ทำไม Child of Light เป็นหนึ่งในเกมที่สำคัญที่สุดของปี 2014

Posted on
ผู้เขียน: Christy White
วันที่สร้าง: 5 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 16 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Child of Light: Gameplay & Features Overview - Co-op Friendly Adventure RPG
วิดีโอ: Child of Light: Gameplay & Features Overview - Co-op Friendly Adventure RPG

เนื้อหา

ทุกวันนี้มีหลายวิธีที่จะฆ่าสิ่งต่าง ๆ ในวิดีโอเกม และด้วยเทคโนโลยีที่ดีกว่าการตายที่อาละวาดนั้นเป็นอวัยวะภายในและสมจริงมากขึ้นทุกปีที่ผ่านมา


นี่คือสาเหตุที่ Ubisoft's ลูกของแสง สำคัญมาก

ท่ามกลางความเลวร้ายความรุนแรงเนื้อหาที่น่าสงสัยและความโหดเหี้ยมที่ไม่ได้รับการเปิดเผยมากเกินไปบางครั้งเราก็ได้รับฉายาที่เตือนให้เรานึกถึงจินตนาการที่แตกต่าง เกมเหล่านี้เป็นเกมที่ทำให้จินตนาการเกิดความรู้สึกมากกว่าความรู้สึก พวกมันดูดซับในแบบที่ทำได้ดีกว่าการแช่แบบธรรมดา พวกเขาแตะเข้าไปในส่วนต่าง ๆ ของจิตใจและวิญญาณของเรา

เพื่อสร้างสมดุลระหว่างความร้ายกาจที่มีอยู่ในการเล่นเกมในวันนี้ฉันขอแนะนำให้ลอง ลูกของแสง เมื่อมันเปิดตัวในปลายเดือนนี้

ผู้ที่มีความอ่อนไหวทางศิลปะให้ความสนใจ

ปีที่แล้วพวกเราได้เกมเหมือนกัน การเดินทาง และ Ni no Kuni: ความโกรธเกรี้ยวของแม่มดขาวเกมที่นำเสนอเราด้วยสภาพแวดล้อมที่แปลกประหลาดที่ทำให้เราตื่นเต้นด้วยวิธีที่แตกต่างกันมาก มันไม่ได้เกี่ยวกับการเพิ่มพลัง มันเกี่ยวกับการเดินทางเสมือนจริง ในกรณีของ การเดินทางมันเป็นการสำรวจของมนุษยชาติถ้าคุณคิดเกี่ยวกับมันจริงๆ สำหรับความสำเร็จทางศิลปะที่ยอดเยี่ยมคุณไม่จำเป็นต้องมองไกลไปกว่านี้อีกแล้ว Ni no Kuni. อีกตัวอย่างหนึ่งของความยิ่งใหญ่นั้นสามารถพบได้ ลูกของแสง.


ตัวอย่างเช่นลองดูผลงานที่ยอดเยี่ยมของศิลปิน Yoshitaka Amano ในโครงการ:

สิ่งนี้ไม่เกี่ยวข้องกับการทำลายล้างหรือกระสุนที่บินด้วยกระสุนปืนผ่านลำตัว ไม่มีการแฮ็กใบมีดที่แขนขาและไม่มีคนครึ่งเปลือยกาย มันเป็นเพียงโลกแฟนตาซีที่มีการตั้งค่าที่น่าสนใจและตัวละครที่ไม่ซ้ำกัน ฉันไม่ได้บอกว่าเนื้อเรื่องจะน่าประทับใจเป็นพิเศษ (นี่เป็นโปรเจ็กต์ที่ค่อนข้างมีราคาต่ำหลังจากทั้งหมดและเกมมีความหมายว่ามีเสน่ห์มากกว่าความลึกและพิลึก) ผม am บอกว่ามันแสดงให้เห็นถึงการเดินทางค่อนข้างสั่นสะเทือนเมื่อเทียบกับเกมส่วนใหญ่ในวันนี้

หวังว่าอุตสาหกรรมจะไม่ทอดทิ้งเกมดังกล่าว

เฮ้ฉันชอบฉิบหายด้วยเช่นกัน ฉันรัก Assassin's Creed และ ไม่จดที่แผนที่ เช่นแฟรนไชส์ ฉันคิดว่ามีเวลาและสถานที่สำหรับความบันเทิงที่ถูกกฎหมายทุกรูปแบบ ฉันไม่ต้องการเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมที่ทุกอย่างเหมือนกันมากโดยที่เป้าหมายของนักพัฒนาทุกคนต้องตกใจมากกว่าการวางอุบาย มีหลายครั้งที่ฉันนั่งที่นั่นมองหน้าจอพูดว่า "เอ่อ ที่ ไม่จำเป็นเลย "


อย่าลืมความไร้เดียงสาที่อุตสาหกรรมนี้เคยมีมา ฉันไม่ได้คร่ำครวญถึงความก้าวหน้าและความก้าวหน้า ถึงกระนั้นฉันก็ไม่ควรทิ้งเสน่ห์และความไร้เดียงสาของปีกลายเพราะจริง ๆ แล้วมันให้มากกว่าการกระตุ้นเพียงอย่างเดียว