Where's the Challenge & quest; - การต่อสู้ของวิดีโอเกมตอนนี้

Posted on
ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 4 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 8 พฤษภาคม 2024
Anonim
Where's the Challenge & quest; - การต่อสู้ของวิดีโอเกมตอนนี้ - เกม
Where's the Challenge & quest; - การต่อสู้ของวิดีโอเกมตอนนี้ - เกม

วิดีโอเกมเริ่มง่ายขึ้น มันเป็นความจริงง่ายๆที่ทุกคนที่ทุกคนสามารถจดจำได้ หากมีคนปฏิเสธว่า ... เอาละพวกเขาก็แค่ปฏิเสธ อาจจะลึกถึงเข่า


เราไม่ได้อยู่ในยุคทองของวิดีโอเกมอีกต่อไป

อายุของ บริษัท ที่วางเกมบนชั้นวางสินค้าคุณทำการบูทขึ้นมาและคุณคาดเดาเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำและวิธีการทำอะไรบางอย่างเพราะเกมดังกล่าวจะไม่ให้คุณ ใด คำใบ้: ไม่ใช่วันที่ดีเหรอ? ขออภัยที่จะพูด แต่อายุที่มี ยาว ตั้งแต่ผ่านไป ตอนนี้เราอยู่ในยุคของเกม AAA และเกมอินดี้ของเกมยิงมุมมองคนแรกและเกมสบาย ๆ ของ บริษัท ที่พยายามบุกตลาดเกมมือถือ

นั่นคือประเภทของความคิดที่ไหลผ่านชุมชนวิดีโอเกมในขณะนี้: "ถ้ามันง่ายมันก็ต้องดูด"

เมื่อวิดีโอเกมง่ายขึ้นทุกปีที่ผ่านมามีการร้องเรียนทั่วไปในชุมชน: "ความท้าทายอยู่ที่ไหน" อะไรคือประเด็นของการผ่านเกมหากไม่มีความท้าทายที่จะเผชิญจริง ๆ ? ประสบการณ์การดิ้นรนการเรียนรู้และการพัฒนาจากความรู้ของคุณเองของ บริษัท ที่มีความมั่นใจมากพอที่ผู้เล่นจะปล่อยให้พวกเขาทำอะไรโดยไม่ต้องจับมือกัน

แต่ให้ดูที่นี่ในแง่ที่แตกต่าง: เพียงเพราะวิดีโอเกมเริ่มง่ายขึ้นมันไม่ได้หมายความว่ามันเป็นสิ่งที่ไม่ดีเลย

ไม่ใช่ทุกคนที่เล่นเกมเพื่อให้ลาได้มอบให้กับพวกเขา

มีคนที่จัดการกับความยุ่งยากเอาชนะความยากลำบากและใช้เวลาหลายชั่วโมงในการทำงานทุกวัน ที่เรียกว่า "งาน" เมื่อคนเหล่านั้นกลับถึงบ้านพวกเขาไม่ต้องการถูกท้าทายและท้อแท้ อื่น สิ่ง. ดังนั้นการผ่อนคลายกับเกมที่ปล่อยให้พวกเขาสงบลง (และไม่ส่งลากลับไปที่พวกเขา) ไม่ควรเป็นอาชญากรรมวิดีโอเกมชนิดใด - การสร้างแบรนด์ของตัวอักษรสีแดง - แดง บางคนแค่ต้องการหนีโลกีย์หรือชีวิตที่ยากลำบากไปเพื่อความสนุกสนานและผ่อนคลาย วิดีโอเกมเป็นเกมที่สร้างขึ้นเพื่อความสนุกสนานและเมื่อถูกยับยั้งโดยความท้าทายที่น่าเบื่อไม่ใช่ทุกคนที่จะรักมัน


เราไม่ได้อยู่ในยุคทองอีกต่อไป

ผู้คนมักย้อนกลับไปดูยุคทองซึ่งเป็นที่นิยมของวิดีโอเกมตั้งแต่ปลายยุค 70 ถึงปลายยุค 90 ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่วิดีโอเกมดีที่สุด ช่วงเวลายี่สิบปีนี้เป็นตัวอย่างสำคัญของวิดีโอเกม "ของจริง" ที่ควรเป็น พวกเขายากทำให้คุณไม่มีโอกาสครั้งที่สองและทำให้คุณพึงพอใจเมื่อคุณจบระดับหรือเกม แต่ด้วยการเปลี่ยนแปลงของเวลาและการปรับปรุงเทคโนโลยีความยากลำบากก็เปลี่ยนไป ตอนนี้เราเข้าสู่ยุคของความง่ายและความสบาย

“ การตายและการเริ่มต้นครั้งใหม่กว่าคนมีนิ้ว” เป็นวิธีที่ถูกต้องในการอธิบาย "ยุคทอง"

แต่สิ่งที่ผู้คนมักจะไม่จดจำ (หรือมากกว่านั้น) คือเกมเหล่านี้ยากสำหรับเหตุผล เทคโนโลยีกลับมาง่ายขึ้นในสมัยนั้นและนักพัฒนาไม่ได้มีวิธีการสร้างเกมเต็มรูปแบบหรือเพียงแค่เกมยาว ๆ พวกเขาพึ่งพาความยากลำบากและการเล่นซ้ำเพื่อให้ผู้เล่นรอบตัวและติดอยู่กับโทรทัศน์ นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถสร้างเกมที่มีความยาวและยาวขึ้นโดยอาศัยความคิดสร้างสรรค์ของตัวเองไม่ใช่เรื่องยาก และเมื่อธรรมชาติของมนุษย์เกิดขึ้นเมื่อมีคนสร้างและใช้ความพยายามในบางสิ่งพวกเขาจะต้องการให้คนเห็น ทั้งหมด ของการทำงานหนักของพวกเขา ดังนั้นการทำให้เกมของพวกเขาง่ายขึ้นหรืออย่างน้อยที่สุดการจัดการที่มากขึ้นเป็นเพียงหนึ่งในหลาย ๆ วิธีที่นักพัฒนาพยายามที่จะปรับให้เหมาะกับวาระนั้น


เพื่อนำความรู้สึกที่ยากลำบากนี้กลับมาสู่ยุคทองที่เรียกว่ายุคนี้ไม่ใช่สิ่งที่เราต้องทำ ณ จุดนั้นมันจะเป็นเรื่องยากสำหรับความยากลำบาก - และความคิดถึง - - เห็นแก่

มันเป็นวิวัฒนาการที่เรียบง่าย

เทคโนโลยีเวลาและสิ่งที่ผู้คนต้องการเปลี่ยนแปลง ในขณะที่มีคนที่ยังคงต้องการความรู้สึกท้าทายและความยากลำบากในการทำลายล้าง แต่ก็มีหลายคนที่ต้องการผ่านเกมสำหรับเรื่องราวและประสบการณ์

ยังมีผู้ชมสำหรับเกมที่ยากเช่น วิญญาณของปีศาจ และ วิญญาณมืด แต่ นอกจากนี้ยังมีผู้ชมสำหรับเกมทั่วไปเช่น โปเกมอน และ มาริโอ.

ประสบการณ์นั้นอาจไม่รวมถึงการตายซ้ำแล้วซ้ำอีกจนกว่าพวกเขาจะจบระดับภารกิจปริศนาเจ้านาย หรืออะไรก็ตาม. ประสบการณ์นั้นเปลี่ยนไปพร้อมกับสิ่งที่นักพัฒนาสามารถทำได้ เรื่องราวตัวละครแพลตฟอร์มเปิดกว้างเพลย์ใหม่และแตกต่าง ฯลฯ ได้เข้าสู่สมการ ความยากลำบากไม่ใช่ เพียงผู้เดียว นักพัฒนาสิ่งต่าง ๆ ต้องให้ความสนใจแม้ว่ามันจะไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาสามารถละทิ้งได้ทั้งหมด

เราอยู่ในยุคที่ดีที่สุดอย่างไม่ต้องสงสัยสำหรับเทคโนโลยี (และการเปลี่ยนแปลงทางสังคม, สิทธิมนุษยชน, ฯลฯ )ไม่มีเหตุผลที่จะยึดมั่นกับอุดมคติเก่าแก่ที่คิดถึงความยากลำบากเมื่อเราสามารถทดลองและเล่นกับสิ่งที่เราสามารถทำได้