เนื้อหา
- สยองขวัญเอาชีวิตรอดพิจารณาคืออะไร?
- ประสบการณ์ความชั่วร้ายแบบคลาสสิก
- ข้อเสียของประสบการณ์ชั่วร้ายในปัจจุบัน
คลาสสิกเป็นคำที่อยู่ในใจเมื่อนึกถึงสิ่งที่คิดว่าน่าจดจำ มีรายการโทรทัศน์คลาสสิกอาจจะเป็นประเภทนิยายวิทยาศาสตร์หรือความหลากหลายของคำถามซึ่งเตือนเราในช่วงวัยเด็กที่มีความสุข ภาพยนตร์คลาสสิกที่กระตุ้นภาพที่ทรงพลัง หนังสือคลาสสิกที่นำพาเราไปสู่อาณาจักรมหัศจรรย์แห่งความงดงามอันน่าอัศจรรย์ที่ซึ่งจินตนาการของพวกเราสะท้อนกลับมาอย่างไม่ จำกัด จากการผจญภัยครั้งต่อไป
จากนั้นก็มีวิดีโอเกม - การผสมผสานที่สมบูรณ์แบบของทุกสิ่งที่อยู่ในรูปแบบสื่อที่น่าประทับใจน้อยลงพร้อมกับเพิ่มความสามารถในการควบคุมชะตากรรมของตัวละครที่แข็งแกร่งของเรา เมื่อฉันคิดถึงเกมคลาสสิคฉันคิดว่าของดั้งเดิม Resident Evil เกมโดยเฉพาะ - และเย็บเล่มเช่น ไฟนอลแฟนตาซี, เซลด้า, โปเกมอน, และ มาริโอแต่พวกเขาอาจจะเป็นเวลาอื่น
(นักแสดงต้นฉบับของ Resident Evil ตัวแรก)
สำหรับฉันคลาสสิก Resident Evil หมายถึงทุกเกมต้นฉบับ ดังนั้น, Resident Evil และ HD remake, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Code Veronica และ Resident Evil 0 พวกเขากำลังพิจารณาคลาสสิกที่มีคุณลักษณะเฉพาะของพวกเขาซึ่งฉันจะเจาะลึกในไม่ช้า
ทีนี้ประเด็นทั้งหมดของบทความนี้ก็คือพยายามที่จะเปรียบเทียบความคลาสสิค Resident Evil เกมของซีรีส์ต่อมาและพยายามที่จะสร้างความสัมพันธ์ให้เหตุผลว่าทำไมคนยึดติดอยู่กับคำนิยามของการอยู่รอดของต้นฉบับสยองขวัญประเภท Resident Evil ซึ่งเป็นผู้บุกเบิก
สยองขวัญเอาชีวิตรอดพิจารณาคืออะไร?
สยองขวัญเอาชีวิตรอดมักจะมีหลายลักษณะ ประการแรกเช่นเดียวกับภาพยนตร์พวกเขามีบรรยากาศลางสังหรณ์ - มีความมืดและสัตว์ประหลาดบดบังด้วยเงาหรือระยะทาง โลกกระจัดกระจายไปด้วยทรัพยากรเช่นกระสุนและการฟื้นฟูซึ่งมักจะหาได้ยาก อันตรายสัตว์ประหลาดมหึมาอาศัยประเภททำให้ผู้เล่นพิจารณาแนวทางที่ถูกต้อง โดยทั่วไปสิ่งต่าง ๆ จะค่อนข้างช้าเพื่อให้เกิดความตึงเครียดที่จำเป็น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการข่มขู่ศัตรูถือเป็นบอสเพราะพวกเขาเกือบจะเอาชนะไม่ได้
สำหรับทั้งหมดนี้การเปรียบเทียบสื่ออย่างง่าย ๆ คิดว่าสิ่งแรก มนุษย์ต่างดาว ภาพยนตร์; นั่นคือนิยามที่สมบูรณ์แบบของภาพยนตร์สยองขวัญและรวมทุกอย่างไว้ใน Survival สยองขวัญคลาสสิก
ประสบการณ์ความชั่วร้ายแบบคลาสสิก
คลาสสิก Resident Evil เป็นเรื่องเกี่ยวกับหลายแง่มุมที่กำหนดประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดอย่างแท้จริงรวมถึง ...
บรรยากาศ
ความรู้สึกลางสังหรณ์อย่างน่าพิศวงของการถูกจับได้ว่าเป็นสัตว์ประหลาดที่น่ากลัวในขณะที่รบกวน SFX รอบ ๆ ตัวคุณ ความมืดสถานที่น่าขนลุกและซากของเหยื่อผู้เคราะห์ร้ายจากซอมบี้ก่อนหน้านี้ ซาวด์แทร็กที่ใช้เรียกความคิดเรื่องความสิ้นหวังและความหวาดกลัว
สินค้าคงคลัง
หน้าจอสินค้าคงคลังที่เรียบง่ายซึ่งเหมาะกับการอยู่รอดอย่างสมบูรณ์แบบ; มีทรัพยากรที่ จำกัด อยู่มากโดยเฉพาะอย่างยิ่งปัญหาที่ยากขึ้นและการได้รับช่องไอเท็มเพียง 6 -10 รายการเท่านั้นโดยทั่วไปหมายถึงการวางแผนและการจัดการไอเท็มนั้นสำคัญมาก
The Gameplay
เกมประเภทนี้มีการผสมผสานระหว่างการควบคุมตัวละครในบุคคลที่สามในขณะที่ถ่ายภาพสิ่งที่น่ากลัวซึ่งเข้ามาใกล้เกินไป นอกจากนี้ยังมีความจำเป็นที่จะต้องอนุรักษ์ด้วยการจัดตำแหน่งตัวละครเมื่อเข้าร่วมคู่ต่อสู้และกำหนดเวลาทุกช็อตและโหลดอีกครั้งเกรงว่าคุณจะถูกกัดซ้ำ ๆ โดยซอมบี้ตัวร้ายตัวเดียวกันซึ่งทำให้คุณเดือดร้อนจากความพยายามหลายครั้ง จากนั้นคุณมีความวิตกกังวลที่ไม่ทราบสภาพของตัวละครของคุณและมีการฟื้นฟูสุขภาพน้อยที่สุดในขณะที่คุณไปจรดปลายเท้ากับฝ่ายตรงข้ามที่มีความสูงแปดฟุตซึ่งสามารถตีตัวละครของคุณได้ในสามครั้ง
ระบบบันทึก
Resident Evil มีระบบการบันทึกที่โหดร้าย แต่ยุติธรรมซึ่งลงโทษคุณสำหรับการเสียชีวิตของตัวละครของคุณและส่งต่อคุณไปยังเครื่องพิมพ์ดีดก่อนหน้านี้ด้วยนิ้วมือที่สั่นสะเทือนของตัวละครที่คุณใช้เพื่อบันทึกความก้าวหน้าลางร้าย ต้องรีโหลดบันทึกจากหลายชั่วโมงที่ผ่านมาหลังจากผ่านโอกาสในการบันทึกหลายครั้งคือสิ่งที่ทำให้ระบบยุติธรรม
จากนั้นอีกครั้งหากคุณต้องการฉันและมีความกล้าที่จะพยายามทำให้เสร็จ Resident Evil: Nemesis ในความยากลำบากสูงสุดโดยไม่บันทึกและจากนั้นไปจนสุดคุณอาจเกลียดมัน แต่ตามความเป็นจริงฉันไม่ได้เกลียดระบบ - มันฉลาดเพราะมันทำให้ทุกออนซ์ของความก้าวหน้ามีความหมายและทรัพยากรทุกอย่างมีค่ามากขึ้น คุณคร่ำครวญถึงการใช้ทรัพยากรอย่างไม่ดีและหวังว่าคุณจะอนุรักษ์นิยมมากกว่าเดิมเพราะย่อมมีสิ่งประหลาดน่ากลัวนับไม่ถ้วนที่ยืนอยู่ในทางของคุณเมื่อคุณออกจากที่ตั้งของความปลอดภัยชั่วคราว
ทรัพยากรที่มี จำกัด
เพื่อนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของการอยู่รอดสยองขวัญทำโทษตนเองคือทรัพยากรที่มี จำกัด การไม่มีสิ่งใดในทางปฏิบัติทำให้ทุกอย่างมีความหมายและมีความหมายมากขึ้น การรู้ว่ามีกระสุนปืนพกสิบห้านัดในคลังของตัวละครของคุณและกระสุนปืนลูกซองเจ็ดนัดก่อนที่จะเข้าสู่พื้นที่ที่มีสัตว์ประหลาดอาจเข้ามาคุกคามได้อย่างมาก คุณควรเลือกศัตรูที่ก้าวร้าวใกล้เคียงที่สุดหรือคุกคามและเสี่ยงที่จะวิ่งผ่านส่วนที่เหลือหรือมีกระสุนเพียงพอหรือไม่
เหล่านี้เป็นคำถามที่ยอดเยี่ยมทำให้ประสบการณ์เกี่ยวข้องกับการวางแผนอย่างรอบคอบและความกังวลที่แท้จริง รายการบูรณะที่ จำกัด ทำให้เกิดความตึงเครียดที่ชัดเจนเมื่อใกล้ตาย และไม่มีห้องบันทึกในบริเวณใกล้เคียงนี่เป็นอีกมุมมองที่ดีของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบคลาสสิค
รายการที่หน้าอก
สถานที่ในการจัดเก็บและจัดการรายการต่าง ๆ เป็นสถานที่ที่จะทำลายความไร้ประสิทธิภาพด้วยกระสุนที่มี จำกัด และแม้แต่ของที่หายากขึ้น หากคุณตัดสินใจที่จะใช้กระสุนของคุณก่อนที่จะเข้าสู่พื้นที่กล่องไอเท็มพื้นที่ถัดไปจะยากกว่านี้มากและเด็กชายคุณรู้ไหม ไม่มีอะไรที่เหมือนกับความสามารถในการจ้องมอง (เกือบจะน่ารัก) ในการคัดสรรสิ่งของที่ได้รับมาอย่างดีรู้ว่าคุณกำลังพัฒนาเกมนี้อยู่และคุณมีกระสุนและของตกแต่งอย่างน้อยสำหรับวันฝนตก
ตัวละคร
การจัดประเภทของตัวละครที่น่าสนใจนั้นเป็นสิ่งที่อยู่ภายในตัวละครดั้งเดิมเสมอ Resident Evil เกม. หลายคนแสดงให้เห็นถึงลักษณะของวีรบุรุษและวีรสตรีคลาสสิคแต่ก็มีตัวละครตัวร้ายที่น่ากลัวซึ่งถือว่าเป็นผู้ร้ายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในวิดีโอเกม - ตัวละครอย่างอัลเบิร์ตเวสเกอร์ ตัวละคร RE ทุกตัวมีการพัฒนาจำนวนหนึ่งตลอดทั้งเกมคลาสสิคแสดงความก้าวหน้าตามธรรมชาติจากมือใหม่ไปจนถึงทหารผ่านศึกใน Jill Valentine และสถานะที่เป็นตำนานของ Chris Redfield
ฉากตัด
ความรุ่งโรจน์ FMV ฉากตัดเรื่องราวโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากยุค PlayStation 1 แสดงตัวละครในแบบที่แทบจะไม่เคยเห็นมาก่อนเพราะข้อ จำกัด ด้านฮาร์ดแวร์ของเวลา การเห็นตัวละครคล้ายกับมนุษย์ที่ไม่ได้บล็อกและมีความละเอียดต่ำก็เป็นความสำเร็จทางสายตา นอกจากนี้ฉากตัดทั้งหมดก็เหมือนบทที่สลับซับซ้อนแนะนำตัวละครและสัตว์ประหลาดที่สำคัญขณะที่แสดงความก้าวหน้าของเรื่องราวตามธรรมชาติ
บอส
ทุกคนคุ้นเคยกับหัวหน้าเกมที่ค่อนข้างโหดร้าย (a la วิญญาณมืด) แต่ Resident Evilผู้บังคับบัญชาของมันเป็นสิ่งที่น่าประหลาดใจอย่างยิ่งยวดในการพ่ายแพ้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคนที่น่ารังเกียจจริงๆต้องการจำนวนกระสุนที่หาได้ยากและมีประสิทธิภาพมากที่สุด (magnum, grenades) ทุกคนที่ได้เล่น Resident Evil 3: Nemesisน่าจะเป็นที่ยอมรับของเจ้านายที่มีชื่อเสียงอย่าง Nemesis ในฐานะที่เป็นสัญลักษณ์ของความเจ็บปวดในด้านหลังเพราะเขาเป็นอันตรายอย่างยิ่ง เจ้านายที่มีชื่อเสียงอีกคนหนึ่งคือทรราช Resident Evil: Code Veronicaซึ่งถือว่าเป็นหนึ่งในผู้บังคับบัญชาที่ยากที่สุดระหว่างลำดับเครื่องบิน
(หน้าจอสินค้าคงคลัง Resident Evil คลาสสิก)
(ซวยที่น่าอับอายจาก Resident Evil 3: Nemesis)
(เครื่องพิมพ์ดีดคลาสสิกประหยัดห้องและกล่องรายการ)
หลังจากพยายามเปิดเผยความลับของคลาสสิก (พิมพ์อีกครั้ง) เกม Resident Evilถึงเวลาที่จะสำรวจสิ่งที่เชื่อว่าเป็นข้อเสียของความทันสมัย Resident Evil เกมจากมุมมองของฉัน เกมเหล่านี้ไม่เหมาะกับ Survival Horror และมีผลเสียต่อบรรยากาศและความตึงเครียดที่เกิดจากต้นฉบับ ฉันจะพยายามทำให้มีเหตุผลที่นี่เพราะฉันเป็นแฟนตัวยงของความทันสมัย Resident Evil เกมต่อไป แต่เห็นได้ชัดว่าไม่มากเท่าต้นฉบับ
ข้อเสียของประสบการณ์ชั่วร้ายในปัจจุบัน
เกมเพลย์แนวแอ็กชั่น
ทันสมัย Resident Evil ปรับเปลี่ยนปรัชญาที่แตกต่างด้วยการเล่นเกมที่น่าตื่นเต้น ในขณะที่นั่นเป็นจุดเริ่มต้นที่น่าตื่นเต้น Resident Evil 4, 5 และ 6ในที่สุดมันก็เห็นได้ชัดว่ามันมีผลกระทบต่อบรรยากาศค่อนข้างลดความน่าขนลุกของประสบการณ์ ประสบการณ์ในบรรยากาศดั้งเดิมที่ช้าและตึงเครียดถูกแทนที่ด้วยความรวดเร็วฉับพลันและม็อบของศัตรูที่ถูกส่งมาง่าย ๆ ทำให้พวกเขาสงสัยว่าสิ่งนี้ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับผู้ชมชาวตะวันตกที่ถูกยิงโดยนักยิงปืนสมัยใหม่ ดังนั้นซาวด์แทร็กก็ไม่ได้น่าขนลุกเช่นกันส่งผลให้เกิดบรรยากาศที่น้อยลง
กระสุนมากเกินไป
กระสุนพร้อมใช้งานมากขึ้นลดขอบเขตของทรัพยากรที่ จำกัด ซึ่งมีความสำคัญต่อปรัชญา Survival สยองขวัญ ความตึงเครียดทั้งหมดที่มีกระสุนเพียงพอก็หายไปในอีเธอร์และการจัดการรายการอย่างระมัดระวังก็ไม่จำเป็น
ในฐานะที่เป็นเกมเดี่ยวมันเป็นเรื่องที่ยอมรับได้เนื่องจากการเพิ่มจำนวนศัตรูและการเล่นเกมที่เร็วขึ้นนั้นต้องใช้ทรัพยากรมากขึ้น แต่ดูเหมือนว่าจะเป็นอันตรายต่อประสบการณ์โดยรวมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกมคืบหน้าไปจนจบ
คืนค่ามากเกินไป
การมีไอเท็มรักษามากมายดูเหมือนจะยอดเยี่ยมในฐานะมือใหม่ แต่สำหรับทหารผ่านศึกในซีรีย์ที่ต้องการประสบการณ์ที่ท้าทายมากขึ้น - และผู้ที่ต้องการประสบการณ์แบบเดียวกันกับเกมก่อนหน้านี้เป็นสิ่งที่สร้างความเสียหายให้กับประสบการณ์ เพิ่มพันธมิตรความร่วมมือจากสองหลัง เกม Resident Evilและการรักษาก็มีมากมายเหลือเกิน ... มีน้อยเหลือเกิน
สุ่ม
โหมดความร่วมมือเป็นความคิดที่ดีในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ - ร่วมมือกับใครบางคนที่มีสีเทา Resident Evil แฟนเป็นคุณ ในขณะที่มันเป็นรางวัลที่แน่นอนในการพยุหะของฝ่ายตรงข้ามที่น่ากลัวด้วยกันมีใครสักคนที่นั่นลดบรรยากาศของการอยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบากเพียงคนเดียว เพียงแค่ถ้าคุณอยู่คนเดียวในอุโมงค์รถไฟใต้ดินมืด ๆ ด้วยตัวคุณเองบรรยากาศก็สังหรณ์ใจ แต่กับคนอื่นไม่มากนัก นั่นเป็นปัญหาจริงๆ การกล่าวถึงเป็นพิเศษต้องไปที่ AI ซึ่งเป็นสิ่งที่คาดเดาไม่ได้และไม่น่าเชื่อถือด้วย
คุณสมบัติบันทึกอัตโนมัติ
ปัจจุบันการบันทึกอัตโนมัติเป็นคุณสมบัติที่พบได้ทั่วไปมากและด้วยเหตุผลที่ดี - เนื่องจากการสูญเสียความคืบหน้าเล็กน้อยมีความรุนแรงน้อยกว่าการสูญเสียชั่วโมง สิ่งนี้สะดวกสบายอย่างยิ่งสำหรับเกมส่วนใหญ่ แต่ภายในเกม Survival Horror มันให้ความรู้สึกผิดที่และลบความรู้สึกที่คุ้มค่าตามการวางแผนและการจัดการทรัพยากรอย่างมีสไตล์
เหตุการณ์เวลาด่วน (QTE)
QTEs เหล่านี้เป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยม Resident Evil เมื่อพวกเขาได้รับการแนะนำในระหว่าง Resident Evil 4 เพราะพวกเขาถูกใช้อย่าง จำกัด และค่อนข้างน่าทึ่งสำหรับกรณีที่มีภัยคุกคามที่แท้จริงของอันตราย squishy แต่ค่ะ Resident Evil 5 ต่อจากนั้นดูเหมือนว่า QTE เหล่านี้กำลังถูกใช้งานมากจนเกินไปแนะนำปุ่ม mash เหล่านี้ให้เกือบทุกอย่างเท่าที่จะเป็นไปได้ จากนั้นพวกเขาก็ทำบาปสำคัญ: นำ QTE ไปสู่การต่อสู้ที่ดูน่ากลัวที่สุด ดังนั้นผู้บังคับบัญชาจึงไม่เป็นอันตราย
โดย Resident Evil 6สิ่งเหล่านี้ถูกนำมาใช้บ่อย ๆ ทำให้รู้สึกเหมือนเป็นภาพยนตร์หรือโต้ตอบ ในขณะนี้สามารถมีการอุทธรณ์บางอย่างนี้ยังคงเป็น Resident Evil เกมและมีป้ายกำกับว่าเป็นสยองขวัญเอาชีวิตรอด
(QTE ที่น่าอับอายของ Chris Redfield ต่อยก้อนหินใน Resident Evil 5)
ฉันหวังว่านี่เป็นมุมมองที่สนุกสนานชวนให้นึกถึงเหตุผลที่เป็นต้นฉบับ Resident Evil เกมดีกว่ารุ่นใหม่ หวังว่าเป็น Resident Evil แฟน ๆ ได้อ้างว่าเป็นต้นฉบับดั้งเดิมที่ต้องการ Resident Evil 7 - หากเคยประกาศ - จะเป็นไปตามรูปแบบเดียวกับแบบคลาสสิก (doh พิมพ์อีกครั้ง) Resident Evil เกม.
ฉันถูกไหม? แสดงความคิดเห็นของคุณในความคิดเห็น