เมื่อคุณซื้อเกมที่ยังไม่เสร็จ & คอมม่า; ทุกคนแพ้

Posted on
ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 28 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 16 ธันวาคม 2024
Anonim
เมื่อคุณซื้อเกมที่ยังไม่เสร็จ & คอมม่า; ทุกคนแพ้ - เกม
เมื่อคุณซื้อเกมที่ยังไม่เสร็จ & คอมม่า; ทุกคนแพ้ - เกม

เนื้อหา

ย้อนกลับไปในสมัยของฉันแพทช์สำหรับวิดีโอเกมไม่ใช่เรื่องอะไร ข้อมูลใดก็ตามที่อยู่บนแผ่นดิสก์หรือตลับบรรจุในวันที่คุณซื้อจะอยู่ที่นั่นตลอดไป


นี่อาจฟังดูไม่สะดวกสำหรับผู้ที่ไม่เคยรู้จักเกมแบบออฟไลน์มาก่อน แต่การไม่สามารถเปลี่ยนเกมหลังจากวางจำหน่ายเป็นปัจจัยสำคัญในการอธิบายว่าทำไมพวกเขาถึงดีกว่า (หรือที่ อย่างน้อยที่สุดก็ทำงานได้มากกว่า) ก่อนประมาณปี 2005

นี่คือธุรกิจ 101 ทุกคน

พูดกว้างธุรกิจมีแร็พที่ไม่ดีตั้งแต่ประมาณเวลาเริ่มต้นและนั่นคือ พล่าม

มีการรับรู้ที่แพร่หลายในแทบทุกวัฒนธรรมที่นักธุรกิจร่ำรวยโดยการโกหกการโกงเหยียบย่ำใครก็ตามที่ขวางทางและ / หรือการซื้อนักการเมือง

บางคนทำเงินกองใหญ่ด้วยการทำสิ่งเหล่านั้น เป็นเวลาหนึ่ง, ซักพัก. ไม่มีสิ่งใดที่ยาวนานและทำกำไรได้ แข็งแรง ธุรกิจที่ได้มาโดยวิธีการที่ไม่ซื่อสัตย์ จุดสิ้นสุดของเรื่องราว

แนวทางปฏิบัติทางธุรกิจที่ร่มรื่นมักจะตามคุณเสมอและจะทำให้ธุรกิจของคุณจมเว้นแต่คุณจะได้รับความคุ้มครองการผูกขาดทางกฎหมายโดยการเขียนเช็คไปยังนักการเมืองที่ไม่ควรมีอำนาจในการให้ความช่วยเหลือใด ๆ กับคุณ (แต่นั่นเป็นหัวข้อสำหรับคนอื่น บทความ).


ฉันพูดจากประสบการณ์ที่นี่ ปัจจุบันฉันเป็นเจ้าของธุรกิจสองแห่งซึ่งทั้งสองแห่งนี้สร้างรายได้มากขึ้นทุกปีและมีชื่อเสียงเป็นที่นิยมในหมู่ลูกค้าของฉัน คำชมที่ธรรมดาที่สุดที่ฉันได้รับมีดังนี้: "ฉันขอขอบคุณที่คุณเป็นคนโปร่งใสและเชื่อถือได้มากคู่แข่งของคุณพยายามที่จะทำให้ธุรกิจของฉันมีลูกเล่นหรือสัญญาที่ไม่ยืดหยุ่น แต่คุณแค่มุ่งเน้นไปที่การทำงานที่ดี ราคายุติธรรมและฉันยินดีจ่ายให้ "

ความคิดขั้นพื้นฐานสุดยอดนี้ไม่ต่างกับวิดีโอเกมหรืออุตสาหกรรมอื่น ๆ

ไม่ยากที่จะเข้าใจสาระสำคัญของสิ่งที่ทำให้ธุรกิจประสบความสำเร็จ: รักษาสัญญาของคุณส่งมอบผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้ในราคาที่คุณเลือกเพื่อแข่งขันและทำสิ่งที่ง่ายที่สุดให้กับลูกค้าของคุณ นั่นคือทั้งหมดที่มีให้มัน; สร้างธุรกิจของคุณบนรากฐานนั้นและคุณจะทำได้ดี

เมื่อนักพัฒนาสร้างเกมที่โดดเด่นอย่างแน่นอนผู้คนจำนวนมหาศาลจะซื้อพวกเขา คุณไม่ค่อยเห็นเกมมหัศจรรย์ที่ขายไม่ดี คุณภาพของผลิตภัณฑ์ใด ๆ ในที่สุดก็พูดสำหรับตัวเอง ผลิตภัณฑ์ชั้นยอดต้องใช้เวลาและวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยมต้องใช้เวลาเป็นจำนวนมาก นักเล่นเกมไม่สามารถเรียกร้องทุกสิ่งได้ดีกว่า และ ได้เร็วขึ้น ในระดับใหญ่มันเป็นอย่างใดอย่างหนึ่ง


เราอาศัยอยู่ในโลกที่ทิ้งกระจุยกระจายกับเกมที่เสียเงินจำนวน 100 ล้านเหรียญที่ยังไม่เสร็จซึ่งส่วนใหญ่เป็นเพราะผู้เล่นเกมจำนวนมากสร้างความต้องการที่ไร้สาระและไม่สมจริงทำให้นักพัฒนาต้องตะกายเพื่อทำสิ่งที่เป็นไปไม่ได้

ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่วิดีโอเกม (ใช่แล้วแม้แต่ EA) ไม่ได้นั่งอยู่ในเก้าอี้หนังที่ได้รับการสนับสนุนสูงหมุนหนวดของพวกเขาและระดมสมองวิธีที่จะทำให้คุณกลัว หากพวกเขาพวกเขาจะต้องไปนานแล้ว; อุตสาหกรรมเกมค่อนข้างไร้การควบคุมหมายความว่าผู้เข้าร่วมจมหรือว่ายน้ำด้วยตนเอง (หรือขาด) พวกเขาตอบสนองต่อสภาวะตลาดอย่างดีที่สุด แต่พวกเขากำลังต่อสู้กับสงครามที่ไม่อาจเอาชนะได้

เหตุใดเกมที่ยังไม่เสร็จจำนวนมากจึงถูกเปิดตัว

แม้กระทั่งเมื่อเร็ว ๆ นี้ประมาณปี 2008 นักพัฒนาเกมส่วนใหญ่เข้าใจหลักการพื้นฐานของธุรกิจที่ดีและอาศัยอยู่โดยพวกเขา ข้อบกพร่องที่ทำให้พิการและแพทช์วันเดียวก็ยังไม่เคยได้ยินมาก่อนในช่วงครึ่งแรกของยุค Xbox 360 / PS3 แม้ว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์จะมีเทคโนโลยีในการแก้ไขเกมหลังจากเปิดตัวพวกเขาและผู้จัดพิมพ์ของพวกเขาพยายามหลีกเลี่ยงถ้าทำได้

ยังคงมีความคาดหวังในระดับหนึ่งว่าผลิตภัณฑ์ที่วางอยู่บนชั้นวางสินค้าในวันเปิดตัวจะเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีความเป็นมืออาชีพและสวยงามซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงคนหลายร้อยคนที่ใช้ความพยายามอย่างมากมาหลายปี

แต่มันก็ไม่สามารถอยู่ได้นาน นักเล่นเกมต้องการมากขึ้นพวกเขาต้องการมัน ตอนนี้ และครึ่งหนึ่งของพวกเขาไม่สามารถตัดสินใจได้ว่ามันคืออะไร

เนื่องจากต้นทุนการพัฒนาเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง - ส่วนใหญ่ต้องขอบคุณ เน้นกราฟิกมากเกินไป ที่ผู้บริโภคยังคงยืนยันต่อไป - ผู้โฆษณาเริ่มก้าวร้าวมากขึ้นตามกำหนดเวลาและแผนภูมิ ROI ของพวกเขา อัตรากำไรจากการเล่นวิดีโอเกมนั้นแคบลงเรื่อย ๆ และพวกมันจะแคบลงเรื่อย ๆ เนื่องจากผู้เล่นต้องการกราฟิกและฟิสิกส์ที่สมจริงมากขึ้นซึ่งทั้งสองอย่างนี้มีราคาแพงในการสร้าง

(ความต้องการที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ สำหรับเนื้อหาหลายร้อยชั่วโมงจากเกมเดียวซึ่งเกือบจะเป็นสิ่งจำเป็นจะต้องทำซ้ำ ๆ อย่างใจจดใจจ่อไม่ช่วยอะไรเช่นกัน)

ทุกคนรอบตัวพวกเขาจะถูกถามนักพัฒนาไม่ว่าจะเป็นเกมเพื่อสร้างเกมที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ ตามกำหนดเวลาที่สั้นลงและสั้นลง และใช่ถ้าคุณสั่งซื้อเกม AAA ล่วงหน้าอย่างเป็นปกติคุณกำลังถูกตำหนิโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณยังคงซื้อจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์หรือผู้เผยแพร่โฆษณาที่เริ่มสูบซากรถไฟขบวนเปิดตัวมาเป็นเวลาหลายปีแล้ว

หากคุณให้ความสนใจกับข่าวการเล่นเกมในระดับใดคุณก็สังเกตเห็นแนวโน้มที่ค่อนข้างใหม่: วิดีโอเกมที่ได้รับการตอบรับอย่างดีจากแคมเปญโฆษณาแปดร่างการทำลายสถิติยอดขายก่อนสั่งซื้อและยอดขายรายวันจากนั้นสะสม truckloads ของความคิดเห็นเชิงลบและไปส่วนลดลึกถึง 50% เพียงสัปดาห์หลังจากที่ปล่อยเมื่อทุกคนเริ่มตระหนักถึงสิ่งที่กองขยะมีกลิ่นเหม็นมัน (มองที่คุณ ผลเสีย 76).

สำหรับฉันผู้พัฒนาเกมที่มีความสามารถสูงคนนี้เริ่มยอมแพ้

นักเล่นเกมนั้นน่าเบื่อและหงุดหงิด แต่ถึงกระนั้นก็ยังต้องซื้อเกมอึก่อนที่ใครจะรู้ว่าพวกเขาไร้สาระ นักพัฒนาถูกทำให้โกรธโดยความต้องการที่ไม่สมเหตุสมผลมากขึ้นจากผู้เผยแพร่และจากลูกค้าของพวกเขาดังนั้นพวกเขาจึงหันไปหากลไกที่จำเป็นในการทำลายให้เร็วที่สุด (Protip: หากคุณวางกลยุทธ์ในแง่ของสัปดาห์ไม่ใช่เดือนและปีโมเดลธุรกิจของคุณจะถูกตั้งค่าให้ล้มเหลวแล้ว)

ผู้เผยแพร่จะไม่ขว้าง $ 100 ล้านในเกมใหม่ถ้าเกมสุดท้ายไม่ส่งคืนอย่างน้อย 10% (ซึ่งสมเหตุสมผลอย่างสมบูรณ์) แต่ดูเหมือนว่าพวกเขาไม่เคยหยุดที่จะสงสัยว่าสิ่งที่พวกเขาต้องการของนักพัฒนาเป็นจริงหรือไม่ วิธีที่ดีที่สุดในการทำกำไร (ไม่ใช่)

เกมที่ยังไม่เสร็จเป็นสิ่งที่ดี แต่อย่างใด?

คำตอบสำหรับคำถามนี้ขึ้นอยู่กับบริบทเป็นอย่างมาก คำว่า "เกมที่ยังไม่เสร็จ" จะต้องมีการกำหนดอย่างแม่นยำมาก

เกม Betas แบบเปิดและการเข้าถึงก่อนวัยเป็นสิ่งสำคัญและไม่เหมือนกระบวนทัศน์ใด ๆ ที่จะไปได้ทุกที่ในไม่ช้า ความแตกต่างที่นี่คือเมื่อคุณสมัครใช้งานคุณรู้ว่าคุณกำลังทำอะไร - ผู้พัฒนาได้เปิดเผยอย่างชัดเจนว่าเกมของพวกเขาเป็นงานที่อยู่ระหว่างดำเนินการและคุณจะต้องเป็นผู้มีส่วนร่วมตลอดเวลา หากคุณไม่ต้องการทำเช่นนั้นให้คั่นหน้าเกมและตรวจสอบทุกหกเดือนจนกว่าจะเสร็จ แก้ไขได้ง่าย

ในขณะที่สิ่งต่าง ๆ กำลังยืนอยู่สถานะเดิมที่มีชื่อ AAA แบบ "ดั้งเดิม" สนามรบ 5 และ Red Dead Redemption 2โหมดออนไลน์ของ มอบวาล์วปล่อยแรงดันที่จำเป็นมากสำหรับนักพัฒนาที่ทำงานหนักที่ต้องดิ้นรนเพื่อสร้างความพึงพอใจให้กับนักเล่นเกมและผู้จัดพิมพ์ซึ่งมักจะขัดแย้งกันโดยตรง มีปัญหาร้ายแรงเกี่ยวกับเกมทั้งสองที่ทำให้ผู้บริโภคจำนวนมากโกรธเคือง แต่ฉันไม่ใช่คนเดียวที่แนะนำให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ทำการอัปเดตเกมเป็นเวลาหลายสัปดาห์และหลายเดือนหากเป็นตัวเลือกเดียวที่มีให้ในปัจจุบัน

กล่าวอีกนัยหนึ่งเราต้องแน่ใจว่าเรากำลังพูดถึงสาเหตุที่แท้จริงไม่ใช่เพียงแค่รักษาอาการ

ในระดับพื้นฐานที่สุดความจริงที่ว่าอินเทอร์เน็ตช่วยให้นักพัฒนาสามารถแก้ไขปัญหาเกี่ยวกับเกมของพวกเขาเป็นสิ่งที่ดี ความจริงที่ว่าตัวเลือกนั้นไม่มีอยู่ในปี 1998 นักพัฒนาที่มีแรงจูงใจอย่างแรงกล้าที่จะก้าวไปข้างหน้าอย่างสมบูรณ์แบบที่สุด แต่ฉันไม่คิดว่าการประณาม devs สำหรับการแก้ไขข้อผิดพลาดหลังจากการเปิดตัวนั้นจำเป็นอย่างยิ่งในทุกกรณี

เราจำเป็นต้องถามว่าเหตุใดจึงจำเป็นต้องมีการแก้ไขการโพสต์การเปิดตัวไม่ว่าจะเป็นปัญหาของระบบอย่างต่อเนื่องและการตัดสินใจนั้นอยู่ในมือของนักพัฒนาเนื่องจากผู้เผยแพร่โฆษณาตีคอ (หรือปัจจัยอื่น ๆ )

ทั้งหมดนี้คือการบอกว่าฉันกำลังเรียกร้องให้นักเล่นเกมทำสิ่งที่โดยรวมพวกเขาไม่เก่งมาก: ควบคุมอารมณ์ของพวกเขาถอยกลับมาและคิดอย่างรอบคอบเกี่ยวกับปัจจัยที่เกี่ยวข้องทั้งหมด สถานการณ์ก่อนถึงสำหรับปุ่ม caps lock เป็นไปได้ที่จะมีทั้งความยุติธรรมและมีน้ำใจ

ให้ประโยชน์แก่ผู้คนอย่างสงสัยอย่างน้อยก็ต้องเริ่มด้วย ตรวจสอบสถานการณ์ก่อนตัดสิน หากนักพัฒนาซอฟต์แวร์หรือผู้เผยแพร่ทำสิ่งที่โง่หรือร่มรื่นอย่างแท้จริงให้วิพากษ์วิจารณ์พวกเขา -ใจเย็น และ อย่างสร้างสรรค์

นอกจากความวุ่นวายของเกมที่คุณอารมณ์เสียเป็นสิ่งเดียวที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ซึ่งเป็นผลมาจากความต้องการที่เรียกเก็บจากนักเล่นเกมเพื่อนของคุณหลายล้านคนซึ่งในกรณีนี้คุณควรวิจารณ์พวกเขา

จะทำอย่างไรกับมัน?

ข่าวดีก็คือว่าปัญหานี้แก้ไขได้โดยสิ้นเชิง ข่าวที่ไม่จำเป็นต้องเลวร้าย (แต่คุณอาจไม่อยากได้ยิน) คือการแก้ปัญหาต้องเริ่มจากคุณ ไม่มีนักพัฒนาหรือผู้จัดพิมพ์ที่จะเริ่มต้นการแก้ไขหลักสูตรที่ยาวนานและเจ็บปวดซึ่งจำเป็นต่อการสร้าง Golden Renaissance of Gaming ที่แท้จริงซึ่งส่วนใหญ่ล็อคตัวเองอย่างแน่นหนาในการจัดการแบบจับใจได้ -22

พวกเขาต้องการเงินของคุณเพื่อที่จะมีอยู่ต่อไปและไม่มีอะไรจะเปลี่ยนแปลงไปเพื่อสิ่งที่ดีกว่าถ้าคุณไม่เปลี่ยนแปลงเงื่อนไขที่คุณยินดีมอบให้กับพวกเขา

สิ่งหนึ่งที่ต้องเกิดขึ้น:

  • นักเล่นเกมจำเป็นต้องเข้าใจว่ากราฟิกความละเอียดสูงของพวกเขามีราคาแพงเพียงใดและชำระเพื่อให้ได้ภาพที่น่าประทับใจน้อยลงเล็กน้อยเพื่อให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถประหยัดค่าใช้จ่าย (และเวลา) ได้อย่างมากหรือ;

  • นักเล่นเกมต้องยอมรับความจริงที่ว่าจุดราคา $ 60 สำหรับวิดีโอเกม AAA นั้นไม่ใช่ราคาที่ยั่งยืนมาหลายปีแล้ว รูปธรรม การเพิ่มขึ้นของราคาหรือ;

  • นักเล่นเกมจำเป็นต้องใช้ความอดทนเล็กน้อยและลงคะแนนให้กับกระเป๋าเงินของตน หลังจาก วันเปิดตัวซึ่งจะส่งผลให้เกิดการปรับฐานตลาดอย่างค่อยเป็นค่อยไป แต่มั่นคง

ตัวเลือกสุดท้ายนั้นไม่ใช่เรื่องง่าย - เชื่อว่าผู้คนนับล้านที่เห็นด้วยที่จะทำสิ่งที่แตกต่างไม่เคยมีมาก่อน - แต่ฉันคิดว่ามันเป็นตัวเลือกที่ง่ายที่สุดและเป็นโอกาสที่จะทำงานในระยะยาว สิ่งหนึ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับตลาดเสรีคือวิธีการที่ผู้ขายต้องคำนึงถึงการขนส่งที่ซับซ้อนอย่างมากในการจัดหาผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมในราคาที่ยุติธรรมในเวลาที่เหมาะสม เราแค่ต้องปรับความคาดหวังของเราและปล่อยให้พวกเขาทำ

การสั่งซื้อล่วงหน้าเป็นองค์ประกอบใหญ่ในเครื่องที่คอยสูบฉีดเกมที่ยังไม่เสร็จออกและสิ่งหนึ่งที่จะเกิดขึ้นอย่างไม่หยุดยั้งจนกระทั่งสิ้นสุด: นักพัฒนาซอฟต์แวร์และผู้เผยแพร่โฆษณาจะไม่ดำเนินการตามกลยุทธ์ที่ล้มเหลวอย่างต่อเนื่อง ไม่กี่คนที่ทำเช่นนั้นจะหมดไปจากธุรกิจอย่างรวดเร็วทิ้งคู่แข่งที่มีความว่องไวและสมเหตุสมผลให้เข้ามาแทนที่

บรรทัดล่างคือ: พูดกว้างนักเล่นเกมได้รับสิ่งที่พวกเขาสมควรได้รับในขณะนี้ นักพัฒนาไม่ได้ปั่นเกมที่ยังไม่เสร็จทั้งที่มีความต้องการ แต่เป็นเพราะความต้องการ ไม่มีอะไรเกี่ยวกับวิธีการที่จะทำในขณะนี้คือความยั่งยืน; ปัญหา จะ สิ้นสุดในที่สุด คำถามเดียวคือวิธีการและไม่ว่าผลลัพธ์ที่ได้จะดีขึ้นหรือแย่ลง

หากในฐานะผู้บริโภคต้องการผลิตภัณฑ์ที่ดีกว่าเราต้องหยุดยั่วยุให้เกิดสิ่งไม่ดีซึ่งต้องการการควบคุมตนเองและความพึงพอใจที่ล่าช้า ในตอนท้ายของเรามันง่ายจริงๆ