสองส่งผลให้ตัวเอกมีสัตว์ในฐานะสหายตลอดทั้งเกม ใน เงาของยักษ์ใหญ่ ตัวเอก Wander มีม้าที่ไว้ใจได้ตลอดทั้งเกมขณะที่อยู่ใน ผู้พิทักษ์สุดท้าย ตัวเอกมี Trico สัตว์ลูกผสมของนกและสุนัข

เกมทั้งสองใช้แนวทางของตัวละครสองตัวที่แตกต่างกันมากสร้างมิตรภาพโดยไม่ต้องมีการเจรจาระหว่างพวกเขา พวกเขาสื่อสารและเข้าใจซึ่งกันและกันผ่านทางการเคลื่อนไหว นี่เป็นเพียงการพิสูจน์ว่าทั้งสองเกมนั้นคุณสามารถติดอารมณ์กับตัวละครได้โดยไม่จำเป็นต้องถูกบังคับหรือผ่านบทสนทนา


การเสริมสร้างอารมณ์ตามธรรมชาติ

บ่อยครั้งที่วิดีโอเกมมีนิสัยชอบขว้างมิตรภาพหรือความสัมพันธ์ของตัวละครในใบหน้าของคุณ มันเป็นกรณีของเกมที่บอกคุณว่านี่คือเพื่อนของคุณคุณควรจะชอบพวกเขา บ่อยครั้งที่พวกเขาขว้างคุณมากกว่าพวกเขาเพียงเล็กน้อยเช่นกัน

ฉันมักจะประจบประแจงในความพยายามที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกผูกพันกับตัวละครและมันส่งผลให้ฉันมีเวลายากที่เกี่ยวข้องกับพวกเขาในรูปแบบหรือรูปแบบใด ๆ เงาของ ยักษ์ใหญ่และ ผู้พิทักษ์สุดท้าย ในทางกลับกันทำสิ่งที่แตกต่างกันมาก พวกมันให้ตัวละครสองตัวคุณหนึ่งตัวเป็นมนุษย์และตัวเอกของเกมสัตว์อื่น ๆ ทั้งสองเริ่มดำเนินการในการสืบเสาะในตำนานและในกระบวนการสร้างความผูกพัน

แน่นอนว่ามีตัวละครอื่น ๆ แต่เกมส่วนใหญ่ใช้การเน้นที่ตัวละครหลักสองตัวคือตัวละครของผู้เล่นและ Trico เท่านั้น พวกเขาสองคนเดินทางผ่านดินแดนที่ไม่รู้จักทำให้เกิดความผูกพันอัตโนมัติระหว่างผู้เล่นและตัวละครทั้งสอง


ด้วยการใช้วิธีการนี้ผู้เล่นจะได้รับอารมณ์ที่แนบแน่นกับตัวละครที่เปิดโอกาสให้เกิดการตายที่มีความหมายและส่งผลกระทบต่อตัวละครเสมือน เมื่อความตายของตัวละครได้รับการส่งมอบมันทำให้ผู้เล่นเสียใจอย่างแท้จริงเนื่องจากผู้เล่นมีอารมณ์ผูกพันกับตัวละคร

บ่อยครั้งที่การตายของตัวละครในวิดีโอเกมไม่มีความหมายอะไรเลย มันเป็นเพียงความตายของตัวละครอีกตัวที่ไม่ใช่ของจริง เวลาส่วนใหญ่เราไม่ได้ใช้เวลามากพอกับตัวละครที่จะสนใจจริงๆ ตัวอย่างนี้จะเป็น เมโทร 2033กับการตายของ Bourbon

คุณใช้เวลาสองสามระดับกับเขา แต่ในที่สุดเขาก็ถูกฆ่า ในขณะที่เขาเป็นตัวละครที่คุณสามารถชอบได้แม้ว่าจะมีความร่มรื่นเหมือนนรกคุณไม่ใช้เวลานานกับเขาเพราะมันจะส่งผลกระทบต่ออารมณ์ของคุณ นี่คือความแตกต่างระหว่าง เงาของยักษ์ใหญ่ และ ผู้พิทักษ์สุดท้าย และเกมอื่น ๆ อีกมากมาย การใช้เวลากับตัวละครทำให้มันเป็นประสบการณ์ที่ทรงพลัง

ผู้เล่นเห็นเรื่องราวมากกว่าตัวเอก

วิดีโอเกมมีนิสัยเล่าเรื่องจากมุมมองของตัวละครเอก ที่ผู้เล่นรู้เพียงเท่าที่ตัวละครตัวเองทำ อันที่จริงแล้วสิ่งนี้มักจะทำเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเป็นตัวชูโรง แต่จริงๆแล้วมันไม่ใช่การเล่าเรื่องที่มีประสิทธิภาพที่สุด

เงาของยักษ์ใหญ่ ทำสิ่งที่แตกต่างกันมาก ตลอดทั้งเกมผู้เล่นจะแสดงสิ่งต่าง ๆ ที่ตัวเอกไม่อาจรู้หรือตระหนักได้ ตัวอย่างแรกที่สำคัญของเรื่องนี้คือลักษณะทางกายภาพของ Wander เปลี่ยนแปลงไปอย่างช้าๆในขณะที่เขาเอาชนะโคโลซีมากขึ้น

ผู้เล่นสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทีละนิด แต่ตัวเอกของเขาไม่ได้ตระหนักถึงพวกเขา อินสแตนซ์ที่สองคือหลังจากผู้เล่นสังหารยักษ์ใหญ่ที่สิบสอง ท่านลอร์ดเอมอนหมอผีที่มีทหารกลุ่มเล็ก ๆ ภายใต้คำสั่งของเขาเริ่มไล่ตามหลงเนื่องจากการทำลายของพวกยักษ์

สิ่งนี้จะแจ้งผู้เล่นทันทีว่าสิ่งต่าง ๆ ถูกผูกมัดไว้อย่างไม่ดีนัก แต่ Wander นั้นหลงลืมไปโดยสิ้นเชิง มันเป็นรูปแบบที่ทรงพลังของการเล่าเรื่องที่มีเกมเพียงไม่กี่เกมที่นำมาใช้และเมื่อทำถูกต้องสามารถสร้างช่วงเวลาที่มีผลกระทบมากที่สุดในเรื่อง

เห็นอกเห็นใจกับตัวเอก

การทำให้ตัวละครในเกมมีผลกระทบนั้นเป็นเรื่องยากและยิ่งกว่านั้นเมื่อต้องรับมือกับความตายของตัวละครเอก บ่อยครั้งในวิดีโอเกมตัวเอกเป็นคนที่ผู้เล่นไม่สามารถเกี่ยวข้องได้ มันเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยมมากที่ได้รับบทบาทของผู้ชาย kickass ผู้ชายและรู้สึกเหมือนเป็นคนเลวในขณะที่ทำเช่นนั้น แต่นั่นคือทั้งหมดที่มันเป็น บทบาท

ปัญหาคือเราไม่ได้เป็นเช่นนั้นในความเป็นจริงเลย หากเราไม่เป็นเช่นนั้นเราจะสัมพันธ์กับตัวละครได้อย่างไร คำตอบ ... เราทำไม่ได้ ดังนั้นความตายของพวกเขาจะไม่ได้มีความหมายอะไรกับเรา

เดินจาก เงาของยักษ์ใหญ่ ในอีกด้านหนึ่งเป็นเรื่องราวที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง เขาอยู่ในภารกิจที่จะรื้อฟื้นโมโน - หญิงสาวผู้เสียสละเพราะเชื่อว่ามีชะตาสาป การเชื่อมต่อและความสัมพันธ์ระหว่างเธอกับ Wander ยังคงเป็นปริศนา แต่เห็นได้ชัดว่าเขาห่วงใยเธอ

เขายินดีที่จะทำทุกอย่างที่จะพาเธอกลับมาแม้ว่ามันจะหมายถึงความตายของเขา ในฐานะมนุษย์เราทุกคนมีคนที่คุณรักซึ่งเราจะทำทุกอย่างเพื่อ เมื่อเราสูญเสียคนที่เรารักและห่วงใยหากเป็นไปได้เราจะทำทุกอย่างเพื่อนำพวกเขากลับมา

มันเป็นสิ่งที่ทำให้ภารกิจของ Wander เป็นที่น่าชื่นชมและน่าเชื่อถือ เขากำลังทำสิ่งที่เราทุกคนหวังว่าเราจะทำได้ ผู้เล่นเติบโตสิ่งที่แนบมากับเขาเพราะความสัมพันธ์ ในตอนท้ายของเกม Wander ถูกฆ่าตายส่งผลให้เกิดช่วงเวลาที่น่าเศร้าอย่างมากสำหรับผู้เล่น

หลังจากทุกสิ่งที่ Wander ผ่านมาและตลอดเวลาที่ใช้กับเขาในขณะที่เขาพยายามทำสิ่งที่พวกเราคนใดคนหนึ่งจะทำได้ถ้าเป็นไปได้คุณไม่สามารถช่วย แต่รู้สึกเสียใจกับเขา คุณเกี่ยวข้องกับเขามากขึ้นและรักเขามากขึ้นในขณะที่รู้สึกเสียใจกับเขาในขณะที่คุณค่อยๆเห็นความเสื่อมของเขา

มันทำให้ความตายของเขามีความหมายและสำคัญที่สุด มีเกมไม่กี่เกมที่ถูกดึงออกมาและฉันไม่คิดว่าเกมใดจะทำเช่นนั้นได้เช่นกัน เงาของยักษ์ใหญ่

ผู้พัฒนาที่มุ่งเน้นเรื่องราวสมัยใหม่ควรเรียนรู้อะไรจากเรื่องนี้

สิ่งแรกที่นักพัฒนาสามารถเรียนรู้ได้ เงาของยักษ์ใหญ่ และ ผู้พิทักษ์สุดท้าย คือสิ่งที่แนบมาทางอารมณ์ระหว่างผู้เล่นและตัวละครไม่สามารถบังคับได้ มันเป็นสิ่งที่ควรเกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ หากพวกเขาต้องการให้ผู้เล่นกลายเป็นตัวละครที่มีลักษณะเฉพาะพวกเขาจะต้องทำให้พวกเขาเป็นที่ชื่นชอบและให้เวลาผู้เล่นได้รับสิ่งที่แนบมากับพวกเขา

เพียงแค่โยนความตายของตัวละครไปทางขวาและศูนย์กลางจะไม่ทำอะไรเลย ในฐานะนักเล่นเกมเราเห็นความตายในวิดีโอเกมบ่อยครั้งที่เราไม่ได้ตบเปลือกตา หากนักพัฒนาต้องการความตายที่จะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นจะต้องมีความผูกพันทางอารมณ์กับพวกเขา หากปราศจากมันก็เป็นเพียงความตายอีกครั้ง

อย่างที่สองก็คือการแสดงให้ผู้เล่นเห็นเฉพาะสิ่งที่ตัวเอกรู้ไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุดในการบรรยาย บางครั้งการแสดงให้ผู้เล่นเห็นถึงสิ่งที่ตัวเอกไม่รู้จักโดดเด่นกว่านี้มาก มันทำให้ผู้เล่นรู้ว่าเกิดอะไรขึ้นมากกว่าตัวเอกและมันเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการสร้างความตึงเครียด

สิ่งที่สามและครั้งสุดท้ายคือการตายของตัวละครเอกที่มีความหมายผู้เล่นจะต้องสามารถเกี่ยวข้องและเห็นใจพวกเขา หากผู้เล่นไม่สามารถเกี่ยวข้องกับพวกเขาพวกเขาจะไม่รู้สึกเสียใจสำหรับพวกเขาและจะไม่สามารถเห็นอกเห็นใจพวกเขาเมื่อตาย - Red Dead Redemption ทำสิ่งนี้ได้อย่างสมบูรณ์แบบ

บ่อยครั้งที่ผู้พัฒนาทำการฆ่าตัวละครเอกโดยไม่ให้เหตุผลแก่ผู้เล่นในการดูแลจริงๆ หากไม่มีเหตุผลที่จะดูแลความตายของตัวละครจะไร้ความหมาย

ในขณะที่จุดสามจุดเหล่านี้อาจดูง่ายและใกล้จะเป็นไปไม่ได้ที่จะทำให้ยุ่งเหยิง แต่ความเป็นจริงของมันคือพวกเขายากที่จะบรรลุ เงาของยักษ์ใหญ่อย่างไรก็ตามสามารถดึงพวกเขาทั้งสามออกมาได้ในเกมเดียวในขณะที่สร้างโลกมหัศจรรย์และมีการเล่นเกมที่ยอดเยี่ยม นี่คือสิ่งที่นักพัฒนาที่มุ่งเน้นเรื่องราวที่ทันสมัยควรเรียนรู้จากชื่อที่ยอดเยี่ยมนี้