ทำไมนรกถึงได้ทุกคนหมกมุ่นอยู่กับ 16 สี่เหลี่ยม & ภารกิจ

Posted on
ผู้เขียน: Eugene Taylor
วันที่สร้าง: 10 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ทำไมนรกถึงได้ทุกคนหมกมุ่นอยู่กับ 16 สี่เหลี่ยม & ภารกิจ - เกม
ทำไมนรกถึงได้ทุกคนหมกมุ่นอยู่กับ 16 สี่เหลี่ยม & ภารกิจ - เกม

เนื้อหา

ผู้ที่ชื่นชอบวิดีโอเกมมักจะติดตาม บริษัท เกมที่พวกเขาชื่นชอบเพื่อรับข่าวสารล่าสุดเกี่ยวกับการวางจำหน่ายที่กำลังจะจัดขึ้น แต่ในขณะที่คนส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่ชื่อ AAA, โปรดักชั่นเล็ก ๆ บางอย่างสามารถตรวจจับได้โดยเรดาร์


เข้าสู่เกมที่ชอบ 16 กำลังสอง เกมมือถือที่ไม่รู้จักค่อนข้างทันใดนั้นมันก็ยิงเข้าสู่โซเชียลมีเดียและการใช้ชีวิตของผู้เล่น มันเริ่มซ้อนกันพูดถึงใน Twitter กับผู้เล่นส่วนใหญ่ที่แบ่งปันประจักษ์พยานเช่นหนึ่งด้านล่าง:

ผู้พัฒนาอธิบายเกมบนหน้า Apple Store ดังนี้:

"16 Squares เป็นเกมปริศนาที่เรียบง่ายและท้าทายมากที่คุณรวมไพ่เพื่อให้ได้ตัวเลขที่สูงขึ้น

  • ลากไทล์ลงบนบอร์ดเพื่อวาง
  • วางกระเบื้องที่มีหมายเลขเดียวกันติดกันเพื่อรวมเข้าด้วยกันและรับตัวเลขที่สูงขึ้น
  • รวมสองแผ่น '10' เพื่อสร้างการระเบิดที่ทำลายกระเบื้องทั้งหมดใกล้ ๆ !
  • เล่นให้นานที่สุดก่อนที่บอร์ดจะเต็มและจบเกม! "

กฎนั้นเรียบง่ายและเป็นเกม - แต่ทำไมมันถึงประสบความสำเร็จในการเสพติดผู้เล่น? ลองวิเคราะห์การออกแบบของแอพนี้เพื่อค้นหา!


เล่นง่ายยากที่จะควบคุม

นี่เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของวิดีโอเกมที่ได้รับการออกแบบมาเป็นอย่างดีเนื่องจากช่วยให้ผู้เล่นมือใหม่ก้าวหน้าได้อย่างไม่มีปัญหาในระดับแรก - ดังนั้นจึงเป็นการสร้างความมั่นใจที่พวกเขาต้องการในการเล่นเกม

หากเกมยากเกินไปในระยะแรกและส่งผู้ใช้ไปสู่การพ่ายแพ้อย่างรุนแรงผู้เล่นอาจจะถือว่าความท้าทายนั้นยากเกินไปสำหรับพวกเขาและยอมแพ้

ใน 16 กำลังสองเราสามารถยืนยันว่าบุคคลใดก็ตามสามารถเล่นผ่านระดับแรก ๆ ของเกมทำให้ผู้เล่นคิดว่า "โอเคฉันทำได้" และทำให้พวกเขารู้สึกว่ามีความสามารถพอที่จะเล่นต่อไป

เมื่อเกมดำเนินไป อย่างไรก็ตามมันยังคงยากขึ้นเรื่อย ๆ - จนถึงจุดที่ผ่านระดับไม่ใช่เรื่องง่าย ๆ ในการโต้ตอบกับแอพ แต่เป็นการควบคุมตรรกะของมัน

น่าแปลกที่ความยากที่เพิ่มขึ้นในระดับต่อมาไม่ได้ทำให้ผู้เล่นยอมแพ้ มันมีผลตรงกันข้าม มันกระตุ้นให้พวกเขาพยายามต่อไป

สิ่งนี้อาจดูขัดกับความเป็นธรรมชาติ แต่ก็ไม่ใช่ เหตุใดความยากลำบากในช่วงกลางเกมจึงทำให้ผู้เล่นต้องลงทุนเวลาของพวกเขาต่อไปเมื่อความยากลำบากในระยะแรกมักจะขับผู้เล่นออกไป


มันเป็นเรื่องของจิตวิทยามนุษย์

ในหนังสือของเขา อิทธิพล: วิทยาศาสตร์และการปฏิบัติ Robert Cialdini แบ่งปันทฤษฎีของเขาเกี่ยวกับหลักการสำคัญหกประการของการชักชวน - และหนึ่งในนั้นคือ "ความสอดคล้อง" มันยืนยันว่าหลังจากที่คน ๆ หนึ่งได้เข้าสู่ความคิดพวกเขาจะปรับพฤติกรรมในอนาคตเพื่อสะท้อนความคิดนี้เพราะสังคมเห็นคนที่มีพฤติกรรมเชิงเส้นและเชื่อมโยงกันเป็นที่น่าพอใจมากขึ้น

มาประยุกต์ใช้กับ 16 กำลังสอง. แม้หลังจากเกมกลายเป็นเรื่องยากความคิดดั้งเดิมของ "โอเคฉันสามารถทำสิ่งนี้ได้" อยู่ในหัวของผู้เล่น และเพื่อความมั่นคงพวกเขาจะเล่นต่อไป

พวกเขายังเชื่อว่าพวกเขาสามารถประสบความสำเร็จแม้ว่าความเป็นจริงของเกมจะเปลี่ยนไป แน่นอนว่านี่เป็นเพียงหนึ่งในเหตุผลที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมนี้ ดังนั้นลองสำรวจอันถัดไป:

มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการไหล

คุณเคยดื่มด่ำกับเกมในเวลานั้นกลายเป็นแค่ภาพเบลอและคุณลืมเกี่ยวกับโลกภายนอกหรือไม่? ถ้าคุณมีคุณเคยประสบกับแนวคิดทางจิตวิทยาที่รู้ว่า ไหล, เรียกขานว่า "อยู่ในโซน"

แนวคิดนี้ได้รับการแนะนำครั้งแรกโดยนักจิตวิทยาชาวฮังการี Mihaly Csikszentmihalyi เขาอธิบายรายละเอียดการค้นพบของเขาในหนังสือเล่มนี้ Flow - จิตวิทยาของประสบการณ์ที่เหมาะสมที่สุด.

แต่ใครบางคนสามารถออกแบบเกมที่ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในนั้นได้อย่างไรพวกเขาลืมอะไรไปนอกจากเกม สถานะการไหลมีกฎทองแปดข้อ สามข้อแรกคือข้อกำหนดเพื่อให้เกิดการไหลและห้าข้อสุดท้ายพิจารณาถึงผลที่ตามมา เราจะมาดูกันว่า 16 กำลังสอง โหม่งแต่ละ

1. ความชัดเจนของเป้าหมายและการตอบรับทันที

ในเกมนี้ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องตั้งคำถามว่าเป้าหมายของพวกเขาคืออะไร เกมดังกล่าวกำหนดเป้าหมายและกฎเกณฑ์ไว้อย่างชัดเจนเพื่อให้บรรลุเป้าหมายดังนั้นผู้เล่นไม่จำเป็นต้องฟุ้งซ่านสงสัยว่าจะทำอย่างไร สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขามุ่งเน้นเฉพาะประสิทธิภาพในเกมของพวกเขา

ผู้เล่นข้อเสนอแนะทันทีที่ได้รับเมื่อดำเนินการเสริมกำลังนี้ ทันทีที่พวกเขาทำอะไรบางอย่างเกมจะส่งข้อเสนอแนะแบบวิชวลให้กับผู้เล่นโดยอัตโนมัติหากการกระทำของพวกเขาเป็นไปในทางบวกหรือเชิงลบ

อีกแง่มุมที่ควรทราบเกี่ยวกับข้อเสนอแนะคือเกมบอกคะแนนของผู้เล่นแบบเรียลไทม์ นี่เป็นมากกว่าแค่ความสะดวกสบาย โดยการอนุญาตให้ผู้เล่นเห็นคะแนนของพวกเขาในเวลาจริงพวกเขาสามารถรู้ได้ว่าพวกเขาใกล้ถึงบันทึกของตัวเองอย่างไร

ยิ่งพวกเขาได้รับคะแนนสูงสุดมากเท่าไรพวกเขาก็ยิ่งมีแรงจูงใจที่จะเล่นต่อไปและเอาชนะพวกเขาได้ ความคืบหน้าสร้างความคืบหน้า

2. ระดับความเข้มข้นสูงในสนาม จำกัด

16 กำลังสอง มีหน้าจอเดียวที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบได้ วิธีการแบบมินิมัลลิสต์นี้ทำหน้าที่เพื่อประโยชน์ของเกมในการสร้างสถานะการไหลของผู้ใช้เนื่องจากพวกเขาสามารถมุ่งเน้นไปที่สถานที่เดียวตลอดเวลา - ตรงข้ามกับการแพร่กระจายความสนใจของพวกเขาไปยังสถานที่ต่างๆ

3. ความสมดุลระหว่างทักษะและความท้าทาย

หลักการนี้เชื่อมโยงกับปัจจัย "ความสอดคล้อง" ของหลักการโน้มน้าวใจทั้งหกข้อที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้

ก่อนหน้านี้เราได้พูดคุยกันแล้วว่า "โอเคฉันทำได้" คิดว่าผู้เล่นได้หลังจากตีระดับแรกของการถ่ายโอนเกมไปยังผู้ที่ยากกว่า แต่มันใช้งานได้จนถึงบางจุดเท่านั้น

หากเกมกลายเป็นเกมที่ท้าทายจนทำให้ผู้เล่นไม่มีความหวังในความสำเร็จผู้เล่นก็จะยอมแพ้ - โดยไม่คำนึงถึงจิตวิทยาเบื้องหลังพฤติกรรมที่สอดคล้องกัน

งานของนักออกแบบเกมคือการสร้างประสบการณ์ที่ยาก แต่มันกระตุ้นให้ผู้เล่นลองอีกครั้งแม้ว่าพวกเขาจะล้มเหลว เคล็ดลับในการบรรลุเป้าหมายนี้คือการพัฒนาเกมที่มีระดับความยากเพียงเล็กน้อยเหนือระดับความเชี่ยวชาญของผู้เล่น ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นจะต้องพัฒนาทักษะอย่างต่อเนื่อง - แต่พวกเขาจะอยู่ใกล้มากจนพวกเขาเชื่อว่าพวกเขาสามารถพัฒนาได้เพียงเล็กน้อยและผ่านระดับ

เช่น 16 กำลังสอง มีจำนวนเลเวลที่ไม่สิ้นสุดจำนวนความยากจะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ และผู้เล่นก็จะได้รับเช่นกัน และอย่างที่เราพูดไปก่อนหน้านี้ความก้าวหน้าสร้างความก้าวหน้า

4. ความรู้สึกควบคุม

เกมที่แตกต่างกันใช้ความรู้สึกนี้ต่างกัน แต่เพื่อให้บรรลุการไหลวิดีโอเกมจะต้องอนุญาตให้ผู้เล่นมีความรู้สึกของหน่วยงานมากกว่าผลลัพธ์

ใน 16 กำลังสอง มันง่ายที่จะระบุว่าเกมเข้าใกล้เรื่องนี้อย่างไรเมื่อผู้จ่ายเงินลากและวางไทล์ลงบนตะแกรงเพื่อย้ายไปยังระดับถัดไป

5. ความง่ายดาย

สิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นเมื่อเกมนั้นง่าย แต่เมื่อผู้เล่นให้ความสนใจแทนที่จะคิดว่าเกมนั้นยากแค่ไหนพวกเขาก็แค่คิดที่จะเล่นเกมนั้นเอง - ให้ภาพลวงตาที่ไม่มีความพยายามเกิดขึ้น

6. การรับรู้ที่เปลี่ยนแปลงไปของเวลา

จากองค์ประกอบทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นทฤษฎีที่หกนี้เป็นผลมาจากการไหลตามธรรมชาติ เมื่อผู้เล่นมีส่วนร่วมมากกับประสบการณ์ของเกมมันเป็นเรื่องปกติสำหรับพวกเขาที่จะสูญเสียเวลาในการติดตาม ซึ่งอธิบายว่าเหตุใดผู้คนจึงสามารถใช้เวลาตลอดช่วงบ่ายลากแผ่นกระเบื้องเหล่านั้นมา 16 กำลังสอง

7. การหลอมรวมการกระทำและจิตสำนึกเข้าด้วยกัน

คุณรู้ว่าช่วงเวลาที่คุณอยู่ในเกมและคุณให้ความสำคัญกับมันมากจนคุณไม่ต้องคิดว่าจะตอบโต้มัน - คุณแค่ทำตัวเป็นนักบินอัตโนมัติ นั่นคือสิ่งที่กฎนี้กำลังพูดถึง

เมื่อผู้เล่นคืบหน้าผ่านเกมอย่างเช่น 16 กำลังสอง และยิ่งเริ่มหนักขึ้นพวกเขาเริ่มคิดเร็วขึ้นและตอบสนองอย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้นพวกเขาลงทุนอย่างเต็มที่ในประสบการณ์และนั่นเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพของพวกเขา

8. ประสบการณ์จากระยะไกล

จากกรีก "รถยนต์" (ตัวเอง) และ "telos" (เป้าหมาย) หมายถึงการมีเป้าหมายในตัวเองจากระยะไกล คุณไม่เล่นเกมเพราะคุณคาดหวังรางวัลที่วัดได้ - คุณเล่นเพราะความสนุกที่คุณมีคือรางวัล

มันชัดเจนว่ามันเกี่ยวข้องกับเรื่องนี้อย่างไร 16 กำลังสอง. ผู้เล่นไม่ได้เล่นต่อเพราะพวกเขาคิดว่าพวกเขาจะได้รับสิ่งที่จับต้องได้ - พวกเขาต้องการดูว่าพวกเขาสามารถผลักดันตัวเองได้ไกลแค่ไหนระดับที่พวกเขาทำได้ยากและพวกเขาสามารถเอาชนะบันทึกของตัวเองได้มากแค่ไหน

ปัจจัยเหล่านี้อธิบายว่าทำไมคนถึงเล่นเกมนี้ แต่ทำไมพวกเขาถึงกลับมา

สมองที่ไม่สมดุล

เมื่อผู้เล่นของ 16 กำลังสอง หยุดเล่นพวกเขาอาจจะสงสัยในบางจุดหรืออื่น ๆ หากพวกเขาสามารถทำคะแนนได้สูงกว่าครั้งที่แล้ว และหลายคนอาจถึงมือพวกเขาในการค้นหา

ความอยากรู้อยากเห็นนี้จะทำให้สมองของพวกเขาจะไม่สมดุล หรือตามที่นักจิตวิทยาฌองเพียเจต์กล่าวว่ามันจะนำไปสู่ ​​"ความไม่สมดุลในสมอง"

แต่สิ่งที่ไม่สมดุลคืออะไรและเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมอย่างไร? ความไม่สมดุลถูกกำหนดไว้เป็น:

"... การที่เราไม่สามารถใส่ข้อมูลใหม่ลงในสคีมาของเราได้เมื่อคุณเจอข้อมูลหรือประสบการณ์ที่ไม่สอดคล้องกับฐานความรู้ในปัจจุบันของคุณนี่คือจุดเริ่มต้นของความไม่สมดุล"

ในระยะสั้นการไม่รู้อะไรและการรับรู้สถานะของความไม่รู้นี้ทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายในบุคคลซึ่งเราทุกคนรู้ว่าเป็น "ความอยากรู้" สงสัยว่าพวกเขาจะได้รับคะแนนสูงกว่าผู้เล่นของ 16 กำลังสอง จะเล่นอีกครั้ง - หมดจดเพราะสมองที่ไม่สมดุลจำเป็นต้องค้นพบว่าพวกเขาสามารถทำคะแนนได้สูงขึ้นหรือไม่ โดยการเล่นให้มากขึ้นคำถามจะได้รับคำตอบและสมองของพวกเขาจะถึงจุดสมดุล

แล้วเราเรียนรู้อะไร

แม้แต่เกมง่ายๆเช่น 16 กำลังสอง สามารถขุดลึกเข้าไปในจิตใจมนุษย์และสำรวจเพื่อดึงดูดผู้เล่นมากขึ้น ดังนั้นครั้งต่อไปที่คุณเล่นเกมพยายามระบุว่ามันใช้ประโยชน์จากแนวคิดที่กล่าวถึงในบทความนี้อย่างไร มันอาจสอนคุณมากมายเกี่ยวกับความคิดของคุณ