ทำไม UI ของ Andromeda ของ Mass Effect แย่มาก

Posted on
ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 1 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 18 ธันวาคม 2024
Anonim
CRITIQUE: Mass Effect: Andromeda - A Terrible Game
วิดีโอ: CRITIQUE: Mass Effect: Andromeda - A Terrible Game

เนื้อหา

3:30 ในตอนเช้าเมื่อในที่สุดฉันก็ดึงตัวเองออกจาก Mass Effect Andromeda นี่คือหลังจากบอกตัวเองว่า "อีกหนึ่งภารกิจ" ในชั่วโมงที่ผ่านมาและการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง


ฉันหิวโหยและรู้ว่าฉันไม่สามารถนอนหลับได้ด้วยความหิว pangs ดังนั้นฉันจึงเริ่มประกบแซนด์วิชด้วยกัน ในช่วงเวลาเหล่านี้ระหว่างการวางเกมลงและในที่สุดก็เข้านอนฉันได้รับเวลาเพื่อดึงกลับและดูภาพใหญ่ขึ้น

แน่นอนว่าฉันเคยเห็นปัญหาเล็ก ๆ เกี่ยวกับเกมตลอดทั้งวัน: ศัตรูที่ลอยอยู่ในอากาศค้นหาสถานีที่เปิดใช้งานภารกิจอย่างไม่ถูกต้องตัวละครที่มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งต่าง ๆ ที่พวกเขาเห็นได้ชัดว่าไม่ใกล้พอที่จะสัมผัส

แต่ฉันต้องถอยกลับและถามตัวเองว่า "กระทู้ทั่วไปคืออะไร" และคำตอบก็มาถึงฉันทันที: ขัดเงา

ไม่ต้องกังวล! เขาน่าจะลอยได้ทั้งหมด

หลังจากเล่นมาเพียงวันเดียวฉันก็สงสัยว่าจะเขียนเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ ที่อาจเปลี่ยนแปลงได้ ตัวอย่างเช่นบางทีเพื่อนร่วมทีมของฉันเพิ่งสร้างความประทับใจครั้งแรกไม่ดี บางทีเลียมอาจไม่ใช่เพื่อนทหารที่น่ารังเกียจที่ฉันจะเกลียดตลอดไป บางทีฉันอาจโชคไม่ดีทางสถิติและประสบการณ์ที่ไม่แน่นอนของฉันกับเกมนี้ไม่ได้เป็นตัวแทนของคุณภาพโดยรวมของเกม


ถ้าฉันจะอ้างว่าเกมมันเป็นไปไม่ได้หลังจากผ่านไปหนึ่งวันฉันก็ต้องการอะไรที่เป็นรูปธรรมมากกว่าตัวละครลอย!

คงเป็นเรื่องง่ายเกินไปที่จะคว้าผลไม้แขวนต่ำซึ่งก็คือการแสดงออกทางสีหน้าของ Sara "No H" ไรเดอร์วิ่งวนหรือคุณจะได้รับคะแนน แต่ฉันมีหนึ่งดีกว่านั้น: UI ที่น่ากลัว และฉันสามารถพิสูจน์ได้ว่ามันไม่ดีโดยใช้ 10 Usur Heuristic ของ Jakob Nielsen สำหรับการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้

แม้แต่ผู้เบิกทางก็ไม่สามารถเอาชนะ UI ที่ไม่ดีได้

ทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับการใช้พลังงานในการโหลดเป็นสิ่งที่ไม่เป็นระเบียบ ใน Mass Effect Andromedaคุณไม่สามารถใช้ความสามารถจากเมนูรัศมีได้อีก นั่นหมายถึงทักษะสามอย่างที่คุณได้รับจากการกดคีย์คือสิ่งที่คุณติดอยู่ตลอดเวลา ด้วยเหตุนี้เกมดังกล่าวจึงช่วยให้คุณสามารถบันทึกการโหลดได้สูงสุดสี่ครั้งซึ่งคุณสามารถสลับไปมาได้ตลอดเวลา

การโหลดไม่เพียง แต่มีทักษะสามอย่างเท่านั้น แต่ยังรวมถึงโปรไฟล์ซึ่งเป็นความเชี่ยวชาญที่ส่งผลให้คุณได้รับโบนัสตามการจัดสรรคะแนนทักษะของคุณในต้นไม้ทักษะ อย่างไรก็ตามการมีอยู่ของ loadouts นั้นอธิบายได้ไม่ดีนักสำหรับผู้เล่น ที่จริงแล้วเหตุผลเดียวที่ฉันรู้เกี่ยวกับการโหลดเป็นเพราะฉันทั้งคู่อ่านรายการเคล็ดลับและดูตัวอย่างที่แสดงการโหลดในสัปดาห์ที่นำไปสู่การเปิดตัว


แทนที่จะอยู่ในมุมมองธรรมดามันซ่อนตัวอยู่ที่ด้านล่างของหน้าจอทั้งในเมนูทักษะและโปรไฟล์ นี่คือที่ที่มันบอกให้คุณกดทัชแพดเพื่อเปิดรายการโปรด

สิ่งนี้จะแบ่ง“ การรู้จำแทนการเรียกคืน” โดยการตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณต้องจำลำดับขั้นตอนที่ยากต่อการมองเสมอแทนที่จะแค่กดปุ่มตัวเลือก“ รายการโปรด” ขนาดยักษ์บนเมนูหยุดชั่วคราว เพียงเพื่อให้ชัดเจน: คุณไม่สามารถเข้าถึงเมนูรายการโปรดผ่านทางเมนูหยุดชั่วคราว มันซ่อนตัวอยู่ในเมนูย่อย นี่คือสิ่งที่ตรงกันข้ามกับ "Aesthetic & Minimalist Design." เมื่อลดจำนวนตัวเลือกที่มีอยู่อย่างพร้อมใช้งานคุณไม่ต้องการทำให้มันเป็นแบบที่คุณกำลังลบตัวเลือกที่คนต้องการใช้บ่อย

ไม่มี "รายการโปรด" ที่เห็น

หากทำให้ยากที่จะหา loadouts นั้นไม่ดีพอสำหรับคุณแล้วการทำให้ loadouts นั้นยุ่งยากในการปรับแต่งควรหวังว่าจะทำให้คุณมั่นใจ

ไม่สามารถไปที่เมนูรายการโปรดและตั้งค่าการโหลดได้โดยตรง แต่คุณต้องไปที่หน้าจอทักษะติดตั้งสามทักษะไปที่หน้าจอโปรไฟล์เลือกความเชี่ยวชาญของคุณจากนั้นไปที่หน้าจอรายการโปรดและบันทึกการโหลดปัจจุบันของคุณ สิ่งนี้ไม่ได้นิยามคำจำกัดความของ“ ความยืดหยุ่นและประสิทธิภาพในการใช้” โดยเฉพาะ แต่มันทำลายจิตวิญญาณของกฎอย่างแน่นอน

นอกจากนี้ยังง่ายต่อการเขียนทับการโหลดก่อนหน้าโดยไม่ได้ตั้งใจทำให้คุณทำซ้ำขั้นตอนนี้ สิ่งนี้จะแบ่ง“ การป้องกันข้อผิดพลาด” และ“ การควบคุมและเสรีภาพของผู้ใช้” เนื่องจากไม่แสดงบทสนทนาที่จะหยุดคุณจากการเขียนทับชุดความสามารถโดยไม่ตั้งใจและไม่สนับสนุนการทำซ้ำ / เลิกทำ

แม้แต่การแลกเปลี่ยนโหลดในการต่อสู้ก็ถูกซ่อนไว้ การเปิดเมนูรัศมีจะแสดงอาวุธ / ยุทโธปกรณ์ที่ติดตั้งในปัจจุบันของคุณทั้งหมด จากนั้นคุณต้องกดสแควร์ในเมนูนี้เพื่อสลับไปยังเมนูรายการโปรดจึงช่วยให้คุณสามารถสลับการโหลดของคุณ

กล้องชอบตัดใบหน้าของคุณออก

นั่นไม่ใช่มัน ...

นี่เป็นเพียงหนึ่งในการตัดสินใจเกี่ยวกับ UI ที่สับสนในเกม แต่ระบบการสร้างมีความเจ็บปวดในการใช้เช่นเดียวกัน นอกจากนี้อย่าเชื่อว่ามีเพียง UI ที่ทำลายการวิเคราะห์พฤติกรรมเหล่านี้ UX ทั้งหมด (ประสบการณ์ผู้ใช้) ได้รับอันตรายจากสิ่งนี้

ตัวอย่างเช่นเกมแบ่ง "ความสอดคล้องและมาตรฐาน" ที่กำหนดโดยทำให้คุณเข้าสู่ Nomad ด้วยรูปสามเหลี่ยม แต่ออกไปด้วยวงกลม สามเหลี่ยมถือคุณส่งกลับไปที่เรือของคุณ ต้องกดทั้ง L1 และ R1 ในเวลาเดียวกันแบ่ง "การป้องกันข้อผิดพลาด" ในครึ่ง!

UI ที่น่ากลัวในบางกรณีทำให้การตัดสินใจออกแบบเป้าหมายที่แท้จริงรู้สึกเหมือนอยู่ในสถานที่อื่น ตัวอย่างเช่นคุณสามารถแลกเปลี่ยนอาวุธและเพื่อนร่วมทีมได้ที่จุดอ้างอิงที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเท่านั้น มันทำงานได้ดีเมื่อใช้ร่วมกับกลไกอื่น ๆ เช่นระบบช่วยชีวิตเพื่อทำให้เกมรู้สึกเหมือนอยู่รอดในโลกใหม่ที่ไม่ได้จดที่แผนที่ แต่ในการปรากฏตัวของวิธีที่น่ากลัวเมนูรายการโปรดได้รับการจัดการมันก็ดูเหมือนว่าการใช้ UI แบบ clunky อีก

Obligatory Plants vs Zombies อ้างอิงสำหรับผู้ชนะ!

มันไม่ได้เลวร้ายทั้งหมด

ความสามารถในการไปที่เมนูรายการโปรดจากเมนูทักษะหรือโปรไฟล์เป็นสิ่งที่ดี สนับสนุน "ความยืดหยุ่นและใช้งานง่าย" โดยการให้ทางลัดแก่ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์

แต่นั่นไม่เคยมีปัญหาเลย ปัญหาคือว่านี่คือ เท่านั้น วิธีเข้าถึงเมนูนั้นและเมื่อคุณไปถึงเมนูแล้วคุณจะต้องคัดลอกการโหลดปัจจุบันของคุณ ยิ่งไปกว่านั้นความสามารถในการลบออกจากเมนูแบบเรเดียลสามารถใช้งานได้อย่างเหมาะสม "Aesthetic and Minimalist Design" หรืออาจเป็นการใช้ "ความยืดหยุ่นและประสิทธิภาพในการใช้งาน"

---

ฉันคิดว่าพวกเราหลายคนที่คาดหวัง Mass Effect Andromeda ถูกทิ้งให้อยู่ในโซนสนธยานี้ซึ่งเรารู้สึกว่าเกมต้องการเวลาพิเศษนี้ในการขัดเงา แต่เราก็ยังอยู่ในที่สูงและแห้งโดยไม่มี Mass Effect เกมเป็นเวลาห้าปี รู้สึกราวกับว่าพวกเขามีเวลาเหลือเฟือที่จะสร้างเกมที่สวยงามมากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่า BioWare ได้ผลิตเกมที่สวยงามขึ้นในกรอบเวลาที่สั้นลง

สำหรับคำแนะนำที่ใช้งานได้จริงเกี่ยวกับการบิดเบือน UI ที่แสนจะยากลองดูที่คู่มือเมนูโปรดของฉัน