VR จะสร้างรายได้ให้กับ eSports & เควสท์ไหม

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 5 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤศจิกายน 2024
Anonim
VR จะสร้างรายได้ให้กับ eSports & เควสท์ไหม - เกม
VR จะสร้างรายได้ให้กับ eSports & เควสท์ไหม - เกม

ความจริงเสมือนได้ปลิวไปในปีที่ผ่านมา ทุกวันนี้ด้วยเทคโนโลยีโทรศัพท์มือถือคุณสามารถสร้างชุดหูฟังกระดาษแข็งทำให้มันง่ายกว่าที่เคยสัมผัสกับประสบการณ์ VR เร็วเท่าที่เทคโนโลยีพัฒนาขึ้นการใช้ความเป็นจริงเสมือนขยายออกไป


VR ก้าวเข้าสู่การเล่นเกมด้วย Oculus Rift ประมาณปี 2014 ซึ่งถูกซื้อโดย Facebook หลังจากนั้น บริษัท ยักษ์ใหญ่อื่น ๆ ก็ดำเนินการตามความเหมาะสมพัฒนาแท่นขุดเจาะ VR ของตัวเองเพื่อปรับให้เข้ากับนักเล่นเกม ด้วยเหตุนี้ศักยภาพของ eSports เสมือนจริงจึงเริ่มขยับเขยื้อน แต่ VR สามารถประสบความสำเร็จในชุมชน eSports ที่พัฒนาอย่างรวดเร็วได้หรือไม่?

แน่นอนที่สุดมันจะพยายาม

Virtuix ได้สร้างระบบเสมือนจริงของตัวเองที่รู้จักกันในชื่อ "Omni" แล้วนอกเหนือไปจากชุดหูฟังและรวมถึงแพลตฟอร์มการเคลื่อนไหวจริงที่ผู้เล่นสามารถเดินไปได้ซึ่งสะท้อนสภาพแวดล้อมในเกม

พวกเขาแสดงประสบการณ์ VR ที่ใช้งานได้ที่ Consumer Electronics Show 2016 ในลาสเวกัสและยังจัดทัวร์นาเมนต์ FPS

Omni นั้นเป็นสถานที่ที่มีขนาดใหญ่มากและแม้ว่าพวกเขาจะพร้อมสำหรับการสั่งซื้อล่วงหน้าคุณจะโชคดีที่ได้เป็นหนึ่งในตัวเอง

สิ่งนี้นำเสนอหนึ่งในความขัดแย้งที่สำคัญกับความเป็นจริงเสมือนจริงและ eSports: ต้นทุน ขณะที่พวกเขาเริ่มเป็นที่นิยมมากขึ้นราคาของชุดหูฟังหรือการตั้งค่าเต็มยังคงสูงชันเกินไปสำหรับการบริโภคแบบไม่เป็นทางการ


หากจะใช้แท่นขุดเจาะ VR ใน eSports ผู้เล่นจะต้องสามารถฝึกฝนกับมันได้ใช่ไหม การทิ้งเงินจำนวนมากสำหรับแท่นขุดเจาะ VR เพียงอย่างเดียวนั้นไม่น่าเป็นไปได้ที่นักเล่นเกมทั่วไปจะหยิบและลองแข่งขันได้

ตอนนี้ชุดหูฟังความเป็นจริงเสมือนจริงสำหรับนักเล่นเกมเป็นเคล็ดลับห้องนั่งเล่นเช่น Kinect หรือ PlayStation Eye พวกเขาเจ๋งที่มีเกมเพียงไม่กี่เกม แต่ไม่ได้รับความต้องการสูงสำหรับนักเล่นเกม คุณอาจยังคงเห็นพวกเขาอยู่ในห้องนั่งเล่นทุกห้อง (โดยเฉพาะในช่วงเทศกาลวันหยุด) แต่ก็เป็นที่น่าสงสัยว่าผู้เล่นเกมจะซื้อบายอินเพียงพอที่จะพิจารณา VR ในการแข่งขัน eSport

แม้ว่าจะไม่เป็นประโยชน์จริง ๆ ที่ VR สามารถใช้กับผู้เล่น eSports ได้ทุกเวลาเร็ว ๆ นี้มีโอกาสที่ดีที่ บริษัท จะมุ่งเน้นที่การใช้เทคโนโลยีเพื่อให้แฟน ๆ ได้รับประสบการณ์ดื่มด่ำระหว่างทัวร์นาเมนต์และกิจกรรมต่างๆ

ย้อนกลับไปในฤดูร้อน Valve เปิดตัว Dota VR Hub สำหรับผู้ใช้ในการรับชมการแข่งขันสดรีเพลย์และสตรีมในโรงละคร VR ของพวกเขาจากความสะดวกสบายในบ้านของพวกเขาเอง สิ่งนี้ทำให้ผู้ชมได้รับประสบการณ์ใหม่ที่สมบูรณ์แบบสำหรับการรับชมมืออาชีพ Dota 2. คุณลักษณะนี้ยังคงมีอยู่และสามารถใช้งานได้ผ่านบัญชี Steam ของคุณตราบใดที่คุณมีชุดหูฟัง VR อยู่แล้ว


สุดสัปดาห์นี้ ESL และ SLIVER.tv ให้คุณสมบัติคล้ายกันกับ Intel Extreme Masters: Oakland for CS: GO และ League of Legends. แฟน ๆ สามารถดูการแข่งขันทั้งสองได้ในมุมมอง 360 องศารวมถึงมุมมองของผู้เล่นและสายตาของนก ผู้ดูสามารถดูสถิติในเกมได้แม้ดู บริการนี้ฟรีและแฟน ๆ สามารถดูได้บนสมาร์ทโฟน SLIVER.tv หรือชุดหูฟัง VR ผ่านแพลตฟอร์มของ SLIVER.tv

คุณลักษณะเฉพาะสำหรับ IEM นั้นดีในทางทฤษฎี แต่การประมวลผลนั้นน้อยกว่าตัวเอก คุณภาพค่อนข้างต่ำในเวอร์ชั่นเว็บไซต์และการซ้อนมุมมองบุคคลที่หนึ่งเหนือมุมมองตานกนั้นน้อยกว่าการดึงดูด ผู้ดูยังไม่สามารถเลือกสิ่งอื่นนอกเหนือจากมุมมอง 360 องศาของคุณได้เนื่องจากตำแหน่งของแผนที่เปลี่ยนไปตามตำแหน่งของผู้เล่น

โดยรวมแล้วความเป็นจริงเสมือนใน eSports จะเป็นไปได้ดีกว่าเมื่อเทียบกับแฟน ๆ มากกว่าผู้เล่น มี บริษัท ขนาดใหญ่ที่อยู่เบื้องหลังเทคโนโลยีนี้และเมื่อ eSports เติบโตขึ้นเทคโนโลยีก็จะเติบโตไปด้วย